Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation


Hausarbeit, 2016

36 Seiten, Note: 1,7

Anonym


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abstract

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Einführung
1.2 Aufbau der Arbeit

2 Theoretischer Hintergrund
1.1 Definition
1.2 Anwendungsbereich
1.3 Ziele

3 Forschungsfragen und Hypothesen

4 Methode

4.1 Experiment
4.2 Fragebogen

5 Ergebnisse

6 Diskussion und praktische Relevanz der Ergebnisse 11

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

Anhang 1: Fragebogen Gruppe A

Anhang 2: Fragebogen Gruppe B

Anhang 3: Fragebogen Gruppe C

Anhang 4: Ausgabedatei R-Commander

II. Abstract

Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. In dieser Arbeit wird die Wirkung von Gamification anhand monotären Belohnungen und nicht monotären Belohnungen auf Motivation und Leistung sowohl theoretisch betrachtet als auch empirisch untersucht. Gamifikation ist die Anwendung spieltypischer Elemente und Prozesse in einem spielfremden Kontext. Es ist ein neuer Trend der in allen Unternehmensbereichen, aber auch im Alltag seinen Platz ganz weit vorne annimmt. Gamification verspricht Motivation, Spaß, Engagement oder Leistung. Die Hausarbeit beschäftigt sich mit dem potentiellen Einsatz von Gamification für den Bereich im Unternehmen, speziell für die Mitarbeitermotivation. Es ist nicht nötig, dass Mitarbeiter sich in einem Spiel befinden müssen. Anhand eines selbst ausgewählten Experimentes wird aufgezeigt, welche Ergebnisse die Teinehmer bei monetären Belohnungen, nicht monetären Belohnungen und bei gar keinen Belohnungen erreichen. Ergebnisse zeigen auf, dass es positive und auch negative Effekte von Gamification gibt. Zusammenfassend lässt sich sagen, Gamification ist sein guter Ansatzpunkt, wenn es professionell, wirksam und stimmig umgesetzt und kontrolliert wird.

III. Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

1.1 Einführung

Erwachsene spielen auch sei es Pokomon ToGo, Die Sims, Angry Birds, CandyCrush oder für die Fußballeuropameisterschaft. Spiele können die Aufmerksamkeit der Erwachsenen mehrere Stunden anketten. Das viele Erwachsene so viel Spaß dabei haben, dass sie gar nicht mehr aufhören wollen schreibt Reiter (2014). Reiter (2014) weist ebenfalls darauf hin, dass auf der ganzen Welt für Computerspiele drie Milliarden Stunden pro Woche verbracht werden. Spiele sind nicht nur sehr vielseitig, sondern auch sehr wandlungsfähig (Stampfl, 2012).

Reiter (2014) weist hin, dass nun Unternehmen es ausprobieren möchten, was für eine Auswirkung der Spaß auf die Motivation ihre Mitarbeiter hat. Was für eine Auswirkung das Spielen auf die Unternehmung und für die Mitarbeiter hat. Die Unternehmen hoffen auf Erfolg. In den Bereichen Personal, Wissensmanagement und Produktion ist das Interesse an Gamification groß. Reiter (2014) schreibt Mitarbeiter wären motivierter und produktiver wenn sie von sich aus alles gäben würden, dann würden sie auch nicht merken wie die Zeit vergeht. Wenn die Aufgabenstellung langweilig gestaltet ist, dann greifen Personen schnell auf Spiele zu. „Unternehmen wollen den Spieltrieb nun nutzen um die Aufmerksamkeit ihrer Mitarbeiter auf Tätigkeiten zu lenken, die Erträge einbringen“ (Reiter, 2014, o. S.).

1.2 Aufbau der Arbeit

Ziel der Arbeit ist es, die Wirkung von Gamification zu analysieren und aufzuzeigen, wie sich durch den Einsatz spieltypischer Elemente das Engagement und die Motivation der Mitarbeiter verändert. Um dieser Zielsetzung nachzugehen, wird im zweiten Bereich der Arbeit der Begriff Gamification definiert und die Anwendungsbereiche und die Ziele die mit Gamification zusammenhängen näher betrachtet. Darauffolgend werden die Forschungsfragen und Hypothesen die bei dem Projekt aufgestellt wurden aufgezeigt. Die eingesetzten Methoden für das Projekt, das Experiment und der Fragebogen werden im vierten Kapitel erläutert. Im fünften Teil werden die im R-Commander erechneten Ergebnisse zusammenfassend aufgezeigt. Das Ende der Arbeit ist die Diskussion und die praktische Relevanz der Ergebnisse.

2 Theoretischer Hintergrund

Im folgenden Kapitel wird zunächst der Begriff Gamification genauer analysiert und die Anwendungsbereiche und Ziele die damit verbunden sind erläutert.

2.1 Definition

Im Jahr 2002 wurde das Wort Gamification zum ersten mal verwendet (Marcewski, 2013). Die wörtliche Übersetzungen aus dem Englischen bedeutet genau „Spielifizierung“ - das Spielen beim nicht-Spielen. Es geht also darum, Vorgänge die in einem spielfremden Kontext sind, durch spieltypische Anwendungen zu gestalten (Dominguez, 2012). Breuer (2011) definiert Gamification in dem er schreibt „Gamification ist die Verwendung von spieltypischen Mechaniken außerhalb reiner Spiele, mit dem Ziel, das Verhalten von Menschen zu beeinflussen.“ In diesen Definitonen kommen die Wörter Spielcharakter und Partizipation zum vorschein. Kumar und Herger (2013) erläutern das Gamification zu 75% aus Psychologie und zu 25% aus Technologie besteht.

Der psychologischer Aspekt liegt in der Motivationstheorie. Der Begriff Motivation kommt von der lateinischen Sprache und bedeutet „in motivum ire“ und bedeutet so viel wie, das was den Menschen bewegt (Becker, 2010). Für den Begriff Motivation besteht in der Literatur keine einheitliche Definition. Strunz (1999) definiert „Motivation… kann als Bereitschaft oder der Wille zu einem bestimmten Verhalten bzw. zur Erreichung eines Zieles definiert werden.“

Im Unternehmen hängt also die optimale Ausnutzung des Leistungspotenzials eines Mitarbeiters davon ab, inwieweit er seine eigenen Ziele durch sein persönliches Engagement für das Unternehmen realisieren kann.

Bei Gamification kann es von Bedeutung sein die Motivation aufzuteilen in extrinsische und intrinsischer Motivation. Die extrinsische Motivation wird nach Maslow (1981) so definiert das durch externen Anreiz diese kann positiv, z.B. Geld, Anerkennung und negativ, z. B. Bestrafung besetzt sein. Im gegensatz zur extrinsischen Motivation ist die intrinsische Motivation so definiert, dass sie als innere Motivation des Menschen zählt. Neugier, Interesse oder Spaß können Motive für die Durchführung einer Handlung sein (Maslow, 1981). In der vorliegenden Arbeit liegt der Fokus nicht auf der argumentativen Herleitung, sondern auf einer empirischen Untersuchung der Auswirkung von Gamification.

2.2 Anwendungsbereich

Gamification wird in verschiedenen Bereichen im Unternehmen genutzt. Am Anfang fand die Gamifizierung in Werbebereichen statt. Inzwischen spielt sie in Unternehmen für den Vertrieb, Personal und für das Projektmanagement aber auch im Alltag eine große Rolle z.B. im Fitness und beim Einkaufen.

Im Bereich Personal steckt viel dahinter. Wie kann ich meine Mitarbeiter motivieren auch langweilige Arbeiten mit einem „bravo“ zu erledigen. Mitarbeiter können an erster Stelle mit monetären Belohnungen motiviert werden, aber auch mit nicht monetären Belohnungen. Die Vergabe von Auszeichnungen und virtuellen Gütern für eine erfolgreich abgeschlossene Arbeit oder Rankings und Fortschrittsbalken der Tagesumsätze oder erfassten Kundenkarten im Verkauf. In Abbildung 1 ist deutlich erkennbar, dass hier virtuelle Auszeichnungen an Mitarbeiter übergeben werden, nachdem sie eine bestimmte Anzahl von Emails beantwortet haben. Ebenfalls kann es zur Mitarbeitermotivation führen wenn die Mitarbeiter des Monats mit einem Bild im Flur ausgehändigt werden.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Gamification. Virtuelle Auszeichnungen

Ideen für neue Projekte sammeln ist gar nicht so einfach wie es klingt, für viele Mitarbeiter eine qual. Die Unternehmer fragen sich, wie solche unangehnehmen Prozesse positiv gestaltet werden können. Spielerische Ideensammlung wie in der Schule oder im Kindergarten. Die Projektgruppen spielen Ball, jeder der den Ball hat muss seine Idee zum neuen Projekt beitragen. Das Projekt wird somit bunter und lustiger gestaltet.

Am Anfang das Studiums dürfen Studenten ein Planspiel in einer Gruppe erarbeiten. Das Planspiel ist unbewusst für alle Teilnehmer Gamification. Die Schüler oder auch Studenten dürfen innerhalb einer bestimmten Zeit ein virtuelles Unternehmen führen, indem sie Entscheidungen treffen und auch dessen Auswirkungen auf der Bilanz etc. sehen können (Krcmar & Utesch, 2011).

Das Sammeln von Punkten mit der Payback Karte, Deutschland Card oder das Sammeln von Flugmeilen macht Kunden unbewusst vertraut mit der einfachsten Art von Gamification. Das Punkte sammeln stellt ein Spielmechanismus dar. Kunden zeigen bei jedem Einkauf ihre Karte vor und sammeln Punkte für Gutscheine und Prozente. Payback dient dazu das Kundenengagement, die Kundenbindung und Kundenloyalität zu steigern.

Gamification wird auch im Tourismus Bereich angewendet. Firmen nutzen Spielelemente als Marketingmaßnahmen im Internet um neue Zielgruppen anzusprechen. Die Quizfragen kommen in Form eines Wettbewerbs zustande. Die Teilnehmer, die die Fragen richtig lösen erhalten beispielsweise Gutscheine oder nehmen an Verlosungen teil. Eine solche Marketingstrategie lohnt sich für die Unternehmen sehr, denn sie ist eine einfache Art an Kundeninformationen zu kommen. Die Kunden müssen ihre Daten hinterlassen damit sie Gutscheine kriegen.

Deterding (2012) erzählt Studien haben gezeigt, dass durch Gamification die Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI oder Datenqualität deutlich verbessert werden kann. Im Punkt 2.3 werden weitere Ziele die einen Zusammenhang mit Gamification näher definiert (Mettler, 2012). In Abbildung 2 wird nochmal deutlich gemacht das die Belohnung, Motivation und die Handlung sich gegenseitig ergänzen.

2.3 Ziele

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Gamification

Die Anwendung von Gamification definieren sich über die Ziele, die erreicht werden sollen. Ziel von Gamification ist die Motivationssteigerung und Verhaltensänderung bei Personen (Stampfl, 2012) bei wenig herausfordernden, einfachen und monoton empfunden oder zu komplexen Aufgaben (Höfer, 2012). Dieses Ziel wird besonders häufig verwendet, wenn die Aufgabe mit Arbeit verbunden ist um sie bunter zu gestalten. Kapp (2012) schreibt, dass es zu einer Verhaltensänderung kommt, wenn ein positives Ergebnis aus der spielerischen Aktivität im nicht spielerischen Kontext entsteht. Am Schluss der Aufgabe kann ein positives Ergebnis und eine Verhaltensänderung im nicht-spielerischen Kontext stehen.

Ein weiteres Ziel von Gamification ist es den Kunden an das Spiel also an das Unternehmen zu binden. Ein Spiel, also auch Gamification, kann Verhalten beeinflussen oder Fähigkeiten trainieren. Ziel hier kann es sein, die Person durch Spiele zu motivieren, eine Aktivität auszuführen, durch die seine Fähigkeiten verbessert werden können (Sailer, 2016).

„An explicit goal of the gamification process is to gain a person’s attention and to involve him or her in the process you have created. Engagement of an individual is primary focus of gamification“ (Kapp, 2012). Kapp (2012) schreibt in seinem Buch, dass er die Kundenbindung an einem Spiel als Kernziel vom Gamification sieht.

3 Forschungsfragen und Hypothesen

In Zusammenhang mit dem theoretischen Hintergrund von Gamification werden nun die Forschungsfragen betrachtet. Hierzu erfolgen die Erläuterungen der Fragestellungen sowie die Aufstellungen der Hypothesen die passend zur Fragestellung sind.

Fragestellung 1: Sind Menschen mit bestimmten Persönlichkeitsmerkmalen geeigneter für Gamification als andere?

Die Frage bezieht sich auf einen Teil vom Big Five wie Extraversion, Gewissenhaftigkeit und Offenheit für Erfahrungen und auf die extrinische und intrinsische Motivation. Die Frage dient dazu, ob diese Persönlichkeitsmerkmale besser für Gamification sind als andere. Zur Forschungsfrage wurden 3 Hypothesen aufgestellt.

Hypothese 5, 6 und 7: Gamification ist für Menschen geeignet, die eine hohe Ausprägung an Extraversion, Offenheit für Erfahrungen und Gewissenhaftigkeit haben.

Hypothese 8: Je mehr Teilnehmer intrinsisch motivert sind, desto mehr Spaß haben sie an der Aufgabe.

In den nächsten Teil der Arbeit werden die Ergebnisse erläutert um einen Überblick mit den Hypothesen zu schaffen.

Fragestellung 2: Inwieweit beinflusst die Belohnungsart die Motivation der Teilnehmer?

Es wird angenommen, das monetäre Belohnungsarten oder nicht monetäre Belohnungsarten die Motivation der Teilnehmer beeinflussen. Passend zu der Fragestellung wurden in dem Bereich zwei Hypothesen erarbeitet.

Hypothese 1: Persönliches Anspornen motiviert die Menschen mehr als monetöre Belohnung.

Hypothese 2: Monetäre Belohnung & persönliches Anspornen motiviert Menschen mehr als gar keine Belohnung

Die Hypothesen wollen testen, welche Belohnungsart die Teilnehmer mehr motiviert. Fragestellung 3: Spielt es eine Rolle, ob die Motivation extrinsisch oder intrinsisch (oder gar beides) in Bezug auf Gamification ist?

Hypothese 8: Je mehr Teilnehmer intrinsisch motivert sind, desto mehr Spaß haben sie an der Aufgabe.

4 Methode

Es folgt in dem Bereich der Hausarbeit die verwendeten Methoden zur Beantwortung der Fragestellungen und Hypothesen aufzuzeigen. Hierzu gehört sowohl der Ablauf des Experimentes, die verwendeteten Erhebungsinstrumente und das verwendetete statistische Verfahren.

4.1 Experiment

Für das Projekt wurde ein Experiment angewendet. Ein Experiment ist ein naturwissenschaftlicher Versuch, mit welchem etwas getetest werden soll (Sarris und Reiß, 2005). Die Aufgabenstellung des Experimentes war sehr einfach und monoton aufgestellt. Das Ausschneiden der Blumen nach besstimter Zeitangabe war die Aufgabenstellung. Das Experiment dauerte 15 Minuten, nach fünf Minuten Bearbeitungszeit wurde eine Pause eingelegt um die ausgeschnittenen Blumen zu bewerten. Es wurde betrachtet wie viele Blumen die einzelnen Teilnehmer ausgeschnitten haben. Die in Abbildung 3 abgebildete Reihenfolge der Blumen, ist die Reihenfolge nach dem ausgeschnitten wurde.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Vorlage der auszuschneidenden Blumen

Studenten von der FOM Augsburg durften an dem Experiment teilnehmen. Es waren insgesamt 30 Personen am Experiment beteiligt davon waren 21 weibliche und 9 männliche Teilnehmer. Die Studie hat drei Gruppen benötigt. Die Gruppen wurden nach Gruppe A, Gruppe B und Gruppe C genannt.

Die Teilnehmer aus der Gruppe A studieren im 4. Semester Betriebswirtschaft & Wirtschaftspsychologie und sind im Alter zwischen 22 und 43. Sie wurden durch einen monotären Anreiz motiviert. Der beste Teilnehmer aus der Gruppe hat zur Belohnung einen 20,00 € CityGalerie Gutschein als Anreizer bekommen.

Die Studenten die in der Gruppe B waren, studieren Betriebswirtschaft & Wirtschaftspsychologie im 3. Fachsemester und sind im Alter zwischen 20 und 41. DieTeilnehmer aus der Gruppe B hatten keinen 20,00 € Gutschein, aber sie wurden durch zwei Moderatoren 15 Minuten lang persönlich angespornt.

In der letzten C Gruppe waren die Studenten Betriebswirtschaftler im 2. Fachsemester und im Alter zwischen 19 und 36. Die 12 Studenten aus der Gruppe haben weder eine monetäre Belohnung bekommen noch wurden sie persönlich angefeuert.

4.2 Fragebogen

Nach der Aufgabenstellung gab es für jeden Teilnehmer einen Fragebogen zum ausfüllen. Die Fragebögen der jeweiligen Gruppen können dem Anhang 1 - 3 entnommen werden. Für das Bearbeiten vom Fragebogen wird eine Zeit von ca. 15 - 20 Minuten angesetzt. Die eingesetzte Methode war in Papierform. Jede Gruppe hatte seinen eigenen Fragebögen, wobei sie sich nur von den letzten drei Fragen unterschieden. Der Fragebogen hat gesamt 94 Items und besitzt eine 6-stufige Skalierung. Eine 6-stufige Skalierung wurde bewusst gewählt damit eine Ausprägung deutlich wird. Die ersten drei Fragen vom Bogen untersuchen das Geschlecht, Alter und die Anzahl der ausgeschnittenen Blumen. Des weiteren testet der Fragebogen die Extraversion, Gewissenhaftigkeit, Offenheit für Erfahrungen, Leistung, extrinsische und intrinsische Motivation, den Spaß und aufgabenbezogene Bereiche die der Tabelle 1 entommen werden können.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Tabelle 1: Bereiche & Items der Fragebogen

Für das Auswerten der Fragebögen wurde das Programm R-Commander angewendet. Das Programm dient für statische Berechnungen der Daten.

5. Ergebnisse

In diesen Teil der Hausarbeit werden die Ergebnisse die im R-Commander berechnet wurden dargestellt. Die Skalenreliabilität, die durchschnittlich ausgeschnitten Blumen nach Gruppen, die durchschnittlich ausgeschnitten Blumen nach dem Geschlecht, die Leistung und Motivation der Gruppen und der Zusammenhang zwischen den Persönlichkeitsmerkmalen und Spaß wird in diesem Teil näher gezeigt. Die Ausgabedatei vom R-Commander ist im Anhang 4 zu sehen.

Das Umkodieren der Fragen kommt dann zur Geltung, wenn die Fragen negativ gestellt wurden. Ein Beispiel ist hier für die Frage aus dem Bereich Spaß: „Monotone Arbeit macht mir Spaß.“

Als erstes wird die Skalenreliabilität betrachtet. Die Trennschäre r liegt bei allen Werten ca. zwischen .23 - .79. Die Skalenreliabilität liegt auch hier ca. zwischen .64 - .77. Es besteht eine akzeptable Reliabilität zwischen den einzelnen Bereichen. Die Werte können der Tabelle 2 entnommen werden. Es wurden bestimme Items für eine bessere Reliabilität eliminiert, z. B. „Ich bin dominant, selbstsicher und durchsetzungsfähig“ in dem Bereich Extraversion.Beim Konkurrenzdenken wurde nichts eliminiert da alle acht Fragen einen guten Zusammenhang haben.

[...]

Ende der Leseprobe aus 36 Seiten

Details

Titel
Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation
Hochschule
FOM Essen, Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, Hochschulleitung Essen früher Fachhochschule
Note
1,7
Jahr
2016
Seiten
36
Katalognummer
V340872
ISBN (eBook)
9783668303393
ISBN (Buch)
9783668303409
Dateigröße
1441 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Gamification, Gamifikation, Mitarbeitermotivation, Motivation, Hausarbeit, Seminararbeit, RCommander
Arbeit zitieren
Anonym, 2016, Der potentielle Einsatz von Gamification im Unternehmen. Experiment zur Mitarbeitermotivation in einer Spielsituation, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/340872

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