„Wie oft ist die Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen“ (Gute Zitate, 2014, o.S.). Die Worte Louis Armstrongs machen deutlich, dass dieses Werk des Künstlers Leonardo da Vinci wohl eines der bekanntesten und bedeutendsten historischen Gemälde ist. Aus diesem Grund fiel die Wahl zur Gestaltung einer virtuellen Welt in Anlehnung an ein historisches Bild im Rahmen des Seminars „Zeitreise in 3D – Vergangene und zukünftige Bildungsräume“ auf eben dieses berühmte Gemälde. Die Idee dabei war es, eine virtuelle Welt, also eine computerbasierte Umgebung, in welcher mehrere Individuen gleichzeitig in Form von virtuellen Repräsentationen agieren können, zu schaffen. Schülern_innen der 5.-8. Klasse eines Gymnasiums oder einer Realschule soll die im Kunstunterricht behandelte Kunstgeschichte, in diesem Fall zu Leonardo da Vinci und dessen bekanntestes Werk „Mona Lisa“, näher gebracht werden. Dies sollte in Form eines sogenannten Serious Game’s, eines „Spiels, dessen primäres Ziel Bildung und nicht Unterhaltung darstellt“ (Michael & Chen, 2006, p. 17, übersetzt durch Verf.), realisiert werden. Denn „Spiele sind effektive Lehrmittel für Schüler_innen jeden Alters, da diese hoch motivierend wirken und die Konzepte und Fakten vieler Lernstoffe effizient kommunizieren“ (Abt, 1971, zit. nach Micheal & Chen, 2006, p. 25, übersetzt durch Verf.). Die folgende Arbeit stellt einen ausführlichen Bericht über das geschilderte Projekt und dessen Umsetzung dar.
Um dieses umfassend zu beschreiben, wird in Kapitel 2.1 zunächst die vorausgegangene Idee und die Konzeption der virtuellen Welt über das historische Gemälde „Mona Lisa“ erläutert. Darauf folgt in Kapitel 2.2 der didaktische Hintergrund des Projektes mit Zielgruppe, Bildungsrahmen, Lernzielen, motivationalen Aspekten und weiteren didaktischen Überlegungen. Zudem wird dabei näher auf den Mehrwert virtueller Welten und speziell von Serious Games eingegangen. Anschließend wird die tatsächliche Umsetzung des Konzepts detailliert dargestellt gefolgt von einer kritischen Reflexion des gesamten Projektverlaufs sowie der Gruppenarbeit. Um den tatsächlichen Mehrwert des Projektes zu überprüfen, wurden zwei Testläufe mit zielgruppenrelevanten Testpersonen durchgeführt, deren Ergebnisse in Kapitel 3 aufgeführt werden. Ein abschließendes Fazit über das Projekt bildet den Schluss des Berichts.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Projektablauf und Darstellung des Konzepts
- 2.1 Idee und Konzeption
- 2.2 Didaktischer Hintergrund
- 2.3 Umsetzung der virtuellen Welt
- 3. Reflexion des Projekts
- 4. Ergebnisse aus den Testläufen
- 5. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Ziel dieses Projekts war die Erstellung einer virtuellen Welt in Anlehnung an Leonardo da Vincis Mona Lisa als Serious Game für Schüler der 5.-8. Klasse. Die virtuelle Welt sollte das Lernen über die Mona Lisa, Leonardo da Vinci und den historischen Kontext auf interaktive und motivierende Weise fördern.
- Gestaltung einer virtuellen Lernumgebung mit OpenSimulator
- Didaktische Konzeption und Umsetzung eines Serious Games
- Integration von historischen Informationen über die Mona Lisa und Leonardo da Vinci
- Interaktive Elemente wie ein Quiz zur Wissensüberprüfung
- Evaluation des Projekts durch Testläufe mit der Zielgruppe
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung führt in das Projekt zur Schaffung einer virtuellen Welt basierend auf dem Gemälde der Mona Lisa ein. Sie begründet die Wahl des Themas mit der Bekanntheit des Gemäldes und der Bedeutung Leonardo da Vincis. Das Projekt wird als Serious Game konzipiert, um Schülern der 5.-8. Klasse die Kunstgeschichte auf spielerische Weise näher zu bringen und nutzt dabei die motivierende Wirkung von Spielen. Die Einleitung skizziert den Aufbau der Arbeit und kündigt die einzelnen Kapitel an.
2. Projektablauf und Darstellung des Konzepts: Dieses Kapitel beschreibt die Idee und Konzeption der virtuellen Welt. Es erläutert die Auswahl der Mona Lisa als Thema aufgrund ihrer internationalen Bekanntheit und der historischen Bedeutung Leonardo da Vincis. Die virtuelle Welt wird anhand der Landschaft im Hintergrund des Gemäldes gestaltet und in verschiedene thematische Abschnitte unterteilt: Legenden um die Mona Lisa, Hintergründe zum Bild (Maltechnik, Diebstahl), Leben und Werke Leonardo da Vincis und ein abschließendes Quiz. Die OpenSimulator-Plattform wird als technische Grundlage verwendet. Das Konzept beinhaltet einen Teleportmechanismus, der die Nutzer durch die verschiedenen Abschnitte der Welt führt und mit einem abschließenden Quiz, dessen Lösung die Tür zum Ausgang öffnet.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zum virtuellen Mona Lisa Projekt
Was ist das Thema des Projekts?
Das Projekt beschreibt die Entwicklung eines Serious Games in Form einer virtuellen Welt, die auf Leonardo da Vincis Mona Lisa basiert. Zielgruppe sind Schüler der 5. bis 8. Klasse. Die virtuelle Welt soll das Lernen über die Mona Lisa, Leonardo da Vinci und den historischen Kontext auf interaktive und motivierende Weise fördern.
Welche Ziele wurden verfolgt?
Die Hauptziele waren die Gestaltung einer virtuellen Lernumgebung mit OpenSimulator, die didaktische Konzeption und Umsetzung eines Serious Games, die Integration historischer Informationen über die Mona Lisa und Leonardo da Vinci, die Einbindung interaktiver Elemente (z.B. ein Quiz) und die Evaluation des Projekts durch Testläufe mit der Zielgruppe.
Wie ist die virtuelle Welt aufgebaut?
Die virtuelle Welt basiert auf der Landschaft im Hintergrund der Mona Lisa und ist in verschiedene thematische Abschnitte unterteilt: Legenden um die Mona Lisa, Informationen zur Maltechnik und zum Diebstahl des Bildes, Leben und Werke Leonardo da Vincis und ein abschließendes Quiz. Ein Teleportmechanismus führt die Nutzer durch die verschiedenen Abschnitte. Die Lösung des Quizzes ermöglicht den Ausgang.
Welche Software wurde verwendet?
Als technische Grundlage wurde die OpenSimulator-Plattform verwendet.
Welche Kapitel umfasst die Dokumentation?
Die Dokumentation beinhaltet eine Einleitung, ein Kapitel zum Projektablauf und der Konzeption, ein Kapitel zur Reflexion des Projekts, ein Kapitel zu den Ergebnissen der Testläufe und ein Fazit. Das Kapitel zum Projektablauf beschreibt detailliert die Idee, den didaktischen Hintergrund und die Umsetzung der virtuellen Welt.
Für wen ist das Serious Game gedacht?
Das Serious Game richtet sich an Schüler der 5. bis 8. Klasse.
Wie wird das Wissen überprüft?
Ein interaktives Quiz am Ende der virtuellen Welt dient der Wissensüberprüfung.
Welche Aspekte der Mona Lisa und Leonardo da Vincis werden behandelt?
Die virtuelle Welt behandelt Legenden um die Mona Lisa, Details zur Maltechnik und zum Diebstahl des Gemäldes, sowie das Leben und die Werke Leonardo da Vincis.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2014, Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/341355