Das Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, das Potential zur Etablierung von eSports als Zuschauersport in Deutschland zu analysieren. Dazu werden neben wissenschaftlichen Sekundäranalysen zahlreiche Expertenmeinungen aus unterschiedlichen Bereichen zu der Thematik gegenübergestellt und ausgewertet.
Die Ergebnisse bestätigen größten Teils, dass eSports, aufgrund des enorm schnellen Wachstums an Interessenten und Sympathisanten, ein überaus großes Potential aufweist, sich als Zuschauersport auf dem deutschen Sportmarkt einzugliedern. Doch auch wenn die Basis der positiven Nachfrage ein starkes Fundament zum Aufstieg des elektronischen Sports auf dem deutschen Sportmarkt bietet, so stellt sich die Frage, welche Maßnahmen ergriffen werden müssten, um eine Eingliederung sinnvoll und nachhaltig zu gestalten.
Mit der fundamentalen Grundidee, ein Computerspiel mit Freunden gemeinsam spielen zu wollen, machten sich zahlreiche Privatleute samt ihrer vollständigen Computerhardware auf den Weg, an einem vereinbarten Treffpunkt ihre persönlichen Rechner untereinander zu vernetzen um miteinander in virtuellen Welten agieren zu können. LAN-Party wird diese Aktivität genannt und zeichnet sich durch die Verknüpfung mehrerer Computer über ein lokales Netzwerk aus.
Diese zunächst privaten Veranstaltungen gelten als Vorreiter heutiger eSports Turniere. Bei diesen Turnieren werden auf nationaler, sowie internationaler Ebene die besten Teams in unterschiedlichen Spielen und Disziplinen ermittelt, indem sie vor Ort im direkten Wettstreit gegeneinander antreten. Mit professionellen Teams, einer Vielzahl an Turnieren, Preisgeldern in Millionenhöhe oder einer Fangemeinde mit hunderttausenden Mitgliedern, weist die eSports Branche einige Parallelen zu Sportarten auf, die in Deutschland und auf dem Weltsportmarkt schon viele Jahre etabliert sind.
Dennoch konzentrieren sich Kritiker hauptsächlich auf eine mangelnde körperliche Ertüchtigung, sobald die Sportwürdigkeit von eSports diskutiert wird. Themen wie Spielsucht oder Realitätsverlust tragen außerdem zu einem negativen Bild über Computerspiele, virtuelle Welten und ihre Nutzer bei.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- eSports
- Situationsbetrachtung
- Computerspiele-Industrie
- Funktion von Video- und Computerspielen
- Soziale Prozesse in virtuellen Welten
- Innovationen für virtuelle Welten
- Auswirkungen von Videospielen
- Spielsucht
- Einschätzungen der Öffentlichkeit
- Sportmarketing
- Marketing von Sport
- Marketing mit Sport
- Professionalisierung im eSports
- Organisationsstrukturen
- Finanzierung
- Medienplatzierung
- Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich
- League of Legends
- Fußball
- League of Legends und Fußball im Vergleich
- Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen
- Zusammenfassung
- Erfolgsfaktoren
- Handlungsempfehlungen
- Zukunftschancen des eSports
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Analyse des Potenzials von eSports als Zuschauersport in Deutschland. Durch die Gegenüberstellung von wissenschaftlichen Sekundäranalysen und Expertenmeinungen aus verschiedenen Bereichen wird untersucht, ob eSports angesichts seines rasanten Wachstums an Interessenten und Sympathisanten eine realistische Chance hat, sich im deutschen Sportmarkt zu etablieren. Die Arbeit betrachtet die Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen, die eine nachhaltige Eingliederung von eSports in den deutschen Sportmarkt ermöglichen würden.
- Analyse des Potenzials von eSports als Zuschauersport in Deutschland
- Untersuchung des Wachstums von eSports und seiner Popularität
- Erfolgsfaktoren für die Etablierung von eSports im deutschen Sportmarkt
- Handlungsempfehlungen zur Gestaltung der Integration von eSports
- Bewertung der Zukunftschancen von eSports im deutschen Sportkontext
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema eSports und die Fragestellung der Arbeit ein. Sie erläutert die Relevanz und den Forschungsstand des Themas.
- eSports: Dieses Kapitel bietet einen Überblick über die aktuelle Situation von eSports, inklusive der Betrachtung der Computerspiele-Industrie und ihrer Bedeutung für die Entwicklung von eSports.
- Funktion von Video- und Computerspielen: Hier werden die sozialen Prozesse in virtuellen Welten beleuchtet und die innovativen Möglichkeiten, die Videospiele bieten, diskutiert.
- Auswirkungen von Videospielen: Dieses Kapitel analysiert die potenziellen Auswirkungen von Videospielen, wie z.B. Spielsucht, und die öffentliche Wahrnehmung des Themas.
- Sportmarketing: Das Kapitel befasst sich mit den verschiedenen Aspekten des Sportmarketings und wie diese auf eSports angewendet werden können.
- Professionalisierung im eSports: Dieses Kapitel analysiert die Professionalisierung von eSports, inklusive Organisationsstrukturen, Finanzierung und Medienplatzierung.
- Praxisbeispiel: Disziplinen im Vergleich: Dieses Kapitel stellt verschiedene Disziplinen im eSports, wie z.B. League of Legends und Fußball, gegenüber und analysiert Gemeinsamkeiten und Unterschiede.
- Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen: Dieses Kapitel fasst die gewonnenen Erkenntnisse zusammen und formuliert Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für die Integration von eSports in den deutschen Sportmarkt.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den Schlüsselbegriffen eSports, Computerspiele, Videospiele, Sport, Fußball, Medien, Professionalisierung, Zuschauersport und Zukunftssport. Sie analysiert das Potenzial von eSports als Zuschauersport und beleuchtet die Herausforderungen und Chancen für seine Etablierung im deutschen Sportmarkt.
- Arbeit zitieren
- Nina Rühl (Autor:in), 2016, Die Zukunftschancen des eSports. Hat eSports Potential sich als Zuschauersport in Deutschland zu etablieren?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/336985