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Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?

Titel: Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?

Hausarbeit (Hauptseminar) , 2008 , 13 Seiten , Note: 1,3

Autor:in: Christian Schubert (Autor:in)

Pädagogik - Medienpädagogik
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Zusammenfassung Leseprobe Details

Das Phänomen Computerspielsucht scheint auf den ersten, subjektiven Blick kein gesamtgesellschaftliches zu sein. Vielmehr sind männlich, jung, sozial isoliert und beruflich in schwacher Stellung oder arbeitslos die ersten Attribute, mit denen man einen Computer(spiel)süchtigen zu assoziieren oder charakterisieren vermag. Wie Beispiele aus der Medienlandschaft allgemein zeigen, sind es vor allem Kinder und Jugendliche, die vornehmlich als anfällig für Computerspielsucht gelten.

Explizit meint dies auch der in der Süddeutschen Zeitung zitierte Medienpädagoge Patrick Durner: „‚Auch bei Erwachsenen tritt die PC-Sucht auf’ schildert Durner, dennoch seien Jugendliche zumeist anfälliger für dieses Suchtverhalten. Sie versuchten Ärger und Stress durch das Spielen zu verdrängen. ‚Kinder und Jugendliche haben oft noch nicht gelernt, dass es verschiedene Arten gibt, mit Stress umzugehen’, sagt der Medienpädagoge’“. Auch in der Wissenschaft wird vielfach davon ausgegangen, dass gerade Heranwachsende von Computerspielen beeinflusst werden könnten: „The rise and poularity of computer games as a leisure phenomenon has become an ever increasing part of many young people’s day-to-day lives“ (Griffiths & Davies 2005).

Mit der vorliegenden Arbeit möchte ich vor allem die Heranwachsenden in den Mittelpunkt des Themenkomplexes Computerspielsucht stellen und die Frage beantworten, inwieweit gerade Kinder und Jugendliche anfällig für einen gefährdenden Computerspielumgang sind. Dazu sollen diverse Studien aus verschiedenen wissenschaftlichen Disziplinen mit heterogener Methodik herangezogen werden, um Aussagen über die aktuelle Nutzung von Computerspielen treffen zu können und um Motive zu erfahren, die zu einer Nutzung führen. Aus den Erkenntnissen soll dann schlussendlich der Versuch unternommen werden, ein Fazit über das Gefährdungspotential von PC-Spielen in der Gruppe der Heranwachsenden abzuleiten. Zunächst soll aber im ersten Komplex dieser Arbeit der Suchtbegriff definiert und der Variantenreichtum dargestellt werden, ehe im darauffolgenden Kapitel explizit die Computerspielsucht theoretisch erfasst und aktuelle Zahlen dargestellt werden sollen. In Unterpunkt 2.3 erfolgt dann wie bereits zuvor erwähnt die Bearbeitung des Themas Kinder und Jugendliche als größte Gefährdungsgruppe für eine Computerspielsucht.

Leseprobe


Auf einen Blick

  • Note: 1,3
  • Auswertung der KIM-Studie 2006 und der JIM-Studie 2007
  • Einbeziehung einer Studie zu 323 Berliner Grundschülern
  • 19 Quellen im Literaturverzeichnis

Inhaltsverzeichnis

1 Einführung, Gegenstand, Methode, Ziel

2 Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse

2.1 Sucht – Definition und Merkmale

2.2 Computerspielsucht

2.3 Kinder und Jugendliche – Gefahrengruppe für Computerspielsucht? Ausgewählte Ergebnisse und Tendenzen

2.3.1 Nutzung von Computerspielen bei Heranwachsenden

2.3.2 Motive der Computerspielnutzung

2.3.3 Folgen „exzessiver“ Computernutzung im Kindesalter

3. Fazit

Zielsetzung und Themen

Die Arbeit untersucht anhand vorhandener wissenschaftlicher Studien, inwieweit Kinder und Jugendliche für einen gefährdenden Umgang mit Computerspielen anfällig sind. Dazu betrachtet sie Suchtbegriffe, Computerspielnutzung, Nutzungsmotive und mögliche Folgen exzessiven Spielens.

  • Definitionen und Merkmale stoffgebundener und stoffungebundener Süchte
  • Computerspielsucht als mögliche Verhaltenssucht
  • Computerspielnutzung von Kindern und Jugendlichen
  • Motive und erwartete Gratifikationen beim Spielen
  • Studien zu exzessiver Computernutzung und ihren Folgen
  • Aussagekraft und Grenzen der herangezogenen Forschung

Auszug aus dem Buch

2.2 Computerspielsucht

Zu den „bildschirmbezogenen Formen“ (Stimmer 2000: 566) der nicht-stoffgebundenen Süchten zählt auch die Computer- oder Videogamesucht. Entgegen der physischen Abhängigkeit, die häufig bei den stoffgebundenen Suchtformen auftaucht, zählt die Computerspielsucht zu einer Form der psychischen Abhängigkeit, ähnlich wie die (Glücks-)Spielsucht. Ausgehend von Grüsser & Thalemann C.N. (2006: 19) lässt sich die Computerspielsucht als Verhaltenssucht bezeichnen. Ihre Kriterien über das Glücksspiel, nämlich das „dauernde, wiederholte Spielen über einen Zeitraum von mindestens einem Jahr, anhaltendes und oft gesteigerte Spielen trotz negativer Konsequenzen wie Verarmung, gestörte Familienbeziehungen und Zerrüttung der persönlichen Verhältnisse“ lassen sich auch auf das Computerspielen übertragen. Allerdings – und dort liegt das Problem – ist die Computerspielsucht als solche noch nicht in den Katalog der Internationalen statistischen Klassifikation der Krankheiten und verwandter Gesundheitsprobleme (International Classification of Diseases, kurz: ICD) aufgenommen worden. Das pathologische Glücksspiel ist indes als einzige stoffungebundene Sucht in der aktuellen Version, der ICD-10, wiederzufinden.

Als besonders suchtfördernd erscheinen – wie einleitend in dieser Arbeit exemplarisch bereits dargestellt – Onlinespiele oder – genauer gesagt – die sogenannten Online Role Playing Games (ORPG) oder auch Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORG) wie beispielsweise World of Warcraft, das „weltweit von mehreren Millionen zahlenden Abonnenten gespielt wird (letzter Stand: 8,5 Millionen Abonnenten im Frühjahr)“ (Quandt & Wimmer 2008: 169). Durch „Attraction Factors“ wie die Erstellung und Entwicklung virtueller Charaktere (Avatare), zeitlich nie endende Spielsituationen und nicht zuletzt dem Aufbau eines Beziehungsnetzes („network of relationsship“)6 und das „hohe Motivationspotenzial [...]“ (Fritz 2008: 145) wird die Befürchtung erweckt, „dass sich Spieler in virtuellen Spielwelten ‚verlieren’ könnten, dass sie darin abtauchen oder gar ‚süchtig’ werden. Inzwischen entwickelt sich eine Diskussion darüber, ob man exzessives Computerspielen mit bekannten stoffgebundenen Suchtformen gleichsetzen könne“ (ebd.). Allerdings gebe es laut Fritz (2008: 145) keine repräsentativen Daten zur Nutzung von Computerspielen. Jedoch nach Ergebnissen einer Onlinebefragung von Cypra (2005) mit einem Sample von 11.400 Personen gelten 65 Prozent als Normalspieler (29 Stunden Spielzeit pro Woche), 30 Prozent als Vielspieler (30-59h/Woche) und 5 Prozent als Hardcorespieler (<60h/Woche). „In Hinblick auf die Suchtfaktoren ‚Entzugserscheinungen’ und ‚Kontrollverlust’ schätzt der Autor der Studie 5 % aller Befragten (also mehr als 500 Spieler!) als ‚süchtig’ ein“ (ebd.). Ferner seien es vor allem „Arbeitslose, geringere Gebildete [...], die [...] als ‚süchtig’ bezeichnet werden können“ (ebd.). Genau wie Fritz (2008: 145) kritisieren auch Quandt und Wimmer (2008: 172), dass die meisten wissenschaftlichen Arbeiten zum Thema Spielnutzung nicht repräsentativ, die Stichproben wenig zuverlässig und die Ergebnisse nicht schlüssig seien. Einzig die Beliebtheit von Rollenonlinespielen ist quantifizierbar: So belegt eine Studie der letztgenannten Autoren – wie bereits angenommen werden konnte – dass die MMORG mit 68,3 Prozent bei den gespielten Online-Genres weit vor den Actionspielen (45,8%) und sonstigen Spielarten liegen (Gesamt N = 688, Mehrfachnennungen möglich; Quandt & Wimmer 2008: 178).

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einführung, Gegenstand, Methode, Ziel: Die Einleitung stellt mediale Beispiele und die Frage nach einer besonderen Gefährdung Heranwachsender vor. Sie erläutert das Vorgehen anhand ausgewählter Studien.

2 Computerspielsucht – Definitionen und wissenschaftliche Erkenntnisse: Das Kapitel behandelt Suchtmerkmale und die Einordnung von Computerspielsucht. Anschließend werden Studien zur Nutzung, zu Motiven und zu möglichen Folgen bei Kindern und Jugendlichen erörtert.

3. Fazit: Der Autor bewertet die herangezogenen Forschungsergebnisse und ihre Grenzen. Die Frage nach einer besonderen Gefährdung Heranwachsender lässt sich aus seiner Sicht nicht eindeutig beantworten.

Schlüsselwörter

Computerspielsucht, Kinder, Jugendliche, Verhaltenssucht, Computerspielnutzung, Onlinespiele, Nutzungsmotive, exzessive Computernutzung, Suchtmerkmale, Mediennutzung, KIM-Studie, JIM-Studie, Stressbewältigung, Repräsentativität

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit?

Die Arbeit befasst sich mit Computerspielsucht und der Frage, ob Kinder und Jugendliche eine besondere Gefährdungsgruppe bilden.

Welche Themenfelder stehen im Mittelpunkt?

Im Mittelpunkt stehen Suchtdefinitionen, die Nutzung von Computerspielen, Spielmotive und mögliche Folgen exzessiver Computernutzung.

Was ist die zentrale Forschungsfrage?

Untersucht wird, inwieweit Kinder und Jugendliche für einen gefährdenden Umgang mit Computerspielen anfällig sind.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor wertet ausgewählte vorhandene Studien aus unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen aus. Eine eigene Befragung wird nicht beschrieben.

Was behandelt der Hauptteil?

Der Hauptteil erläutert zunächst Suchtbegriffe und Computerspielsucht und betrachtet anschließend Studien zu Nutzung, Motiven und Folgen des Computerspielens bei Heranwachsenden.

Welche Schlüsselwörter kennzeichnen die Arbeit?

Dazu gehören Computerspielsucht, Verhaltenssucht, Kinder und Jugendliche, Nutzungsmotive, exzessive Computernutzung und Repräsentativität.

Welche Studien zur Mediennutzung werden herangezogen?

Die Arbeit bezieht unter anderem die KIM-Studie 2006 und die JIM-Studie 2007 des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest ein.

Welche Untersuchung steht im Abschnitt über exzessive Computernutzung im Kindesalter im Vordergrund?

Der Autor bespricht eine Studie von Grüsser und Mitautoren aus dem Jahr 2005, für die 323 Berliner Grundschüler befragt wurden.

Wie beurteilt der Autor die Aussagekraft der Studien?

Er weist unter anderem auf Fragen der Repräsentativität und auf ungeklärte ursächliche Zusammenhänge hin. Deshalb hält er eine eindeutige Antwort auf die Forschungsfrage nicht für möglich.

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?
Hochschule
Universität Erfurt  (Interdisziplinäres Seminar der Lehrstühle "Kommunikationswissenschaft" und "Lernen und Neue Medien")
Veranstaltung
Studium Fundamentale „Computerspiele: Rezeption und Konzeption“
Note
1,3
Autor
Christian Schubert (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2008
Seiten
13
Katalognummer
V345319
ISBN (eBook)
9783668351660
ISBN (Buch)
9783668351677
Sprache
Deutsch
Schlagworte
PC Computer Computerspiele Sucht Computerspielsucht Medien Games PC-Games Medienpädagogik PC-Spiele Videogame
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Christian Schubert (Autor:in), 2008, Computerspielsucht. Gefährdungsgruppe Kinder und Jugendliche?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/345319
Blick ins Buch
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Leseprobe aus  13  Seiten
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