Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung


Diplomarbeit, 2016
52 Seiten, Note: 1,1

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Fragestellung
1.2 Motivation
1.3 Zielsetzung
1.4 Verlauf der Arbeit

2. Hauptteil
2.1 Grundinformationen zu Animation
2.1.1 Was ist eine Animation?
2.1.2 Auflistung der einzelnen Animationstechniken
2.2 Die Erstellung einzelner Animationstechniken
2.2.1 Silhouetten Animation
2.2.2 Puppenanimation
2.2.3 Zeichentrickanimation
2.2.4 Computeranimation
2.3 Anwendungsgebiete
2.3.1 Filmindustrie
2.3.2 Gameindustrie

3. Fazit
3.1 Zusammenfassung
3.2 Ausblick

I. Literaturverzeichnis

II. Bildquellenverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Höhlenmalerei

Abbildung 2: The Goddess Isis

Abbildung 3: Greek Pot

Abbildung 4: Laterna Magica

Abbildung 5: The Sleeping Man

Abbildung 6: The Thaumatrope

Abbildung 7: The Phenakistoscope

Abbildung 8: Wheel of Life

Abbildung 9: The Praxinoscope

Abbildung 10: The Flipper Book

Abbildung 11: Humorous Phases of Funny Faces

Abbildung 12: Gertie the Dinosaur

Abbildung 13: Wallace and Gromit

Abbildung 14: Das Sandmännchen

Abbildung 15: Alexandre Alexeieff and Claire Parker

Abbildung 16: The Metamorphosis of Mr Samsa

Abbildung 17: Motion Capture

Abbildung 18: Performance Capture

Abbildung 19: Lego Studios

Abbildung 20: Storyboard

Abbildung 21: Erstellen einer Figur

Abbildung 22: Fixierung der Figur

Abbildung 23: Platzierung der Figuren

Abbildung 24: Die Animation

Abbildung 25: Zeichnung & Skelett

Abbildung 26: Set & Beleuchtung

Abbildung 27: Animation Stand

Abbildung 28: Comparative Size Sheet

Abbildung 29: Key Drawing

Abbildung 30: Cleanup

Abbildung 31: Charakterdesign

Abbildung 32: Modellierung

Abbildung 33: Rigging

Abbildung 34: Animation

Abbildung 35: Coraline

Abbildung 36: Mary Poppins

Abbildung 37: Uncanny Valley

Abbildung 38: Edna Bricht Aus

Abbildung 39: Armikrog

1.Einleitung

In dieser Diplomarbeit wird das Thema: Animationstechniken: Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung behandelt. Die Animation umfasst ein großes Gebiet, das nicht nur in der Film- oder Gameindustrie vorkommt. Durch diese Industrien wird das Wort Animation, im Allgemeinen, mit Computeranimation assoziiert, da gerade in den Bereichen mit diesen Techniken gearbeitet wird. Viele sind sich dabei nicht im Klaren, dass auch der Zeichentrickfilm ein Teilgebiet der Animation ist. Abgesehen von diesen beiden existieren noch andere Animationstechniken. Viele Animationstechniken stammen aus einer Zeit, in der die Technik noch in den Kinderschuhen steckte. So Entstanden u. a. Animationstechniken wie die Knet- oder Puppenanimation, die noch heute angewendet werden.

Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass heutzutage so gut wie jeder mit Animationen zu tun hat. Das hat nicht immer etwas mit der Film- oder Gamebranche zu tun. Jeder, der ein Mobiltelefon, ein Smartphone oder einen Computer besitzt, wird tagtäglich mit Animationen konfrontiert. Ob bewegter Hintergrund, Bildschirmschoner oder der einfache Button einer App oder eines Programmes. Sobald ein Gegenstand oder eine Grafik sich merklich verändert und belebt wirkt, handelt es sich um eine Animation. Aber auch außerhalb der Digitalen Medien finden Animationen ihre Verwendung. Dazu gehören z.B. Comics und Mangas. Zwar Bewegen sich die einzelnen Bilder dort nicht, aber sie gelten dennoch als Teilgebiet der Animation, weil der Leser durch die nebeneinander platzierten Bilder eine Bewegung wahrnimmt.

1.1 Fragestellung

Um die Thematik dieser Diplomarbeit richtig verstehen zu können, werden in ihrem Verlauf folgende Fragen beantwortet:

1. Was ist Animation, und welche Techniken gibt es?
2. Wo werden sie eingesetzt, und wie werden sie erstellt?

1.2 Motivation

Die Motivation zu dieser Arbeit, beruht auf dem allgemeinen Interesse zu diesem Thema. Dieses bezieht sich auf die Animationstechniken der Filmbranche und der Gameindustrie. Es wird in dieser Arbeit erklärt, in welchem Ausmaß Animationen verwendet werden und wie facettenreich diese sind. Die Entstehung und Verwendung der einzelnen Techniken werden aufgezeigt.

1.3 Zielsetzung

Das Ziel dieser Arbeit ist es die verschiedenen Techniken der Animationen so zu erläutern, dass auch jemand, der sich noch nie mit Animationen befasst hat, die Thematik verstehen kann. Dazu werden die Fragestellungen nacheinander abgearbeitet.

1.4 Verlauf der Arbeit

Im ersten Abschnitt des Hauptteils wird der Begriff Animation definiert. Es wird geklärt, woher dieser stammt und was er bedeutet. Die geschichtliche Entwicklung der Animation wird aufgelistet, um verständlich zu machen, wie und wann die ersten Animationstechniken entstanden sind. Am Ende des ersten Abschnitts werden die einzelnen Techniken angeschnitten, von denen später vier anhand von Beispielen näher erklärt werden. Im zweiten Abschnitt wird auf die Entstehung und Entwicklung einzelner Animationstechniken eingegangen. Es wird beschrieben, wie die einzelnen Techniken entwickelt und benutzt werden. Die Animationstechniken werden Chronologisch aufgelistet und abgearbeitet. Hierdurch wird die Entwicklung der Animationen klarer. Die Zeit und der Zuwachs neuer Technologien spielen eine große Rolle, da diese stetig neue Möglichkeiten offenbaren.

Der dritte und letzte Abschnitt des Hauptteils befasst sich mit den beiden Anwendungsgebieten der Animationstechniken. Das sind die Film- und die Gameindustrie. Es wird im Detail erläutert, wie die jeweiligen Techniken eingesetzt werden und warum nicht eine Technik für alle Branchen verwendet wird. Auf den Hauptteil folgt das Fazit des Autors. Dieser wird die Arbeit noch einmal zusammenfassen, die Fragestellungen erläutern und einen Ausblick für die Animationstechniken in der Zukunft geben.

2.Hauptteil

2.1 Grundinformationen zu Animation

2.1.1 Was ist eine Animation?

Bevor in die Thematik der Animationstechniken eingetaucht wird sollte geklärt werden, was eine Animation genau ist. Das Wort anima kommt aus dem lateinischen und bedeutet Leben oder Seele. So könnte das Wort Animation mit Belebung übersetzt werden. In allen Bereichen und Branchen in denen Animationen verwendet werden, wird etwas oder jemand belebt. Das schafft die Möglichkeit, z.B. Emotionen und Gedanken so zu übermitteln, dass sie jeder versteht. Folgendes Zitat unterstreicht dies sehr deutlich: „Animation can explain whatever the mind of man can conceive.“ (Walt Disney, 1995, p. 13)

Die Animation wird meist mit Filmen und Spielen in Zusammenhang gebracht und als eine Szene[1] bewegter Bilder verstanden. Bei einem Kinofilm beträgt eine Bildfolge standartmäßig 24 Frames[2] (FPS). Es gibt nur wenige Ausnahmen in denen 48 Frames verwendet werden. In der Gameindustrie wird dabei auf 30 FPS zurück gegriffen. Das Menschliche Gehirn kann nicht mehr als 18 FPS als einzelne Motive wahrnehmen. Bei jeder höheren Framerate[3] ist die Unterscheidung so nicht mehr Möglich, wodurch die einzelnen Bilder verschmelzen. In der sinnlichen Wahrnehmung des Menschen werden die Bilder durch diese Verschmelzung zu einem bewegten Ablauf oder Geschehen. (vgl. Boles, 1998, chap. 8; vgl. Müller, 2006)

Die Animation beschränkt sich nicht nur auf die Bewegung (Position) eines Objektes. Hier lässt sich der Begriff erweitern. Neben den Attributen[4] der Bewegung gehören beispielweise auch Attribute wie Form, Farbe, Orientierung und Oberflächenstruktur eines Objektes dazu. All diese Attribute können ebenfalls animiert werden. Bei einer Animation wird nicht nur ein Objekt betrachtet, die Umgebung ist ebenfalls wichtig. Dort zählen Veränderung der Beleuchtung oder der Kameraposition auch als Animation. „Allgemein wird Animation als zeitkontinuierliche Änderung einer oder mehrerer Attribute eines Objektes definiert.“(Boles, 1998, chap. 8) Bei diesen Objekten handelt es sich nicht nur um grafische Elemente, sondern auch um Audioobjekte. Diese lassen sich in Lautstärke, Frequenz und Klang animieren.

Das benutzen von Animationen bietet in vielerlei Hinsicht Vorteile. Mithilfe von Animationen können innerhalb kürzester Zeit Informationen präsentiert werden. Durch die Abwechslung ist die Informationsaufnahme meistens höher als beim Lesen eines Textes oder Betrachten einer Grafik. Wo textuelle Darstellungen schnell zu Ermüdungserscheinungen führen, wecken Animationen das Interesse des Betrachters. Obwohl der Mensch zweidimensional sieht, bekommt er einen dreidimensionalen Eindruck, welcher teilweise von den Bewegungen abhängt. So bewegen sich Objekte die weiter entfernt sind langsamer als die aus der Nähe. (vgl. Boles, 1998, chap. 8)

Die ersten Animationen entstanden zu einer Zeit in der es noch keine Digitalen Medien gab. Eine Zeit in der weder Technik noch Wohlstand existierten. Es gab nur die Natur und deren Bewohner. Bereits vor ca. 35.000 Jahren hatte der Mensch den Wunsch die Bewegung in Zeichnungen darzustellen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Höhlenmalerei

So entstand in einer Höhle in den Pyrenäen der Wildeber. Wie auf Abbildung 1 gut zu erkennen ist, hat der Wildeber vier anstatt zwei Beinpaare. Diese Technik wird Mehrfachzeichnung von Gliedmaßen genannt und auch heutzutage in Comics verwendet. Von dem Leser wird das als Bewegung wahrgenommen.

Im 13. Jahrhundert wurden in japanischen Bildrollen Zeichnungen nebeneinander angeordnet um so einen zeitlichen Verlauf eines Ereignisses nachzuempfinden. Diese Technik haben sich auch die Ägypter zu nutzen gemacht. Damals wurde auch schon auf verschiedene Darstellungsarten, wie Totale[5] oder Großaufnahme[6], zurückgegriffen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: The Goddess Isis

1600 vor Christus ließ der Pharao Ramses II. einen Tempel für die Göttin Isis errichten. Dieser besaß 110 Säulen und auf jeder einzelnen wurde die Göttin abgebildet. Wie in Abbildung 2 zu sehen ist veränderte sich dabei Schritt für Schritt ihre Position. So entstand für passierende Reiter der Eindruck, als würde die Göttin sich bewegen. Diese Technik findet heute ihre Anwendung in Comics und Mangas. Auch bei einem Storyboard[7] wird sie verwendet. Es werden zusätzlich Bewegungspfeile eingesetzt, damit die Bewegung besser nachvollziehbar ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Greek Pot

Im antiken Griechenland wurden, wie auf Abbildung 3, oftmals sportliche Bewegungsabläufe auf Töpfen und Vasen gezeichnet. Hat man diese dann schnell gedreht, entstand eine scheinbare Bewegung. Im Fall von Abbildung 3 handelt es sich um einen sogenannten Walk Cycle[8]. Dieser wird auch noch heute bei Animationen verwendet. (vgl. Boles, 1998, chap. 8.1; vgl. Williams, 2001, p. 11 f.)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Laterna Magica

Im Jahr 1640 erfand Athonasius Kircher das erste Gerät, mit dem es möglich war, Zeichnungen an eine Wand zu projizieren. Die Laterna Magica (siehe Abbildung 4). Dafür Zeichnete Kircher eine Figur auf eine separate Glasscheibe, welche in die Apparatur eingefügt wurde und das Bild an die Wand projizierte. Um eine Bewegung zu erzeugen, verwendete er für die verschiedenen Bewegungsabläufe verschiedene Glasscheiben. Diese konnte er dann mithilfe von Schnüren, die an den Glasscheiben befestigt wurden, bewegen. Eine dieser Zeichnungen zeigt einen schlafenden Mann und eine Maus. Besagte Zeichnung ist auf Abbildung 5 zu sehen. Der Mann öffnet und schließt seinen Mund beim schlafen. Sobald der Mund offen ist rennt die Maus hinein.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: The Sleeping Man

Viele Jahre später entdecke Peter Mark Roget im Jahre 1824 die Trägheit des Auges. Ihm viel auf, dass das menschliche Auge das gesehene Bild kurzeitig speichert. Wäre das nicht so, würde die Illusion von Filmen und Animationen nicht funktionieren. Nicht jeder ist sich darüber in klaren, das Filme nichts weiter sind als einzelne Bilder, die schnell hintereinander abgespielt werden. Dadurch entsteht die Illusion der Bewegung. Durch dieses Wissen entstanden viele Erfindungen, die die Illusion von Bewegungen erzeugen. Eines dieser Erfindungen ist das Thaumatrope, welches auf Abbildung 6 zu sehen ist.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: The Thaumatrope

Dabei handelt es sich um eine Stück Karton, welches meistens Rund ist. An der linken und rechten Seite werden zwei Schnüre befestigt. Dann kommt auf eine Seite des Kartons z.B. ein Vogel und auf die andere Seite ein Käfig. Wenn die Schnüre schnell gedreht werden, entsteht die Illusion, dass der Vogel im Käfig sitzt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: The Phenakistoscope

Neben dem Thaumatrope entstanden auch andere Entwicklungen wie das Phenakistoscope und das Wheel of Life. Diese beiden Apparaturen sind sich in Aufbau und Funktion sehr ähnlich. Das Phenakistoscope besteht aus zwei Kartonscheiben, die auf einem Standfuß montiert sind, wie auf Abbildung 7. Am Rand der vorderen Scheibe befindet sich eine umlaufende Reihe von Schlitzen. Auf der hinteren Scheibe wird am Rand eine Abfolge von Bewegungen gezeichnet. Werden die Scheiben gedreht, während durch die Öffnungen geguckt wird, entsteht die Illusion einer Bewegung.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: Wheel of Life

Das Wheel of Life wurde 1867 in den USA als Spielzeug verkauft. Es besteht aus einem Streifen Papier, auf dem eine Abfolge von Bewegungen abgebildet ist. Dieser Streifen wird an der Innenseite eines Zylinders angebracht. Wie auf Abbildung 8 gut zu sehen ist, befinden sich um den Zylinder Sehschlitze, die versetzt zu den Bildern gesetzt sind. Sobald der Apparat gedreht wird, entsteht wie bei dem Phenakistoscope, die Illusion einer Bewegung.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 9: The Praxinoscope

Im Jahre 1877 erfand der Franzose Emile Reynaud das Praxinoscope. Bei dem existieren keine Sehschlitze, durch die der Betrachter die Bewegung wahrnimmt. Hier sind in der Mitte des Apparates Spiegel angebracht (siehe Abbildung 9). Auf der Innenseite des äußeren Zylinders sind Bilder befestigt, die auch hier wieder eine Abfolge von Bewegungen darstellen. Wird der Apparat durch die Kurbel gedreht, die sich am Standfuß befindet, sieht der Betrachter durch den Spiegel wie sich die Bilder scheinbar bewegen.

Neben all den Apparaten entstand im Jahr 1968 the Flipper book, zu Deutsch das Daumenkino. Dabei handelt es sich um einen Stapel Papier, der meistens an einer Seite zusammengebunden ist. Auf den einzelnen Blättern befinden sich aufeinanderfolgende, entweder gezeichnete oder photographisch erstellte Phasenbilder[9]. Durch schnelles Abblättern wird die Illusion einer Bewegung erzeugt. Dazu wird der Stapel, wie in Abbildung 10, in die eine Hand genommen und mit der anderen wird geblättert. (vgl. Hagler, 2008, fig. 3 f. vgl. Williams, 2001, p. 13 f.)

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 10: The Flipper Book

Der Erfinder Thomas Edison traf 1896 auf den Zeitungscartoonisten James Stuart. Von dem ließ sich Edison 3000 Zeichnungen anfertigen, die Bewegungsabläufe darstellten. Diese fotografierte er und zeigte 1906 den Film Humorous Phases of Funny Faces. Damit darf er sich der Vater des Animationsfilms nennen. Auf Abbildung 11 ist ein Ausschnitt aus diesem Film zu sehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 11: Humorous Phases of Funny Faces

In dem Film geht es um einen Mann der eine Zigarre raucht und seiner Freundin Rauchringe zu pustet. Diese rollt daraufhin mit ihren Augen. Dann springt ein Hund durch einen Reifen und ein Jongleur performt.

Winsor MyCay, ein hervorragender Zeitungscartoonist, der Little Nemo in Slumberland erfand, war der erste Mensch der Animationen als eine Kunstform entwickeln wollte. Inspiriert wurde er dabei von seinem Sohn, der oftmals Daumenkinos mit nach Hause brachte. So erstellte er 4000 Zeichnungen von Little Nemos Bewegungen. Dies wurde 1911 im Hammersteins Theater in New York ausgestrahlt und war ein riesen Erfolg.

Angesichts des Erfolges entwickelte er im Jahr 1914 den Animationsfilm Gertie the Dinosaur. In diesem interagierte er als Realperson mit der gezeichneten Gertie. Er fütterte sie mit einem Apfel, den sie ihm dem Anschein nach, abnahm und fraß. Diese Szene ist auf Abbildung 12 zu sehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 12: Gertie the Dinosaur

Damit gilt Gertie als der erste animierte Charakter der eine richtige Persönlichkeit hat. Sie verhielt sich schüchtern und dickköpfig und war sehr emotional. So liefen ihr rasch die dicken Dinosaurier Tränen, wenn sie jemand Kritisierte.

In den zwanziger Jahren erschien mit Felix the Cat von Otto Messmer die erste kommerzielle Animationsserie. Diesem Hauptdarsteller mangelte es nicht an Persönlichkeit. Ab 1923 mischte sich dann auch Walt Disney immer mehr in das angehende Animationsgeschäft ein. Von da an boomte der Animationsmarkt und es entstanden immer mehr Entwicklungsstudios und damit auch viele verschiedene Animationstechniken. (vgl. Bogun, 2004, chap. 2; vgl. Williams, 2001, p. 15 f.)

[...]


[1] Der Abschnitt eines z.B. Films

[2] Frames per second – Bilder pro Sekunde

[3] Bildfrequenz - Anzahl der Einzelbilder, die pro Zeiteinheit aufgenommen und wiedergegeben werden

[4] Eine Eigenschaft

[5] Die Einstellung wird verwendet, wenn eine Person oder Gruppe vollständig in ihrer Umgebung, also total zu sehen ist, die Landschaft aber nicht den Hauptbildinhalt ausmacht.

[6] Der Kopf der Figur und ein Teil der Schultern werden abgebildet.

[7] Eine zeichnerische Version eines Drehbuches oder eine Visualisierung eines Konzeptes oder einer Idee

[8] Eine Laufanimation auf der Stelle

[9] Eine Folge von gezeichneten Bildern oder fotografischen Aufnahmen, die zu einer Reihe oder Serie kombiniert werden

Ende der Leseprobe aus 52 Seiten

Details

Titel
Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung
Hochschule
SAE Berlin  (SAE Institut Berlin)
Note
1,1
Autor
Jahr
2016
Seiten
52
Katalognummer
V345631
ISBN (eBook)
9783668356559
ISBN (Buch)
9783668356566
Dateigröße
3939 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
animationstechniken, entstehung, verwendung
Arbeit zitieren
Jennifer Koenig (Autor), 2016, Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/345631

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