Leseprobe
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Computerspiele allgemein
3. ComputerspielerInnen
4. Computerspiele und ihre (positiven) Wirkungen
4.1. Positive Wirkungen
4.2. Strukturelle Kopplung
4.3. Erforderliche Kompetenzen
4.4. Gefördert, was gefordert wird?!
4.5. Positive Wirkungen beispielhaft dargestellt
5. Fazit
Literaturverzeichnis
Ende der Leseprobe aus 17 Seiten
- Arbeit zitieren
- Sandra Kraft (Autor:in), 2013, Positive Wirkungen durch Computerspiele? Förderpotenziale und Genres im Überblick, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340176
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