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Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake

Dead Media Studies

Titel: Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake

Fallstudie , 2015 , 12 Seiten , Note: 1,7

Autor:in: Jana Ahke (Autor:in)

Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Diese Arbeit wird der Frage nachgehen, warum wir das Bedürfnis nach alten neuen Medien haben und wie sich die ständige Innovation mit der Sehnsucht nach dem Vergangenem vereinen lässt. Der Schwerpunkt soll dabei auf mobilen Spielen liegen. Es sollen Vor- und Nachteile dargestellt werden, die eine Wiederbelebung eines totgeglaubten Mediums – speziell im Fall von Retrogaming – mit sich bringt. Im Anschluss daran soll der theoretische Teil durch einen Vergleich zweier Versionen des Spiels Snake verdeutlicht werden, wobei ich mich auf das originale Handyspiel Snake und dem Retro-Remake Snake ´97 beziehen werde. Der Schlussteil wird die Arbeit mit einem Fazit und einem Ausblick auf weitere Retrobereiche abschließen.

Die Mobile Gaming Branche unterliegt einem stetigen Wachstum und immer mehr Menschen nutzen ihre mobilen Geräte, um Spiele auf diesen zu spielen.1 Laut einer Gemeinschaftsstudie von SevenOne Media und Interrogare nutzen fast 85 % der Befragten die Spielefunktion auf mindestens einem mobilen Endgerät. Durch ständige, technologische Fortschritte, die es dem Nutzer möglich machen immer und überall zu spielen, verändern sich auch Produktion und Konsum von mobilen Spielen sehr schnell.

Dies liegt vor allem an drei Faktoren: Immer mehr Menschen besitzen ein Smartphone oder mindestens ein anderes mobiles Endgerät und sind somit potentielle Konsumenten von mobilen Spielen. Außerdem gibt es signifikante Verbesserungen der Bild- und Tonqualität, die den Spieleentwicklern immer mehr Möglichkeiten bieten, um ihre Ideen zu realisieren. Als letzten Punkt lässt sich das drahtlose Netzwerk nennen, das immer weiter ausgebaut wird und somit den Nutzern von mobilen Geräten erlaubt immer größere Spiele herunterzuladen und sich mit anderen Gleichgesinnten zu vernetzen. Diese drei Faktoren entwickeln sich so schnell weiter, dass sich auch die Entwickler der Spiele an die sich ständig veränderten Bedingungen anpassen müssen. So kommen in immer kürzeren Abständen neue Spiele und Versionen auf den Markt. Dadurch werden die Vorgänger in den meisten Fällen schnell wieder obsolet.

Je schneller sich etwas im Leben verändert, desto mehr sehnt man sich nach der Vergangenheit und dem alten Zustand zurück. Die vorhandene Sehnsucht nach der Vergangenheit und die Faszination an dem Trend Retrogaming in Bezug auf mobile Spiele lassen sich also unter anderem durch die rasante Entwicklung der Technik erklären.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Sehnsucht nach der Vergangenheit

2.1. Die Sehnsucht nach alten Spielen: Retrogaming

2.2. Probleme des Retrogamings

3. Das Retro-Remake

3.1. Mobile Spiele als Retro-Remakes

4. Beispiel: Snake

4.1. Vergleich Snake vs. Snake '97: der Retro-Klassiker für das Handy

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht das Spannungsfeld zwischen technischer Innovation und der menschlichen Sehnsucht nach Vergangenem im Kontext des Mobile Gamings. Dabei wird analysiert, warum das Bedürfnis nach alten Medien besteht und wie diese Nostalgie durch moderne Retro-Remakes bedient wird.

  • Phänomenologie der Sehnsucht nach der Vergangenheit
  • Grundlagen und Motive des Retrogamings
  • Technische und soziale Herausforderungen bei der Simulation von Nostalgie
  • Klassifizierung von Retro-Remakes
  • Fallbeispiel: Analyse des Spielklassikers Snake und seiner modernen Neuauflage Snake '97

Auszug aus dem Buch

4.1. Vergleich Snake vs. Snake '97: der Retro-Klassiker für das Handy

Bei dem Kultspiel des Entwicklers Nokia 1997 wird eine Schlange durch ein viereckiges Spielfeld gesteuert. Dabei müssen Punkte bzw. Futter für die Schlange eingesammelt werden. Der Körper der Schlange wird dabei immer länger und somit steigt auch die Schwierigkeit im Verlauf des Spieles, da man die Schlange weder gegen den eigenen Körper, noch gegen die Wände steuern darf. Die Regeln des Spiels sind also sehr einfach gehalten und es gibt keine große Abwechslung, was den Verlauf des Spiels angeht.

Diese originale Version soll im Folgenden mit der Neuauflage Snake '97: der Retro-Klassiker für das Handy von dsd 164 verglichen werden, die im AppStore erhältlich ist und dem Nutzer verspricht: „Spiele Snake als wäre es 1997“.

Snake’97 kann nach der Definition von Felzmann aus dem vorigen Kapitel als Retro-Remake bezeichnet werden, da es die alte Ästhetik des Spiels behält, es jedoch auch neue Inhalte und Funktionen gibt, die im Folgenden näher erläutert werden sollen.

Bei der Retro-Version gibt es fünf klassische Spielmodi zwischen denen man wählen kann: Nokia 5110, 3210, 8210, 8850 und 3310. 3310 ermöglicht dem Konsumenten auch die weiterentwickelte Nokia-Version Snake 2 zu spielen. Je nach Spielmodi erscheint auf dem Bildschirm die Nachbildung von Bildschirm und Tastatur des jeweiligen Nokia-Modells. Durch berühren einer beliebigen Taste startet das Spiel und die Schlange setzt sich in Bewegung. Die Geräusche beim Fressen des Punktes und beim Steuern gegen eine Wand sind dieselben, wie bei dem Original. Hat der Spieler verloren erscheint eine Meldung in iPhone-Optik mit den Worten „Spiel beendet. Spielstand X.“ Nun kann man wählen zwischen „OK“ oder „Teilen“.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet das rasante Wachstum des Mobile Gamings und stellt die Forschungsfrage nach dem Bedürfnis des Menschen, moderne Technik mit der Nostalgie vergangener Medien zu verbinden.

2. Die Sehnsucht nach der Vergangenheit: Dieses Kapitel erläutert die psychologische Funktion von Gegenständen als Vermittler zwischen verschiedenen Zeiten und definiert das Retrogaming als populärkulturelle Antwort auf den Wunsch nach Beständigkeit.

3. Das Retro-Remake: Hier werden unterschiedliche Arten von Retro-Games klassifiziert und der Begriff des Retro-Remakes als Mittel zur Vollendung nostalgischer Wünsche durch moderne Hardware definiert.

4. Beispiel: Snake: Dieses Kapitel vergleicht die historische Version von Snake mit der modernen App-Neuauflage Snake '97 unter Berücksichtigung technischer, haptischer und funktionaler Aspekte.

5. Fazit: Das Fazit fasst zusammen, dass Nostalgie und technischer Fortschritt harmonieren können und Retro-Remakes ein intensives Spielgefühl schaffen, statt den Nutzer mit Komplexität zu überfordern.

Schlüsselwörter

Mobile Gaming, Retrogaming, Nostalgie, Retro-Remake, Snake '97, Spielkultur, Mediennostalgie, Simulation, Nutzererfahrung, AppStore, Subkultur, Techniknostalgie, Spielerfahrung, Digitales Erbe, Interaktion

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit beschäftigt sich mit der Faszination für Retrogaming im Bereich der modernen mobilen Endgeräte.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zentrale Themen sind die menschliche Sehnsucht nach der Vergangenheit, die mediale Nostalgie sowie der Wandel der Spielbranche durch technologische Innovation.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Die Arbeit untersucht, warum das Bedürfnis nach alten Medien besteht und wie sich ständige Innovation mit dem Wunsch nach dem Vergangenem vereinen lässt.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Es wird eine theoretische Analyse von Fachliteratur mit einem direkten Vergleich von zwei spezifischen Spielversionen (Snake und Snake '97) kombiniert.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung des Retrogamings sowie eine praktische Gegenüberstellung einer originalen Spiele-Version mit einer modernen Neuauflage.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Mobile Gaming, Retrogaming, Nostalgie, Retro-Remake und Nutzererfahrung charakterisieren.

Inwiefern beeinflusst die Hardware das Spielgefühl bei Retro-Remakes?

Die Arbeit stellt fest, dass die Haptik des Originals (physische Tasten vs. Touchscreen) verloren geht, was die authentische Spielerfahrung bei einem Retro-Remake technisch verändert.

Warum wird Snake als Fallbeispiel gewählt?

Snake dient als Paradebeispiel für einen Kultklassiker, der durch ein Retro-Remake („Snake '97“) erfolgreich auf aktuelle Plattformen wie das iPhone portiert wurde.

Bieten Retro-Remakes exakt die gleiche Erfahrung wie die Originale?

Nein, es geht laut Arbeit nicht darum, die exakte Situation zu simulieren, sondern eine Erinnerung an die Vergangenheit zu wecken, während gleichzeitig neue Funktionen genutzt werden.

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Details

Titel
Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake
Untertitel
Dead Media Studies
Hochschule
Universität zu Köln  (Institut für Medienkultur und Theater)
Veranstaltung
Dead Media Studies. Medien und (geplante) Obsoleszenz
Note
1,7
Autor
Jana Ahke (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2015
Seiten
12
Katalognummer
V323550
ISBN (eBook)
9783668227095
ISBN (Buch)
9783668227101
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gaming Retrogaming Medien Dead Media Studies Computerspiel Obsoleszenz
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Jana Ahke (Autor:in), 2015, Die Wiederbelebung von totgeglaubten Medien. Retrogaming am Beispiel Snake, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/323550
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  12  Seiten
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