Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick


Hausarbeit, 2013

17 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Computerspiele allgemein

3. ComputerspielerInnen

4. Computerspiele und ihre (positiven) Wirkungen
4.1. Positive Wirkungen
4.2. Strukturelle Kopplung
4.3. Erforderliche Kompetenzen
4.4. Gefördert, was gefordert wird?!
4.5. Positive Wirkungen beispielhaft dargestellt

5. Fazit

Literaturverzeichnis

1. Einleitung

Computerspiele tauchen in der Medienberichterstattung meist in negativen Zusammenhängen auf. Man liest von gewaltverherrlichenden Killerspielen, deren Konsum z.B. für die brutalen Taten von Amokläufern (mit)verantwortlich sein soll. Genauso wurde in den letzten Jahren vermehrt auf die äußerst bedenklichen Auswirkungen von übermäßigem Spielekonsum hingewiesen.[1] Zwar tauchen auch differenziertere Berichte auf, das medial vermittelte Bild von Computerspielen wirkt aber dennoch größtenteils einseitig negativ behaftet.

Als HauptnutzerInnen dieses Mediums gelten vor allem Jugendliche und Heranwachsende. Augenscheinlich ist es ihr Medium. Das Medium, mit dem sie sich auskennen, wohingegen Eltern meist nur wenig bis gar keinen Kontakt in ihrem bisherigen Leben mit Spielen dieser Art hatten. Dies ist natürlich dadurch begründet, dass es ein recht neues Medium ist, z.B. im Gegensatz zu dem Fernsehen. Um überhaupt einschätzen zu können, was ComputerspielerInnen an dieser Art von Unterhaltung so fasziniert, wieso sie spielen, was da genau passiert, wie hoch ein mögliches Gefährdungs- oder Förderungspotenzial ist, bedarf es umfänglicher Informationsangebote. Natürlich für (besorgte) Eltern, aber auch für PädagogInnen und sonstige Interessierte. Diese Angebote dürfen aber nicht einseitig verzerrt sein, wie es o.g. Berichterstattungen häufig sind.

Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Blick auf das Gebiet der Computerspiele auszuweiten, indem mögliche Förderpotenziale und positive Effekte durch deren Konsum betrachtet werden. An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier nicht darum geht einen ähnlich einseitigen Standpunkt einzunehmen wie den von Computerspielgegnern. Gewaltverherrlichende Inhalte und exzessiver Spielkonsum u.Ä. sind ohne Frage ernst zu nehmende Problemfelder. Um Informationen für Interessierte im Sinne einer Aufklärungsarbeit bereit zu stellen oder eine ergiebige Diskussion führen zu können, muss aber auch der entgegengesetzte Pol beleuchtet werden, abseits von Extrembeispielen, also die möglichen positiven Wirkungen. Der normale Computerspieler und die Computerspielerin müssen in den Blick genommen wer-den. Um sich der Antwort auf die leitende Frage „Besitzen Computerspiele Potenziale, um positive Wirkungen zu entfalten?“ nähern zu können, erscheint es angebracht zunächst das Medium selbst und seine NutzerInnen näher zu betrachten.

2. Computerspiele allgemein

Der Begriff Computerspiele wird hier zusammenfassend verwendet. Darunter fallen zunächst alle digitalen Spiele[2], die von den NutzerInnen interaktiv, online oder offline, sowie allein (Singleplayer) oder gemeinsam/gegeneinander (Multiplayer), gespielt werden. Im Gegensatz zu dem Medium Fernsehen, bei dem man meist passiv konsumiert, wird bei Computerspielen eine aktive Rolle gefordert, da das Spiel ohne handelnde NutzerInnen nicht weiterläuft. Als Computerspiele werden ebenfalls alle für Personal Computer (PC), Konsolen (Playstati-on 3, Wii U, Xbox 360 etc.) und mobile Endgeräte (Handys, PSP, Nintendo 3DS etc.) erhält-lichen Spieleprodukte bezeichnet.[3]

Um zu untersuchen, was Computerspiele fordern und möglicherweise auch fördern können, ist es angebracht, sich die vielfältige Bandbreite dieser Produktgruppe vor Augen zu führen. Es gibt nicht das eine Computerspiel, vielmehr entwickeln sich die angebotenen Spiele immer weiter, woraus sich verschiedene sog. Genres entwickelt haben. Genres unterteilen Spiele grob nach ihrer Spielmechanik (vergleichbar mit Filmgenres: Komödien, Thriller etc.), wobei viele Spiele Merkmale verschiedener Genres in sich vereinen können. Orientiert an der Genreeinteilung der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), werden im Folgenden die Hauptgenres vorgestellt:

In klassischen Adventures besteht das Spielziel darin, das Ende einer Geschichte zu erreichen. Dies können Kriminalfälle sein, oder Abenteuergeschichten etc. Der/Die SpielerIn sieht die Spielfigur der Geschichte meist auf dem Bildschirm, vor gezeichneten Hintergründen, als ganze Person dargestellt. Gesteuert wird die Figur hauptsächlich durch Mausklicks (Point&Click) oder seltener mittels der Tastatur. Man spricht andere Charaktere an und bekommt vom Spiel Antworten und Fragemöglichkeiten geboten, aus denen man auswählen kann. Durch diese Gespräche, gepaart mit Rätseln und dem Kombinieren von auffindbaren Gegenständen in der Spielwelt, treibt man die Geschichte voran, um letztendlich deren Auf-lösung zu erfahren. In diesen Spielen stehen das Erleben der Geschichte und das Rätsellösen im Vordergrund. Dreidimensionale Adventures, in denen man die Spielfigur von hinten (Third-Person-Ansicht) oder gar nicht sieht (durch die Augen der Spielfigur schauen = Ego-Perspektive) werden ebenfalls angeboten.

Action Adventures bieten ähnliche Spielziele wie die klassischen Adventures. In diesem Genre liegt allerdings ein großer Fokus auf einem actionorientierten Gameplay. Das kann bedeuten, dass man die Spielfigur durch gefährliche Gebiete navigieren muss (Jump&Run-Einlagen) und/oder Feinde besiegen muss, um in der Geschichte voran zu kommen. Rätsel gehören aber auch hier zum festen Spielanteil. Die Steuerung erfolgt hier ähnlich den Shootern über die Kombination Maus/Tastatur. Die Spielwelt ist häufig dreidimensional dargestellt und eine Ego- oder Third-Person-Perspektive vorhanden.

Shooter werden in der Regel dreidimensional dargestellt. Man steuert die Spielfigur aus der Ego- oder Third-Person-Perspektive mit Maus/Tastatur durch die Spielwelt, um Missionen zu erfüllen, die Geschichte voranzutreiben, oder um in Arenen gegen andere von Menschen gesteuerte Spielfiguren anzutreten. In diesen Spielen stehen der Kampf und das Überleben im Vordergrund. Der/DieSpielerIn bekommt zahlreiche Waffen zur Verfügung gestellt, um sich gegen die Feinde zu wehren. Der Fokus kann auf reinem Ballern liegen oder aber auch auf taktischem Vorgehen (z.B. die Absprache mit dem Team, das Erkennen und Ausnutzen von Schwächen der Gegner etc.).

Simulationen weisen meist starke realweltliche Bezüge auf. Die Bandbreite reicht vom Steuern von Maschinen und Fahrzeugen (z.B. Landwirtschafts- oder Flugsimulatoren) über Lebenssimulationen, in denen man z.B. die Gründung und das Leben einer Familie nach-spielt, bis hin zum Aufbau komplexer Wirtschaftskreisläufe oder ganzer Städte. Vorgegebene Spielziele sind häufig nicht anzutreffen. Stattdessen besteht der Kern dieser Spiele darin, das Simulierte möglichst perfekt zu beherrschen. Die Perspektive wird durch die Art der Simulation bestimmt (in Flugsimulatoren findet man sich im Cockpit wieder, in Städtebausimulationen betrachtet man aus einer Gottperspektive das Geschehen von oben etc.).

In Rollenspielen (RPGs) schlüpft man häufig in die Rolle von Helden, entweder in der Third-Person-Ansicht, der Ego-Perspektive oder man steuert aus der Vogelperspektive ganze Heldengruppen. Die Spielfigur besitzt in der Regel eine Hintergrundgeschichte, eingebettet in die Welt des Spiels. Auch wird das Erleben einer Geschichte geboten, während ein weiterer Fokus auf der Weiterentwicklung der Spielfigur(en) liegt. Durch das Lösen von Rätseln/Aufgaben oder das Bekämpfen von Feinden, wird Erfahrung erlangt, durch die die Spiel-figur stärker werden kann (z.B. erlernt ein Magier einen neuen Zauberspruch). Rollenspiele können allein gespielt werden, aber auch zusammen mit vielen anderen SpielerInnen in großen Onlinewelten (sog. MMORPGs). Auch hier kommen Rätseleinlagen und Gespräche mit computergesteuerten Charakteren vor.

Sportspiele bieten das virtuelle Pendant zu real existierenden Sportarten. Der/Die SpielerIn übernimmt die Kontrolle einer ganzen Mannschaft (z.B. Fußball) oder einer einzelnen Spielfigur (z.B. Tennis). In der Regel betrachtet man das Geschehen aus einer Vogel- oder der Third-Person-Perspektive. Das Ziel ist es, wie im realen Leben auch, das Spiel zu gewinnen. Entweder tritt man gegen den Computer an, oder misst sich mit anderen SpielerInnen.

Strategiespiele bieten den Nutzern die Möglichkeit in die Rolle eines Strategen zu schlüpfen. Hier muss durch planerisches, taktisches und strategisches Vorgehen das Spielziel (meist das Gewinnen des aktuellen Kampfes) erreicht werden. Häufig werden in diesen Spielen kriegerische Settings geboten. So steuert man eine riesige Armee, eine kleine Truppe oder man baut eine Basis auf, aus der heraus man die eigenen Truppen rekrutiert. Ressourcen müssen geschickt eingeteilt werden, um den Sieg zu erlangen. Auch hier kann man wie-der gegen Computergegner oder andere SpielerInnen antreten. Gespielt wird in der Regel aus einer Vogelperspektive heraus.

Denk- und Knobelspiele legen ihren Fokus auf schwierige Aufgaben. Man bekommt als SpielerIn vom Spiel Aufgaben/Rätsel gestellt, die es zu lösen gilt oder man tritt in einer Art Wettkampf gegen andere Spieler/den Computer an (z.B. Schachspiele). Die Perspektive wird bestimmt durch die Art des Spielfeldes, meist eine 2D-Ansicht, Brettspielen ähnlich.

Überwiegend auf Konsolen zu finden, bieten die Partyspiele eine Unterhaltungsplattform für mehrere SpielerInnen vor einem Bildschirm. Hier wird oft auf eine Hintergrundgeschichte verzichtet. Stattdessen steht ein spaßiges Mit- oder Gegeneinander im Mittelpunkt. Beispiele hierfür wären Karaokespiele, Tanzspiele, Minispiele-Sammlungen (Kegeln, Golfen, etc.).

In Jump&Run-Spielen steuert der/die SpielerIn eine Spielfigur, wie der Name schon sagt, hüpfend und rennend, durch die Spielwelt. Drei- oder zweidimensional geht es hier vor allem darum, durch geschickte Steuerung Gegnern auszuweichen oder diese auszuschalten und die Spielfigur über Fallen und Hindernisse hinweg in das Ziel des jeweiligen Levels zu bringen.

Der Versuch ein Spiel einem bestimmten Genre zuzuweisen, wird vielen aktuellen Titeln nicht mehr gerecht. Es gibt Beispiele für Denkspiele, die von der Spielmechanik her ähnlich einem Shooter aufgebaut sind, wohingegen das Bekämpfen von Gegnern fehlt. Oder ein Jump&Run-Spiel, das Rollenspielelemente aufweist, indem die Spielfigur durch das Erreichen bestimmter Punktzahlen weitere Fähigkeiten freischalten kann. Alles in allem sollten die aufgeführten Genres aber einen schnellen Einblick in die breite Vielfalt der Computerspiellandschaft geben.

[...]


[1] Auf verlinkte Medienberichte wird an dieser Stelle verzichtet. Bei der Nutzung einer Suchmaschine zu diesen Themen ergeben sich zahlreiche entsprechende Treffer.

[2] Als Ausnahme gelten hierbei Spiele, die explizit für Lernzwecke entwickelt werden, sog. Serious Games, da in dieser Arbeit der normale Markt für Computerspiele in den Blick genommen wird, also Produkte, die primär aus Unterhaltungsgründen entwickelt und vertrieben werden.

[3] Umgangssprachlich werden Computerspiele oft nur Spiele für PCs genannt, während Videospiele das Pendant auf Konsolen darstellen. Eine solche Unterscheidung ist in dieser Arbeit allerdings nicht notwendig, da sich beide Spielarten vom Funktionsumfang immer mehr angleichen (z.B. gehört zum festen Repertoire einer Konsole mitt-lerweile ein Online-Modus, durch den man mit oder gegen andere Menschen auf der ganzen Welt spielen kann).

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick
Hochschule
Philipps-Universität Marburg  (Erziehung- und Bildungswissenschaft)
Veranstaltung
Medien
Note
1,3
Autor
Jahr
2013
Seiten
17
Katalognummer
V340176
ISBN (eBook)
9783668298521
ISBN (Buch)
9783668298538
Dateigröße
520 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Computerspiele, Lernen, Fördern, Potenzial, positive Effekte, Genres
Arbeit zitieren
Sandra Kraft (Autor), 2013, Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340176

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