Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?

Erstellung einer virtuellen Welt mithilfe von OpenSimulator über das historische Gemälde der Mona Lisa von Leonardo da Vinci


Reporte de Práctica, 2014

34 Páginas, Calificación: 1,0

Anónimo


Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Projektablauf und Darstellung des Konzepts
2.1 Idee und Konzeption
2.2 Didaktischer Hintergrund
2.3 Umsetzung der virtuellen Welt

3. Reflexion des Projekts

4. Ergebnisse aus den Testläufen

5. Fazit

6. Literaturverzeichnis

7. Anhang
7.1 Screenshots
7.2 Link zu der Machinima
7.3 Off-Text der Machinima – Gedicht
7.4 Quellen zu Texturen, Bildern und Musik

1. Einleitung

„Wie oft ist die Mona Lisa schon kopiert worden. Und trotzdem stehen die Leute nach wie vor Schlange, um sich das Original anzusehen“ (Gute Zitate, 2014, o.S.). Die Worte Louis Armstrongs machen deutlich, dass dieses Werk des Künstlers Leonardo da Vinci wohl eines der bekanntesten und bedeutendsten historischen Gemälde ist. Aus diesem Grund fiel die Wahl zur Gestaltung einer virtuellen Welt in Anlehnung an ein historisches Bild im Rahmen des Seminars „Zeitreise in 3D – Vergangene und zukünftige Bildungsräume“ auf eben dieses berühmte Gemälde. Die Idee dabei war es, eine virtuelle Welt, also eine computerbasierte Umgebung, in welcher mehrere Individuen gleichzeitig in Form von virtuellen Repräsentationen agieren können (Bartle, 2003, p. 1), zu schaffen. Schülern_innen der 5.-8. Klasse eines Gymnasiums oder einer Realschule soll die im Kunstunterricht behandelte Kunstgeschichte, in diesem Fall zu Leonardo da Vinci und dessen bekanntestes Werk „Mona Lisa“,näher gebracht werden. Dies sollte in Form eines sogenannten SeriousGame’s, eines „Spiels, dessen primäres Ziel Bildung und nicht Unterhaltung darstellt“ (Michael & Chen, 2006, p. 17, übersetzt durch Verf.), realisiert werden. Denn „Spiele sind effektive Lehrmittel für Schüler_innen jeden Alters, da diese hoch motivierend wirken und die Konzepte und Fakten vieler Lernstoffe effizient kommunizieren“ (Abt, 1971, zit. nach Micheal & Chen, 2006, p. 25, übersetzt durch Verf.). Die folgende Arbeit stellt einen ausführlichen Bericht über das geschilderte Projekt und dessen Umsetzung dar.

Um dieses umfassend zu beschreiben, wird in Kapitel 2.1 zunächst die vorausgegangene Idee und die Konzeption der virtuellen Welt über das historische Gemälde „Mona Lisa“ erläutert. Darauf folgt in Kapitel 2.2 der didaktische Hintergrund des Projektes mit Zielgruppe, Bildungsrahmen, Lernzielen, motivationalen Aspekten und weiteren didaktischen Überlegungen. Zudem wird dabei näher auf den Mehrwert virtueller Welten und speziell von Serious Games eingegangen. Anschließend wird die tatsächliche Umsetzung des Konzepts detailliert dargestellt gefolgt von einer kritischen Reflexion des gesamten Projektverlaufs sowie der Gruppenarbeit. Um den tatsächlichen Mehrwert des Projektes zu überprüfen, wurden zwei Testläufe mit zielgruppenrelevanten Testpersonen durchgeführt, deren Ergebnisse in Kapitel 3 aufgeführt werden. Ein abschließendes Fazit über das Projekt bildet den Schluss des Berichts.

2. Projektablauf und Darstellung des Konzepts

Im Folgenden werden Idee und Konzeption zur Gestaltung der virtuellen Welt um das Bild der Mona Lisa von Leonardo da Vinci vorgestellt und der Projektablauf dargelegt. Darauf folgen die Erläuterung der didaktischen Überlegungen, die detaillierte Beschreibung der Umsetzung des Konzepts sowie die kritische Reflexion des Projekt und der Gruppenarbeit.

2.1 Idee und Konzeption

„Das Geheimnis um Mona Lisas Lächeln” gleicht einer Entdeckungsreise in die Zeit Leonardo da Vincis. Nach der Seminarvorgabe zur Visualisierung eines historischen Bildes in einer virtuellen Welt fiel die Wahl auf Leonardo da Vincis Porträt der Mona Lisa. Grund für diese Auswahl ist neben der internationalen Bekanntheit des Bildes auch die historische Bedeutung Leonardo da Vincis als Künstler, Entdecker und Gelehrter. Es wird vermutet, dass Leonardo da Vinci das Porträt der Mona Lisa in etwa zwischen 1500 und 1506 malte. Wen die Mona Lisa tatsächlich abbildet, ist nicht bekannt. Es gibt nur zahlreiche Vermutungen darüber, wer die junge Frau mit dem rätselhaften Lächeln sein könnte (Probst, 2008, S. 3).

Zur Konzeption der virtuellen Welt fiel der Fokus zunächst auf die Landschaft, die im Hintergrund des Porträts der Mona Lisa zu sehen ist. Diese besteht aus einer Brücke, einem kleinen Stück Wald und einem kurvigen Weg, der durch ein Gebirge führt. Hinter dem Gebirge ist in der Ferne das Meer zu sehen, das ebenfalls von Bergen umsäumt ist. Mit Hilfe der OpenSimulator Plattform für virtuelle Welten (OpenSim) wurde die Landschaft nachgebaut. Zur klaren Strukturierung sollte die Landschaft in der virtuellen Welt als gestalterischer Rahmen für Informationen über die Person der Mona Lisa, das Bild an sich und den Künstler Leonardo da Vinci genutzt werden. Nach diesen Themengebieten wurde die Landschaft in vier Teile aufgeteilt und eine Reihenfolge zum Erleben der virtuellen Welt festgelegt. Als Start wurde eine Skybox angedacht, die in Form der Glaspyramide des Louvre den Ausgangspunkt der Entdeckungsreise durch die virtuelle Welt darstellt. Das Louvre wurde gewählt, da das Pariser Museum der Ort ist, an welchem das Gemälde tatsächlich ausgestellt ist. Die Glaspyramide ist in der Realität nicht der Raum, in welchem sich das Gemälde befindet. Doch aufgrund des höheren Wiedererkennungswerts dieses Teilgebäudes und der visuell ansprechenderen Umsetzungsmöglichkeit, fiel die Wahl darauf, dies nachzubauen. Der Nachbau, welcher, wie oben genannt, als Startpunkt der virtuellen Bildungsreise dient, enthält demnach das Bild der Mona Lisa. Allerdings fehlt genau diese in dieser Version des Bildes und es ist lediglich der Hintergrund zu sehen. Die Idee ist dabei, dass Mona Lisa aus ihrem Gemälde verschwunden ist und von den Nutzern_innen wiedergefunden werden muss. Das „leere“ Bild dient als Teleport, mit dessen Hilfe die Nutzer_innen mit ihren Avataren, also ihrer Repräsentation mit welche diese innerhalb der virtuellen Welt agieren (Bartle, 2003, p. 155), in die Welt der Mona Lisa eintauchen können und sich auf die Suche nach der verschwundenen Mona Lisa begeben. Der Teleport führt in den ersten Abschnitt der Welt: in das Gebirge. In der Schlucht sollen die Teilnehmenden verschiedene Legenden, die sich darum ranken, wer die auf dem Gemälde abgebildete Person gewesen sein könnte, kennenlernen. Wenn die Avatare das Tal durchquert haben, stoßen diese auf eine Brücke - den zweiten Abschnitt. Auf der Brücke geht es thematisch um die Hintergründe zum Bild der Mona Lisa, wie beispielsweise die Maltechnik oder den Diebstahl des Bildes aus dem Louvre im Jahr 1913. Um zum dritten Themenabschnitt zu gelangen müssen die Nutzer_innen erst dem Ufer des Flusses folgen und diesen kurz vor der Mündung des Flusses ins Meer mittels eines Stegs überqueren. Dort gelangen sie zu einem Steinweg am Ufer des Meeres, welcher Informationen über das Leben und die Werke Leonardo da Vincis beinhaltet. Am Ende des Steinwegs führt ein gewundener Weg durch Wald und Gebirge. Auf diesem Pfad findet ein Quiz statt, wodurch das zuvor gelernte Wissen über die Person der Mona Lisa, das Gemälde und Leonardo da Vinci abfragt werden soll. Am Ende des Quiz versperrt eine große Tür den Weg. Diese kann nur durch die Eingabe thematisch passenden Lösungssatzes (genaue Erläuterung in Kapitel 2.2) geöffnet werden. Indem die Teilnehmenden die Quizfragen richtig beantworten, bekommen sie pro richtige Antwort ein Wort des Satzes. Nach Beantwortung der letzten Frage müssen die gesammelten Worte zum Lösungssatz zusammengesetzt werden. Ist dies gelungen, dient er, wie erwähnt, als Code zum Öffnen der Türe. Auch das Innere der Tür leuchtet, wie zu Beginn das „leere“ Gemälde, um so das Austreten aus Mona Lisas Welt und das Wiedereintreten in die Realität, in diesem Fall die zweite Skybox mit Glaspyramide, zu vermitteln. Mittels eines Teleports gelangen die Nutzer_innen in diese zweite Skybox. Auch diese Glaspyramide enthält das Gemälde, jedoch diesmal mit der Textur des Original-Porträts der Mona Lisa. Mit der inszenierten Rückkehr der Mona Lisa in ihr Porträt endet die Entdeckungsreise der Avatare, die esdurch die Reise in Mona Lisas Welt geschafft haben, diese wiederzufinden und somit das Gemälde zu komplettieren.

Neben der bloßen Idee zur Gestaltung eines historischen Bildes in Form einer virtuellen Welt als Lernumgebung, müssen auch umfassende didaktische Überlegungen in die Konzeption aufgenommen werden, welche im folgenden Kapitel erläutert werden.

2.2 Didaktischer Hintergrund

Die virtuelle Welt der Mona Lisa richtet sich an Kinder und Jugendliche zwischen 10 und 15 Jahren. Den institutionellen Rahmen bildet der Kunstunterricht der Klassen 5-8 des Gymnasiums bzw. der Realschule. Dies liegt darin begründet, dass ab dem Wechsel auf eine höhere Schulart im Kunstunterricht neben der Praxis auch Kunstgeschichte und Kunsttheorie Teil des Lehrplans sind. Primäres Lernziel soll es sein, Wissen über eines der berühmtesten historischen Gemäldeund dessen herausragenden Künstlerzu vermitteln. Auf sekundärer Ebene sollen Fähigkeiten wie Medienkompetenz (Baacke, 1998, o. S.), Hör- und Leseverstehen, selbstbestimmtes Lernen sowie Problemlösekompetenz (Herzig & Grafe, 2010, S. 121)gefördert werden, da diese sowohl während der weiteren Schullaufbahn als auch für das spätere Arbeitsleben von hoher Wichtigkeit sind. Um diese Ziele den jungen Schülern_innen näher zur bringen und greifbarer zu machen, wird daher auf die interaktive Form eines virtuellen Bildungsspieles, auch genannt Serious Game zurückgegriffen. Zudem soll durch den Spielcharakter die Motivation, sich mit dem Lernstoff auseinanderzusetzen, gesteigert werden. Das Bildungsspiel ist so konzipiert, dass jede/r Nutzer_in die virtuelle Welt mit einem eigenem Avatar durchlaufen kann. Es besteht zudem die Möglichkeit, dass die Avatare mehrerer Spielenden gleichzeitig die Welt durchlaufen können. Neben der Einzelnutzung ist auch eine Nutzung in Teams möglich, welche die Motivation durch die Zusammenarbeit mit Klassenkameraden noch unterstützen und auch Kooperations- und Koordinationskompetenz fördert könnte.DenNutzer_innensoll ein immersives Erleben ermöglicht werden, da sich dieses positiv auf den Lernprozess und -erfolg auswirkt. Immersion wird dabei verstanden als „ein psychologischer Zustand, wonach sich eine Person in einer Umgebung, die einen andauernden Strom an Stimuli und Erfahrungen ermöglicht, wahrnimmt, in welche diese eingebunden ist und mit welcher diese interagiert“ (Witmer& Singer, 1998, p. 227, übersetzt durch Verf.). Die Motivation wird dadurch über den Spielverlauf kontinuierlich aufrechterhalten. Daherwurde bei der Gestaltung der virtuellen Welt viel Wert auf die sorgfältige Verknüpfung dieser mit dem didaktischen Mehrwert für die Zielgruppe gelegt. Aus diesem Grund wurde zum einen bei der Ausgestaltung auf ein ansprechendes Design, eine enorme landschaftliche Vielfalt und abwechslungsreiche Pfade geachtet. Schon zu Beginn wird durch das Leuchten des Gemäldes das Gefühl des tatsächlichen Eintretens in Mona Lisas Welt suggeriert und ermöglicht den Nutzern_innendas oben erläuterte immersive Erleben des Bildungsspiels. Des Weiteren wurden viele verschiedene Pflanzenarten in die Welt einbezogen und speziellen Details, wie zum Beispiel die Unterwasserwelt des Flusses, wurde große Beachtung geschenkt. Zum anderen soll eine Rahmengeschichte, die sich um das Verschwinden der Mona Lisa aus dem Gemälde dreht, zur „emotional-motivationale[n] Aktivierung“(Reinmann, 2011, S. 64) der Nutzer_innen beitragen. Mit der Rahmengeschichte bekommen die Nutzer_innen die wichtige Aufgabe, in die Welt der Mona Lisa einzutauchen und die Mona Lisa wiederzufinden. Der narrative Rahmen des Rätsels um das Verschwinden der Mona Lisa soll die Nutzer_innen auf einer emotionalen Ebene ansprechen und somit die Motivation, dieses zu lösen, erhöhen. Hierdurch steigt gleichzeitig der Anreiz, sich mit den Lerninhalten, die im Spiel behandelt werden, auseinanderzusetzen. Das Eintauchen in eine andere Welt und das dadurch erlebte Präsenzerfahren, also „das Gefühl sich in einer Umgebung zu befinden“ (Steurer, 1993, p. 78), soll den Lerneffekt der Nutzer_innen nachhaltig fördern, da so die Konzentration nahezu vollkommen auf dem Ziel, die Mona Lisa wiederzufinden, liegt und die Spielenden so weniger empfänglich für Ablenkung sind. Hierzu gehört auch das Wiederaustreten aus der Welt durch die Tür am Ende des Quizweges, um so das Erreichen des Ziels zu verdeutlichen und die Spielenden zurück in die Realität zu bringen. Zusätzlich soll eine Video-Instruktion in der Skybox, die als Startpunkt dient, den Nutzer_innendas notwendige Hintergrundwissen und technische Kniffe für den Umgang mit OpenSimerklären. Schließlich kann von dieser jungen Zielgruppe kein zu hohes Maßan Medienkompetenz (Baacke, 1998, o. S.) erwartet werden, sodass eine Erläuterung über die Handhabung der virtuellen Welt wichtig ist. Um die Aufmerksamkeit und Konzentration der Nutzer_innen aufrecht halten zu können, wurde die Sprachebene und die Länge der enthaltenen Informationen und Aufgaben an die Zielgruppe angepasst. Das Niveau ist dementsprechend gewählt, dass weder Langeweiledurch Unterforderung noch Demotivation durch Überforderung eintritt. Mit Berücksichtigung des Multimedia- und Modalitätsprinzip aus der didaktischen Lehre (Reinmann, 2011, S. 51) wurden die inhaltlichen Informationen in der virtuellen Welt durch verschiedene Darbietungsformen vermittelt. Durch eine Mischung von Text-, Audio- und Videobeiträgen soll das Wissen über die Mona Lisa und Leonardo da Vinci weitestgehend visualisiert werden und damit gleichzeitig verhindert werden, dass sich die Jugendlichen von einer zu hohen Textdichte und -länge überfordert fühlen. So wurden an verschiedenen Stellen Video- bzw. Audiodateien zusammengestellt oder selbst produziert. Hierdurch werden die verschiedenen Sinne der Teilnehmenden aktiviert und neben der Wissensvermittlung auch wichtige Kompetenzen wie Lese- und Hörverstehen, die oben genannte Medienkompetenz und Konzentrationsfähigkeit geschult. Das Ansprechen der verschiedenen kognitiven Fähigkeiten soll zudem für eine angenehme Abwechslung sorgen und als zusätzlicher Motivator dienen. Auch eine detaillierte Anleitung über den Spielverlauf schien mit Bezug auf die junge Zielgruppe wichtig, sodass nicht bereits zu Beginn Demotivation aufgrund fehlender Information über die zu erfüllenden Aufgaben eintritt. Dazu wurden in der virtuellen Welt vor jedem Themenblock Schilder aufgestellt mit Hinweisen darüber, was die Nutzer_innen im neuen Abschnitt erwartet, wo sich neue Informationen über Mona Lisa oder Leonardo da Vinci verbergen und was mit diesen zu tun ist. Um die Nutzer_innen zum vollständigen Durchlaufen der virtuellen Welt animieren zu können, wurde der Berücksichtigung von motivationalen Aspekten, wie oben bereits erwähnt, eine hohe Bedeutung zugemessen. Deswegen wurde auf eine vielseitige Aufgabenstellung geachtet. Zum Beispiel werden die Nutzer_innen im ersten Themenblock dazu aufgefordert, Gegenstände, die in Beziehung zu den ausgewählten Legenden um die Person der Mona Lisa stehen, in der Schlucht zu suchen. Diese übergeben jeweils eine Notizkarte mit den dazu passenden Informationen. Da es sich in diesem ersten Abschnitt um rein textuelle Notizen handelt, wurde auf eine knappe Länge geachtet, durch welche die Legenden dennoch ausreichen erklärt werden. Die Form eines Wimmelbildes wurde hier in dreidimensionaler Darstellung aufgegriffen und liefert durch den aktiven Einbezug der Avatare einen Anreiz, die Lerninhalte zu finden und aufzunehmen. Als exemplarischer Gegenstand kann ein Seidenschal genannt werden, der die Legende über Lisa Gherardini, die Frau eines Seidenhändlers und vermutete Mona Lisa, verbirgt. Um einen langfristigen Lerneffekt erzielen zu können, werden die Nutzer_innen bei jedem Themenblock dazu aufgefordert, die geöffneten Notizkarten im Inventar zu speichern. Denn sollten die Nutzer_innen im Quiz die richtige Antwort nicht kennen, können sie die notwendige Information im Inventar zu Hilfe nehmen, um das Spiel erfolgreich abzuschließen. Durch die mehrmalige Beschäftigung mit den Notizen wird gleichzeitig eine Vertiefung des Lernstoffes erreicht. Der zweite Abschnitt auf der Brücke, welcher das Gemälde selbst zum Thema hat, ist der Motivation und Konzentration vor allem durch ein spannendes, narratives Video zum Diebstahl der Mona Lisa zuträglich. Der dritte Abschnitt am Ufer besticht vor allem durch die Visualisierung wichtiger Werke da Vincis. Hierdurch wird das Interesse an dem Künstler geweckt und motiviert die Nutzer_innen, über sowohl textuell als auch visuell und auditiv gestaltete Notizkarten diesen genauer kennenzulernen. Weitere motivationale Faktoren treten bei den Überlegungen zum Quiz-Weg auf. Mit 14 geschlossenen und halb-offen Fragen über die Lerninhalte der drei zuvor durchlaufenen Stationen können die Nutzer_innen das Gelernte anwenden und ihren Wissensstand sowie den Lernerfolg selbst überprüfen. Die Fragen wurden als Multiple Choice Fragen und Lückentexte gestaltet, sodass Motivation und Konzentration durch abwechselnde Anforderungen erhalten bleiben. Das Eingeben der richtigen Antworten in den Chat unterstützt durch das eigenständige Niederschreiben zudem noch einmal den Lerneffekt. Bei jeder richtigen Antwort ertönt ein selbst erstelltes Audio mit dem Freudenausruf „Jippie“, das die Zielgruppe motivieren und ihren Erfolg verdeutlichen soll. Als zusätzliche Aufgabe sollen die Nutzer_innen beim Lösen des Quiz´, wie in Kapitel 2.2 bereits erwähnt, die einzelnen Wörter des Lösungssatzes sammeln. Passend zur Rahmengeschichte, die sich um das Verschwinden der Mona Lisa und das mit ihr verloren gegangene Lächeln dreht, wurde als Lösungssatz folgendes chinesisches Sprichwort gewählt: „Es kann nur dann ein Lächeln aus dem Spiegel schauen, wenn ein Lächelnder hineinschaut“. Dieses soll den Nutzer_innen im Nebeneffekt die Bedeutung von der eigenen Fröhlichkeit vermitteln.

Die virtuelle Welt bringt neben dem hohen Immersionspotential, der Möglichkeit des Präsenzerfahren und dem motivations- und konzentrationsförderndem Spielcharakter noch weitere Aspekte mit sich, die auf einen didaktischen Mehrwert schließen lassen. Hierzu gehört zum einen das „ Lernen durch Erfahrung “ (Gee, 2009, p. 70; Hervorh. d. Verf.),wobei der Lernprozess und-erfolg dadurch unterstützt werden, dass sich die Nutzer_innen das Wissen selbstständig und aktiv aneignen und vertiefen. Zum anderen kann der Lerneffekt durch die multimediale und interaktive Ausgestaltung der Lerninhalte noch zusätzlich verstärkt und verbessert werden. Außerdem unterstützt die dreidimensionale Darstellung die Verbesserung motorischer Fähigkeiten, wie Hand-Augen-Koordination oder kognitiver Fähigkeiten wie die räumliche Vorstellungskraft (Micheal & Chen, 2006, p.25). Der Aufbau der virtuellen Welt als Serious Game bringt neben Motivations- und Konzentrationsförderung ebenfalls weitere Vorteile mit sich. Hierunter fällt zum Beispiel die Schulung des Problemlösens (Herzig & Grafe, 2010, S. 121).Dies geschieht zum Beispiel durch die verschiedenen Aufgaben, die für das erfolgreiche Abschließen erforderlich sind. Die Zielgruppe lernt dabei auch, wie Regeln, hier die des Spieles, helfen können, Aufgaben zu lösen und haben aber gleichzeitig durch die Möglichkeit, sich selbstständig und aktiv in dem Spiel zu bewegen und zu handeln, ein Gefühl von Kontrolle und Selbstbestimmtheit (Gee, 2009, pp. 68−69).

Nach Erläuterung der Idee zur Konzeption und des didaktischen Designs folgt im nächsten Kapitel die detaillierte Beschreibung der tatsächlichen Umsetzung der virtuellen Welt.

2.3Umsetzung der virtuellen Welt

Da Änderungen des Geländes in OpenSim nur durch den Administrator vorgenommen werden können, fertigte die Projektgruppe zunächst Skizzen über die mögliche Visualisierung des Bildhintergrunds als virtuelle Welt an (Screenshot 1). Mit der Erarbeitung der Skizze entstand die bereits geschilderte szenische Aufteilung der Informationen, die über die virtuelle Welt vermittelt werden sollen (Screenshot 2). Nach der Anpassung des Geländes an die Skizze unter Hinzufügen eines Flusses und mehreren Bergen durch die wissenschaftliche Mitarbeiterin Amrei Groß(M.A.), begann die Projektgruppe mit der landschaftlichen Ausgestaltung der Freiflächen. Zunächst ging es in Gemeinschaftsarbeit darum, die Welt mit einer großen Variation an Pflanzen und Tieren landschaftlich auszuschmücken und die Überlegungen zu den Wegen, der Brücke und dem Steg in OpenSim umzusetzen (Screenshot 3).

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Título
Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?
Subtítulo
Erstellung einer virtuellen Welt mithilfe von OpenSimulator über das historische Gemälde der Mona Lisa von Leonardo da Vinci
Universidad
University of Augsburg
Calificación
1,0
Año
2014
Páginas
34
No. de catálogo
V341355
ISBN (Ebook)
9783668311237
ISBN (Libro)
9783668311244
Tamaño de fichero
1275 KB
Idioma
Alemán
Palabras clave
Mona Lisa, Virtuelle Welt, Serious Games, OpenSimulator, Medienkompetenz, selbstbestimmtes Lernen, Problemlösekompetenz, immersives Erlernen, Motivation, Präsenzerfahren
Citar trabajo
Anónimo, 2014, Die virtuelle Welt der Mona Lisa. Kann ein Bildungsspiel im Kunstunterricht bei Schülern das Interesse an Kunst und Kultur wecken?, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/341355

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