Computerspiele tauchen in der Medienberichterstattung meist in negativen Zusammenhängen auf. Man liest von gewaltverherrlichenden Killerspielen, deren Konsum z.B. für die brutalen Taten von Amokläufern (mit)verantwortlich sein soll. Genauso wurde in den letzten Jahren vermehrt auf die äußerst bedenklichen Auswirkungen von übermäßigem Spielekonsum hingewiesen. Zwar tauchen auch differenziertere Berichte auf, das medial vermittelte Bild von Computerspielen wirkt aber dennoch größtenteils einseitig negativ behaftet.
Als HauptnutzerInnen dieses Mediums gelten vor allem Jugendliche und Heranwachsende. Augenscheinlich ist es ihr Medium. Das Medium, mit dem sie sich auskennen, wohingegen Eltern meist nur wenig bis gar keinen Kontakt in ihrem bisherigen Leben mit Spielen dieser Art hatten. Dies ist natürlich dadurch begründet, dass es ein recht neues Medium ist, z.B. im Gegensatz zu dem Fernsehen. Um überhaupt einschätzen zu können, was ComputerspielerInnen an dieser Art von Unterhaltung so fasziniert, wieso sie spielen, was da genau passiert, wie hoch ein mögliches Gefährdungs- oder Förderungspotenzial ist, bedarf es umfänglicher Informationsangebote. Natürlich für (besorgte) Eltern, aber auch für PädagogInnen und sonstige Interessierte. Diese Angebote dürfen aber nicht einseitig verzerrt sein, wie es o.g. Berichterstattungen häufig sind.
Ziel der vorliegenden Arbeit ist es, den Blick auf das Gebiet der Computerspiele auszuweiten, indem mögliche Förderpotenziale und positive Effekte durch deren Konsum betrachtet werden. An dieser Stelle sei angemerkt, dass es hier nicht darum geht einen ähnlich einseitigen Standpunkt einzunehmen wie den von Computerspielgegnern. Gewaltverherrlichende Inhalte und exzessiver Spielkonsum u.Ä. sind ohne Frage ernst zu nehmende Problemfelder. Um Informationen für Interessierte im Sinne einer Aufklärungsarbeit bereit zu stellen oder eine ergiebige Diskussion führen zu können, muss aber auch der entgegengesetzte Pol beleuchtet werden, abseits von Extrembeispielen, also die möglichen positiven Wirkungen. Der normale Computerspieler und die Computerspielerin müssen in den Blick genommen werden. Um sich der Antwort auf die leitende Frage „Besitzen Computerspiele Potenziale, um positive Wirkungen zu entfalten?“ nähern zu können, erscheint es angebracht zunächst das Medium selbst und seine NutzerInnen näher zu betrachten.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Computerspiele allgemein
3. ComputerspielerInnen
4. Computerspiele und ihre (positiven) Wirkungen
4.1. Positive Wirkungen
4.2. Strukturelle Kopplung
4.3. Erforderliche Kompetenzen
4.4. Gefördert, was gefordert wird?!
4.5. Positive Wirkungen beispielhaft dargestellt
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial von Computerspielen zur Entfaltung positiver Wirkungen auf die Spielenden, um dem einseitig negativ geprägten medialen Diskurs eine differenzierte Perspektive entgegenzusetzen und pädagogische Aufklärungsarbeit zu leisten.
- Vielfalt der Genres und Spielmechaniken
- Soziodemografische Analyse der ComputerspielerInnen
- Das Modell der strukturellen Kopplung als Wirkmechanismus
- Kompetenzfördernde Potenziale in kognitiven, sozialen und sensomotorischen Bereichen
- Analyse von Transferprozessen in den Alltag
Auszug aus dem Buch
4.5. Positive Wirkungen beispielhaft dargestellt
Die vorigen Kapitel haben gezeigt, dass Computerspiele positive Wirkungen auf ihre NutzerInnen haben können. An dieser Stelle soll der Versuch unternommen werden, beispielhaft darzustellen, wie das Wechselspiel zwischen Spiel und SpielerIn ablaufen kann. Ein Spieler wählt bspw. das erste Mal ein Spiel aus dem Genre Shooter aus. Diese Auswahl kann auf Neugier beruhen, oder aber auf einer neu entwickelten Präferenz, die sich aus der aktuellen Lebenssituation ergeben hat. Im Sinne der strukturellen Kopplung treffen die Strukturen des Spiels auf die des Spielers. Der Spielprozess kommt zustande und die unterschiedlichen Dynamikebenen wirken. Bei einer negativ verlaufenden strukturellen Kopplung entsteht keine Passung zwischen Spieler und Spiel. Auf spieldynamischer Ebene wirken die Angebote des Spiels mit seinen Regeln, seiner grafischen Darstellung etc. auf den Spieler, welcher wiederum auf psychodynamischer Ebene dieses Angebot mit seinen Präferenzen abgleicht. Kommt es in dieser Dynamik zu keiner Passung, verliert der Spieler das Interesse und wird sich anderen Tätigkeiten oder einem anderen Spiel zuwenden.
Verläuft die strukturelle Kopplung allerdings positiv, bleibt der Spieler am Ball. Das Angebot des Spiels wird als passend empfunden und der Spielprozess wird weitergetrieben. Nun erfordert der Shooter eine schnellere Reaktionsgeschwindigkeit, als der Spieler im Moment leisten kann, um im Spielverlauf gegen die Gegner zu bestehen und weiterzukommen. Möglicherweise macht sich Frustration breit, aber der Spieler gibt nicht auf, sondern versucht seine Reaktion zu verbessern, weil das restliche Angebot des Spiels auf ihn anziehend wirkt, vielleicht sogar die Herausforderung besser zu werden. Dieser bisherige Spielprozess kann durchaus schon erholend wirken, auch wenn (oder gerade weil) Frustmomente aufgetreten sind. Der Spieler verbessert sich im weiteren Verlauf. Seine Reaktionsgeschwindigkeit hat zugenommen (seine sensomotorische Kompetenz wurde erweitert/verbessert). Der Spielprozess schreitet weiter voran und wirkt immer erholender, weil die Erfolgsmomente während dem Spielen an Häufigkeit zunehmen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die oft einseitig negative mediale Berichterstattung über Computerspiele und definiert das Ziel der Arbeit, positive Förderpotenziale objektiv zu untersuchen.
2. Computerspiele allgemein: Dieses Kapitel definiert den Begriff der Computerspiele und erläutert anhand verschiedener Genres wie Adventures, Shooter oder Simulationen die technologische und inhaltliche Vielfalt des Mediums.
3. ComputerspielerInnen: Hier wird die demografische Verteilung von Spielenden in Deutschland analysiert und belegt, dass Gaming längst kein Nischenphänomen mehr, sondern gesellschaftlich breit verankert ist.
4. Computerspiele und ihre (positiven) Wirkungen: Dieses zentrale Kapitel klassifiziert positive Wirkungsbereiche wie Erholung und soziale Bindung und führt das Modell der strukturellen Kopplung zur Erklärung erfolgreicher Spielprozesse ein.
4.1. Positive Wirkungen: Darstellung der vier Hauptbereiche Erholung, Entwicklungsförderlichkeit, soziale Bindung und Lernen als zentrale positive Effekte.
4.2. Strukturelle Kopplung: Erläuterung des Modells, wie durch Passung zwischen Spielerstruktur und Spielangebot eine motivierende Spieldynamik entsteht.
4.3. Erforderliche Kompetenzen: Aufzählung der verschiedenen Anforderungsebenen, wie kognitive, soziale und sensomotorische Kompetenzen, die Computerspiele an die Nutzer stellen.
4.4. Gefördert, was gefordert wird?!: Diskussion darüber, inwieweit die in Spielen geforderten Kompetenzen tatsächlich zu Lerneffekten und Transferleistungen führen.
4.5. Positive Wirkungen beispielhaft dargestellt: Eine fallbeispielhafte Analyse verdeutlicht das komplexe Wechselspiel zwischen Spieler und Spielverlauf.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und bestätigt das Potenzial von Computerspielen zur positiven Wirkungsentfaltung, wobei die individuelle Disposition der Spieler betont wird.
Schlüsselwörter
Computerspiele, positive Wirkungen, Medienpädagogik, strukturelle Kopplung, Kompetenzförderung, Spielgenres, Lernprozesse, Soziodynamik, Mediennutzung, Transferprozesse, Spieldynamik, Medienberichterstattung, ComputerspielerInnen, Unterhaltungssoftware, psychodynamische Aspekte.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in der Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht, ob und wie Computerspiele positive Effekte und Potenziale für die persönliche Entwicklung ihrer Nutzer entfalten können, um dem gängigen negativen Bild in den Medien entgegenzuwirken.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Die zentralen Felder umfassen die Definition und Vielfalt der Spielgenres, die Analyse der Spielerschaft in Deutschland, die theoretische Fundierung von Wirkmechanismen sowie die Untersuchung spezifischer Kompetenzförderung.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, durch eine differenzierte Analyse aufzuzeigen, dass Computerspiele nicht nur als Risikomedium, sondern als Quelle für Erholung, Lernen und soziale Kompetenzentwicklung betrachtet werden können.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Es handelt sich um eine theoretische Arbeit, die auf einer fundierten Literaturanalyse basiert und etablierte medienwissenschaftliche Modelle wie die „strukturelle Kopplung“ zur Erklärung von Spielprozessen heranzieht.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine Bestandsaufnahme des Marktes und der Zielgruppen, gefolgt von einer detaillierten Erörterung positiver Wirkungsbereiche und den notwendigen Kompetenzanforderungen an die Spielenden.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Kernbegriffe sind die strukturelle Kopplung, Kompetenzförderung, Transferprozesse, Mediensozialisation und die Unterscheidung verschiedener Spielgenres.
Was ist mit der „strukturellen Kopplung“ gemeint?
Dieser Begriff beschreibt das Modell, nach dem eine erfolgreiche Interaktion zwischen dem Spielangebot und der psychologischen bzw. sozialen Verfassung des Spielers stattfinden muss, damit der Spielprozess motivierend bleibt und Wirkungen erzielt.
Inwiefern können Spieler von Shootern profitieren?
Das Fallbeispiel im Buch verdeutlicht, dass Shooter nicht nur Konzentration und Reaktionsschnelligkeit (sensomotorische Kompetenzen) fördern können, sondern im Mehrspielermodus auch soziale Organisation und Teamfähigkeit erfordern.
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- Sandra Kraft (Author), 2013, Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340176