Software-Test. Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung


Hausarbeit, 2016
17 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

1. Einführung in das Thema
1.1 Problemstellung und Zielsetzung
1.2 Aufbau dieser Arbeit

2. Grundlagen der Usability
2.1 Definition Usability
2.2 Kontinuierliches User-Feedback in der agilen Softwareentwicklung

3. Überprüfung der Usability als empirisches Forschungsprojekt
3.1 Forschungsdesign
3.1.1 Festlegung des Forschungsansatzes und der Informationsquellen
3.1.2 Strukturierung des Untersuchungsgegenstandes
3.1.3 Operationalisierung
3.2 Forschungsdurchführung
3.2.1 Performance Test
3.2.2 Interview

4. Kritische Würdigung

5. Quellenverzeichnis
5.1 Literaturverzeichnis
5.2 Verzeichnis der Internetquellen
5.3 Weitere Quellen

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Kriterien der Usability

Abbildung 2: Zusammenhang zwischen Nutzungskontext, Usability und Produkt

Abbildung 3: Ablauf der iterativen Entwicklung mit Anpassung der Anforderungen durch Nutzer-Feedback

Abbildung 4: Deskriptives Schema des Forschungsgegenstandes

Abbildung 5: Operationalisierung der Dimensionen der Software

Abbildung 6: Protokollierung Messergebnisse Performance Test

1. Einführung in das Thema

1.1 Problemstellung und Zielsetzung

Die Entwicklung von Software ist ein hochkomplexes Vorhaben. Gleichzeitig ist die Anzahl von verfügbarer Software in den letzten Jahren stark gestiegen, sodass es durch den damit verbundenen Wettbewerb erfolgsentscheidend ist, eine „gute“ Usability zu erreichen. Denn eine „gute Usability schafft eine Verbindung zwischen Mensch und Maschine […], die sich gut anfühlt“[1]. Diese emotionale Verbindung ist einer der entscheidenden Erfolgsfaktoren eines Produktes. Eine Möglichkeit, Usability bereits während der Konzeption und Entwicklung der Software zu überprüfen, ist das systematische Einholen von Endanwender-Feedback. Die Perspektive der Endanwender ist deshalb notwendig, da die Software-Entwickler auf ihrem Fachgebiet Spezialisten sind und somit „die Sichtweise eines unbedarften Benutzers nicht mehr ohne Weiteres einnehmen können.“[2] Gleichzeitig ist der Nutzer der Experte in dem Kontext, in welchem er die Software anwenden möchte.[3]

Diese Ausarbeitung hat aus den oben genannten Gründen das Ziel, ein empirisches Forschungsprojekt zur Überprüfung der Usability eines Software-Produktes vor der Markteinführung zu erarbeiten. Im Vordergrund des Forschungsprojektes stehen die Identifikation von Usabilityproblemen sowie das Einholen von Feedback der potentiellen Nutzer zur Usability des Software-Produktes. Dazu werden in dieser Arbeit das Design sowie die Durchführung des Forschungsprojekts entwickelt.

1.2 Aufbau dieser Arbeit

In Kapitel 2 werden zunächst die Grundlagen für ein Software-Test-Projekt gelegt. In Abschnitt 2.1 wird der Begriff Usability definiert sowie die wesentlichen Dimensionen erarbeitet. Abschnitt 2.2 gibt einen kurzen Exkurs in die agile Softwareentwicklung, in der User-Feedback ein wesentlicher Bestandteil ist. In Kapitel 3 wird ein Software-Test-Projekt als empirisches Forschungsprojekt erarbeitet. Der Fokus liegt hier auf dem Forschungsdesign und der Forschungsdurchführung. Kapitel 4 bildet den Abschluss der Arbeit und fasst alle wesentlichen Aspekte in einer kritischen Würdigung zusammen.

2. Grundlagen der Usability

2.1 Definition Usability

Der englische Begriff Usability bedeutet wörtlich übersetzt Nutzbarkeit, Verwendbarkeit oder Brauchbarkeit und wird insbesondere in der Softwareentwicklung verwendet, um die Gebrauchstauglichkeit eines Produktes für den Benutzer im Kontext seiner Verwendung in Bezug auf eine effektive, effiziente und zufriedenstellende Zielerreichung zu beurteilen.[4] [5] Bei der Usability geht es somit um die Schnittstelle zwischen Mensch (Benutzer) und Maschine (zum Beispiel Software, Webseite, System oder ähnliches).[6]

In der DIN EN ISO 9241-11 werden drei Kriterien der Gebrauchstauglichkeit definiert: Effektivität, Effizienz und Zufriedenheit, wobei letzteres maßgeblich von den ersten beiden Kriterien beeinflusst wird. Das Zusammenspiel der drei Kriterien ist in Abbildung 1 schematisch dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Kriterien der Usability[7]

Das Kriterium Effektivität sagt aus, inwieweit das angestrebte Ziel des Nutzers mit der Software erreicht werden kann. Wie hoch der Aufwand für die Zielerreich für den Nutzer ist, ist bei diesem Kriterium nicht relevant, denn dieser wird durch das Kriterium Effizienz abgedeckt. Die Effizienz einer Software gibt an, welcher Aufwand zur Zielerreichung nötig war. Unter der Zufriedenstellung versteht man, inwieweit der Benutzer positiv gegenüber dem Produkt eingestellt ist.[8] Dies kann unter anderem durch ein hohes Maß an Effektivität und Effizienz erreicht werden. Bei genauer Betrachtung der oben genannten Kriterien fällt auf, dass es bei der Schnittstelle zwischen Benutzer und Software noch weitere wichtige Faktoren gibt, welche die Usability beeinflussen. Diese weiteren Faktoren sind im sogenannten Nutzungskontext zusammengefasst. Das heißt, alle drei Kriterien sind immer im Rahmen des individuellen Nutzungskontexts des Benutzers zu beurteilen. Der Nutzungskontext besteht aus dem individuellen Nutzer, seiner Aufgabe, seiner Ausrüstung sowie seiner physischen und sozialen Umgebung.[9] Der Zusammenhang zwischen Nutzungskontext, Usability und dem Produkt ist in Abbildung 2 dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Zusammenhang zwischen Nutzungskontext, Usability und Produkt[10]

In der Literatur finden sich noch weitere Dimensionen der Usability. Als besonders relevantes Beispiel soll hier die Benutzeroberfläche genannt werden.[11] Wesentliche Faktoren der Benutzeroberfläche sind ein modernes und ansprechendes Design, Verständlichkeit der Darstellung sowie eine intuitive Nutzerführung.[12]

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Usability einer Software maßgeblich durch die drei Dimensionen Funktionsumfang (entspricht der Effektivität, das heißt dem Grad der Zielerreichung), Workflow (entspricht der Effizienz, das heißt dem Aufwand zur Zielerreichung) und Benutzeroberfläche bestimmt wird. Alle drei Dimensionen sind im Rahmen des individuellen Nutzungskontextes zu bewerten und zahlen auf die Zufriedenheit des Nutzers ein.

2.2 Kontinuierliches User-Feedback in der agilen Softwareentwicklung

Im Hinblick auf das durchzuführende Forschungsprojekt, bei welchem Test-Anwender Feedback zur Usability der Software geben sollen, empfiehlt es sich, die agile Softwareentwicklung mit iterativen Vorgehensmodellen zu betrachten.

Anders als beim Wasserfallmodell (sequenzielles Vorgehensmodell nach Projektphasen) werden bei der agilen Softwareentwicklung nicht sämtliche Anforderungen vor Projektbeginn geplant.[13] Bei iterativen (zu Deutsch: sich wiederholenden) Entwicklungsmodellen wird die Software durch regelmäßiges Feedback der Zielgruppe stetig verbessert. Es wird nicht ein Feature nach dem anderen entwickelt, sondern eine vorläufige Version der gesamten Software.[14] Ziel ist es, dass der End-Nutzer „so früh wie möglich mit dem echten System in Berührung [kommt]“[15], um es so auf seine Gebrauchstauglichkeit (Usability) hin zu überprüfen und ein „nachjustieren“ zu ermöglichen. In die Nachfolgeversion(en) der vollständigen Software fließen dann die Informationen aus dem Nutzer-Feedback mit ein. Dieser Vorgang wird so oft wiederholt, bis der Markterfolg des Produkts gegeben ist.[16] Der Ablauf der iterativen Softwareentwicklung ist in Abbildung 3 beispielhaft über drei Iterationen dargestellt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Ablauf der iterativen Entwicklung mit Anpassung der Anforderungen durch Nutzer-Feedback[17]

3. Überprüfung der Usability als empirisches Forschungsprojekt

3.1 Forschungsdesign

3.1.1 Festlegung des Forschungsansatzes und der Informationsquellen

Aufbauend auf der in Kapitel 2.2 beschriebenen iterativen Softwareentwicklung wird im Folgenden ein empirisches Forschungsprojekt zur Überprüfung der Usability einer Software geplant. Es wird ermittelt, wie zufrieden potentielle Endanwender mit dem Aspekt „Usability“ der Software sind. Zur Anwendung kommt ein deskriptiver Forschungsansatz, da ein bestimmter Sachverhalt beschrieben sowie die Zusammenhänge zwischen verschiedenen Variablen ermittelt wird.[18]

Da bei der iterativen Softwareentwicklung das Feedback der End-Nutzer regelmäßig, das heißt bis der Markterfolg des Produkts gegeben ist, eingeholt wird, besteht bei diesem Forschungsprojekt ein dynamisches Erkenntnisinteresse. Die Forschung erstreckt sich somit über mehrere Zeiträume, die Forschungsdurchführung wird mehrfach wiederholt.[19]

Um die idealen Testpersonen (Probanden) zu bestimmen, ist es notwendig, die Zielgruppe(n) der Software zu kennen. Dafür bietet es sich an, bereits während der Konzeption sogenannte „Personas“ zu erstellen.[20] „Personas sind fiktive Personen, die typische Anwender einer Zielgruppe repräsentieren. Sie verdeutlichen wichtige Eigenschaften der Zielgruppe“[21] und stellen somit die ideale Testperson dar. Je Zielgruppe reichen ca. fünf bis sechs repräsentative Probanden, um über 80% der Usabilityprobleme zu identifizieren.[22] Allerdings ist es wichtig, dass die Testpersonen ein gewisses Spektrum an Eigenschaften abdecken[23]:

- Vorerfahrung
- Alter, Geschlecht
- Ausbildung, Job, Verdienst
- Wohnort (Stadt, Land)
- Einstellung gegenüber dem Produkt
- Gewohnheiten, Interessen, Hobbys
- Nutzungsgrad von Computer, Smartphone, Tablet
- Nutzung von Konkurrenz-Software
- Design Geschmack

Generell ungeeignet als Testperson sind alle Projektbeteiligten sowie auch am Projekt unbeteiligte Mitarbeiter der Firma. Durch die Arbeit in der Branche sind die Mitarbeiter gut im Umgang mit Software und besitzen Hintergrundwissen, welches der zukünftige Anwender der Software eventuell nicht haben wird. Je näher die Testperson an die Zielgruppe herankommt, desto besser und verlässlicher werden die Ergebnisse sein.[24]

Nachdem nun der deskriptive Forschungsansatz, die dynamische Betrachtungsweise sowie die Untersuchungseinheiten bestimmt wurden, muss im nächsten Schritt der Untersuchungstyp (qualitative oder quantitative Forschung) festgelegt werden. Bei der Betrachtung von Usability Test Verfahren in der Literatur existieren sowohl qualitative als auch quantitative Methoden.[25] In dieser Arbeit sollen quantitative (Performance Test) und qualitative Forschungsmethoden (Interview) zur Anwendung kommen.

3.1.2 Strukturierung des Untersuchungsgegenstandes

An dieser Stelle soll der Untersuchungsgegenstand der Forschung (hier: die Software-Usability) in Anlehnung an die drei Kriterien der Gebrauchstauglichkeit der DIN EN ISO 9241-11 (siehe Abschnitt 2.1) präzisiert und in seine forschungsrelevanten Bestandteile zerlegt werden. Eine Vorarbeit dazu wurde bereits in Abschnitt 2.1 geleistet. Im Folgenden wird ein deskriptives Schema ausgearbeitet, welches die Dimensionen der Software-Usability sowie ihre Beziehung zueinander darstellt (siehe Abbildung 4).

Das in Abbildung 4 dargestellte Schema zeigt die beiden Hauptbestandteile der Interkation: Der Benutzer und die Software. Jeder dieser Hauptbestandteile besteht aus weiteren Dimensionen. Bei der Software sind das die in Abschnitt 2.1 bereits genannten Dimensionen Benutzeroberfläche, Abläufe (Workflow) und Funktionsumfang. Beim Nutzer spielen die Dimensionen Nutzungskontext sowie Erwartungshaltung eine Rolle. Treten Nutzer und Software in Interaktion zueinander, kommt es zu einer Reaktion, welche sich in der Zufriedenheit und Begeisterung des Nutzers ausdrückt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Deskriptives Schema des Forschungsgegenstandes[26]

3.1.3 Operationalisierung

Das Ziel des vorliegenden empirischen Forschungsprojektes besteht darin, durch eine Untersuchung der zuvor genannten Dimensionen die Usability der Software zu überprüfen und damit Usabilityprobleme aufzudecken. Damit dies durch die Forschungsdurchführung möglich wird, müssen die in Abschnitt 3.1.2 genannten Dimensionen mit Sachverhalten verknüpft, das heißt operationalisiert werden. Die Usability ist hierbei die zu erklärende (unabhängige) Variable, während die im Folgenden in Variablen überführten Dimensionen die erklärenden Variablen darstellen.[27]

Um die Dimensionen zu operationalisieren, müssen zunächst die Merkmale der Dimensionen betrachtet werden. Anschließend werden Indikatoren, sogenannte beobachtbare Variablen, für die einzelnen Merkmale gebildet. Zu jedem Indikator werden sowohl das Messinstrument, welches zur Beobachtung herangezogen wird, sowie die Protokollierungsmethode angegeben. Zudem gilt es, Messvorschriften und Skalen zu erarbeiten. Darüber hinaus ist die Aussagekraft der zu erwartenden Messergebnisse zu überprüfen.[28]

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Operationalisierung der Dimensionen der Software[29]

Die Dimensionen Workflow und Funktionsumfang werden quantitativ erfasst. Doch es ist zu prüfen, welche Aussagekraft die hier erhobenen Daten haben. Anders als bei klassischen Sozialwissenschaften gibt es bei einem Usability Test keine Kontrollgruppe.[30] „Dies hängt damit zusammen, dass zum Beispiel bei Vergleichsmessungen mit Konkurrenzprodukten die unabhängige Variable die Software selbst ist, die variiert wird.“[31] Letztendlich ist die Auswahl der Versuchspersonen entscheidend, wie die Ergebnisse ausfallen.[32] Wie bereits in Abschnitt 3.1.1 beschrieben sollten sich die Versuchspersonen daher an festgelegten Personas orientieren, damit die Zielgruppe im Test richtig abgebildet wird. Allerdings lassen sich durch die Bildung von Mittelwerten, Standardabweichung, Minimum und Maximum Usabilityprobleme und besondere Abweichungen bei einzelnen Testpersonen und bestimmten Aufgaben identifizieren, denen in einem qualitativen Interview nachgegangen werden kann.

Die Dimension Benutzeroberfläche wird operationalisiert als die vom Benutzer wahrgenommene Modernität, Lesbarkeit und Verständlichkeit. Die in einem Interview qualitativ gewonnenen Informationen werden durch eine 7-Punkt-Rating-Skala in Daten überführt (1 = sehr niedrige Ausprägung; 7 = sehr hohe Ausprägung).[33] Durch das Bilden eines Mittelwerts kann eine Aussage über die Ausprägung der Dimension Benutzeroberfläche getroffen werden.

[...]


[1] Florin, A. (2015), S. 16

[2] Richter, M. / Flückiger, M. (2016), S. 3

[3] Vgl. Ebenda, S. 3

[4] Vgl. Richter, M. / Flückiger, M. (2016), S. 10

[5] Vgl. Schuhmacher, Dr. J. (o.J.), http://www.controlling21.de/ (Stand: 05.10.2016)

[6] Vgl. Florin, A. (2015), S. 16

[7] Eigene Darstellung

[8] Vgl. o.V. (2010), http://www.infowiss.net/ (Stand: 05.10.2016)

[9] Vgl. Schuhmacher, Dr. J. (o.J.), http://www.controlling21.de/ (Stand: 05.10.2016)

[10] Enthalten in: Beuscher, T. (2016), http://www.tobiasbeuscher.me/ (Stand: 05.10.2016)

[11] Vgl. Richter, M. / Flückiger, M. (2016), S. 10

[12] Vgl. Florin, A. (2015), S. 16

[13] Vgl. o.V. (2011), http://www.isicore.de/ (Stand: 05.10.2016)

[14] Vgl. Cohn, M. (2010), S. 287

[15] o.V. (2011), http://www.isicore.de/ (Stand: 05.10.2016)

[16] Vgl. Cohn, M. (2010), S. 287

[17] Enthalten in: o.V. (2011), http://www.isicore.de/ (Stand: 05.10.2016)

[18] Vgl. o.V. (o.J.), http://www.karteikarte.com/ (Stand: 25.09.2016)

[19] Vgl. Becker, A. (2014), S. 11

[20] Vgl. video2brain / Jacobsen, J. (2015), Kapitel 04_03

[21] o.V. (o.J.), http://usability-toolkit.de/ (Stand: 25.09.2016)

[22] Vgl. Schmitt, H. (2015), S. 2

[23] Vgl. Ebenda, S. 2

[24] Vgl. video2brain / Jacobsen, J. (2015), Kapitel 04_03

[25] Vgl. Schmitt, H. (2015), S. 2

[26] Eigene Darstellung

[27] Vgl. Zatlouka, G. (2002), S. 83

[28] Vgl. Hermenau, A. (o.J.), S. 22f.

[29] Eigene Darstellung

[30] Vgl. Gerken, J. (2002/2003), S. 28

[31] Ebenda, S. 28

[32] Vgl. Ebenda, S. 28

[33] Vgl. Zatlouka, G. (2002), S. 83

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Software-Test. Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung
Hochschule
AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
17
Katalognummer
V342481
ISBN (eBook)
9783668361034
ISBN (Buch)
9783668361041
Dateigröße
1120 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
software-test, verbesserung, usability, software, simulationsphase, markteinführung
Arbeit zitieren
Dennis Kraft (Autor), 2016, Software-Test. Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/342481

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