Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht.
Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen.
Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.
Inhaltsverzeichnis
Abstract
Abkürzungsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Aufbau der Arbeit
2 Theoretischer Hintergrund
1.1 Definition
1.2 Anwendungsbereich
1.3 Ziele
3 Forschungsfragen und Hypothesen
4 Methode
4.1 Experiment
4.2 Fragebogen
5 Ergebnisse
6 Diskussion und praktische Relevanz der Ergebnisse 11
Literaturverzeichnis
Abbildungsverzeichnis
Tabellenverzeichnis
Anhang 1: Fragebogen Gruppe A
Anhang 2: Fragebogen Gruppe B
Anhang 3: Fragebogen Gruppe C
Anhang 4: Ausgabedatei R-Commander
- Arbeit zitieren
- Anonym,, 2016, Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340872
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