Nachfolgend soll geprüft werden, ob man den Erwerb kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele als Bildung oder nur als reinen Lernprozess bezeichnen kann. Dafür soll zunächst geklärt werden, was Lernen und was Bildung ist und wo der brisante Unterschied zwischen ihnen liegt.
Im nächsten Teil soll an die Anforderungen von Computerspielen herangeführt und dabei besonders auf die kognitiven eingegangen werden. Nach der anschließenden Klärung, ob man überhaupt von einem Lernprozess sprechen kann, folgt die Möglichkeit der Übertragung auf die reale Welt.
Abschließend soll auf die Frage nach der Bildung durch Computerspiele im Bezug auf die Kognition eine Antwort gefunden werden.
Inhaltsverzeichnis
- A. Einleitung
- B. Begriffserklärungen
- 1. Lernen
- 2. Bildung nach Sesink
- 3. Vergleich
- C. Computerspiele
- 1. Negative Meinungen
- 2. Gegenansatz
- 3. Anforderungen an Computerspieler
- 3.1 Kognitive Anforderungen
- 3.2 Die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten als Lernprozess
- 4. Übertragungsmöglichkeiten
- D. Untersuchung der kognitiven Lernprozesse auf ihre Bildungsmöglichkeit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit untersucht, ob der Erwerb kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele als Bildung oder nur als Lernprozess bezeichnet werden kann. Dazu werden zunächst die Begriffe Lernen und Bildung geklärt und deren Unterschiede herausgearbeitet. Anschließend werden die Anforderungen von Computerspielen, insbesondere die kognitiven Anforderungen, analysiert. Es wird untersucht, ob die Entwicklung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele einen Lernprozess darstellt und ob sich diese Fähigkeiten auf die reale Welt übertragen lassen.
- Definition von Lernen und Bildung
- Kognitive Anforderungen von Computerspielen
- Lernprozesse im Kontext von Computerspielen
- Übertragung kognitiver Fähigkeiten auf die reale Welt
- Bildungspotenzial von Computerspielen
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in die Thematik der Hausarbeit ein und erläutert die Forschungsfrage. Kapitel B befasst sich mit den Definitionen von Lernen und Bildung und verdeutlicht den Unterschied zwischen diesen Begriffen. In Kapitel C werden Computerspiele und deren Auswirkungen auf den Spieler beleuchtet. Dabei werden sowohl negative Meinungen als auch Gegenansätze vorgestellt. Es werden die Anforderungen von Computerspielen an den Spieler in verschiedene Bereiche kategorisiert, wobei der Schwerpunkt auf den kognitiven Anforderungen liegt.
Kapitel D untersucht die kognitiven Lernprozesse im Kontext von Computerspielen und analysiert, ob diese Prozesse als Bildung betrachtet werden können. In diesem Kapitel werden die Erkenntnisse der vorangegangenen Kapitel zusammengeführt, um die Frage nach dem Bildungspotenzial von Computerspielen zu beantworten.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit dem Thema der kognitiven Fähigkeitenentwicklung durch Computerspiele. Wichtige Schlüsselwörter sind Lernen, Bildung, Reflexivität, kognitive Anforderungen, Problemlösen, Handlungsplanung, Übertragungsmöglichkeit, Bildungspotenzial, Computerspiele, virtuelle Welt, interaktive Medien.
- Arbeit zitieren
- Ilka Vorstmann (Autor:in), 2010, Die Vermittlung kognitiver Fähigkeiten durch Computerspiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340381