In der vorliegenden Arbeit mit dem Titel „Serious Games in der beruflichen Bildung“ ist herauszufinden worin die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen bzw. Serious Games liegen und zu zeigen ob Spiele im Kontext beruflicher Bildung sinnvoll genutzt werden können. Es soll darüber hinaus herausgearbeitet werden, inwiefern der Einsatz von Serious Games einen Nutzen für den Einsatz in der beruflichen Bildung haben kann.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Begriffserklärungen
- Gamification
- Serious Games
- Studie
- Gamification
- Serious Games
- Anwendungsbereiche von Serious Games
- Serious Games in der beruflichen Bildung...
- Möglichkeiten und Grenzen von Serious Games
- Zusammenfassung und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die vorliegende Arbeit „Serious Games in der beruflichen Bildung“ untersucht die Herausforderungen und Potentiale von digitalen Spielen, insbesondere Serious Games, im Kontext der beruflichen Bildung. Das Ziel ist es herauszufinden, ob Spiele in diesem Bereich sinnvoll eingesetzt werden können und welche Vorteile sie bieten.
- Definition und Abgrenzung von Gamification und Serious Games
- Anwendungsbereiche von Serious Games in der beruflichen Bildung
- Möglichkeiten und Grenzen des Einsatzes von Serious Games
- Didaktische Konzepte und Design von Serious Games
- Motivationale Aspekte von Serious Games im Lernprozess
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 2: Begriffserklärungen: Das Kapitel definiert die Fachbegriffe Gamification und Serious Games und erläutert ihre Bedeutung im Kontext des Lernens mit digitalen Medien.
- Kapitel 3: Studie: In diesem Kapitel werden Studien zu Gamification und Serious Games vorgestellt, die die Anwendung und den Einfluss dieser Konzepte auf den Lernprozess beleuchten.
- Kapitel 4: Anwendungsbereiche von Serious Games: Das Kapitel analysiert die verschiedenen Anwendungsbereiche von Serious Games in der beruflichen Bildung. Es beleuchtet die Einsatzmöglichkeiten und die konkreten Beispiele für die Verwendung dieser Spiele.
Schlüsselwörter
Die Arbeit konzentriert sich auf die Themen Serious Games, Gamification, Digital Game-Based Learning, berufliche Bildung, Didaktik, Motivation, Lernprozess und E-Learning. Der Fokus liegt auf der Analyse der Möglichkeiten und Herausforderungen, die mit dem Einsatz von Serious Games im Kontext der beruflichen Bildung verbunden sind.
- Arbeit zitieren
- Anonym (Autor:in), 2016, Serious Games in der beruflichen Bildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/344953