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Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung

Title: Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung

Diploma Thesis , 2016 , 52 Pages , Grade: 1,1

Autor:in: Jennifer Koenig (Author)

Design (Industry, Graphics, Fashion)
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Die Animation umfasst ein großes Gebiet, das nicht nur in der Film- oder Gameindustrie vorkommt. Durch diese Industrien wird das Wort Animation, im Allgemeinen, mit Computeranimation assoziiert, da gerade in den Bereichen mit diesen Techniken gearbeitet wird. Viele sind sich dabei nicht im Klaren, dass auch der Zeichentrickfilm ein Teilgebiet der Animation ist. Abgesehen von diesen beiden existieren noch andere Animationstechniken. Viele Animationstechniken stammen aus einer Zeit, in der die Technik noch in den Kinderschuhen steckte. So Entstanden u. a. Animationstechniken wie die Knet- oder Puppenanimation, die noch heute angewendet werden.
Es ist nicht übertrieben zu sagen, dass heutzutage so gut wie jeder mit Animationen zu tun hat. Das hat nicht immer etwas mit der Film- oder Gamebranche zu tun. Jeder, der ein Mobiltelefon, ein Smartphone oder einen Computer besitzt, wird tagtäglich mit Animationen konfrontiert. Ob bewegter Hintergrund, Bildschirmschoner oder der einfache Button einer App oder eines Programmes. Sobald ein Gegenstand oder eine Grafik sich merklich verändert und belebt wirkt, handelt es sich um eine Animation. Aber auch außerhalb der Digitalen Medien finden Animationen ihre Verwendung. Dazu gehören z.B. Comics und Mangas. Zwar Bewegen sich die einzelnen Bilder dort nicht, aber sie gelten dennoch als Teilgebiet der Animation, weil der Leser durch die nebeneinander platzierten Bilder eine Bewegung wahrnimmt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

1.1 Fragestellung

1.2 Motivation

1.3 Zielsetzung

1.4 Verlauf der Arbeit

2.Hauptteil

2.1 Grundinformationen zu Animation

2.1.1 Was ist eine Animation?

2.1.2 Auflistung der einzelnen Animationstechniken

2.2 Die Erstellung einzelner Animationstechniken

2.2.1 Silhouetten Animation

2.2.2 Puppenanimation

2.2.3 Zeichentrickanimation

2.2.4 Computeranimation

2.3 Anwendungsgebiete

2.3.1 Filmindustrie

2.3.2 Gameindustrie

3. Fazit

3.1 Zusammenfassung

3.2 Ausblick

Zielsetzung & Themen

Das Hauptziel dieser Arbeit ist es, die vielfältigen Animationstechniken sowie deren historische Entwicklung und moderne Anwendung verständlich darzulegen, um die Thematik auch fachfremden Interessierten zugänglich zu machen.

  • Historische Entwicklung der Animation und wichtige technologische Meilensteine.
  • Detaillierte Analyse verschiedener Animationstechniken (z.B. Silhouetten, Puppen, Zeichentrick, Computer).
  • Darstellung der Erstellungsprozesse in Theorie und Praxis.
  • Analyse der Anwendungsgebiete in der Film- und Gameindustrie.
  • Untersuchung von Phänomenen wie dem "Uncanny Valley".

Auszug aus dem Buch

2.1.1 Was ist eine Animation?

Bevor in die Thematik der Animationstechniken eingetaucht wird sollte geklärt werden, was eine Animation genau ist. Das Wort anima kommt aus dem lateinischen und bedeutet Leben oder Seele. So könnte das Wort Animation mit Belebung übersetzt werden. In allen Bereichen und Branchen in denen Animationen verwendet werden, wird etwas oder jemand belebt. Das schafft die Möglichkeit, z.B. Emotionen und Gedanken so zu übermitteln, dass sie jeder versteht. Folgendes Zitat unterstreicht dies sehr deutlich: „Animation can explain whatever the mind of man can conceive.“ (Walt Disney, 1995, p. 13)

Die Animation wird meist mit Filmen und Spielen in Zusammenhang gebracht und als eine Szene bewegter Bilder verstanden. Bei einem Kinofilm beträgt eine Bildfolge standartmäßig 24 Frames (FPS). Es gibt nur wenige Ausnahmen in denen 48 Frames verwendet werden. In der Gameindustrie wird dabei auf 30 FPS zurückgegriffen. Das Menschliche Gehirn kann nicht mehr als 18 FPS als einzelne Motive wahrnehmen. Bei jeder höheren Framerate ist die Unterscheidung so nicht mehr Möglich, wodurch die einzelnen Bilder verschmelzen. In der sinnlichen Wahrnehmung des Menschen werden die Bilder durch diese Verschmelzung zu einem bewegten Ablauf oder Geschehen. (vgl. Boles, 1998, chap. 8; vgl. Müller, 2006)

Die Animation beschränkt sich nicht nur auf die Bewegung (Position) eines Objektes. Hier lässt sich der Begriff erweitern. Neben den Attributen der Bewegung gehören beispielweise auch Attribute wie Form, Farbe, Orientierung und Oberflächenstruktur eines Objektes dazu. All diese Attribute können ebenfalls animiert werden. Bei einer Animation wird nicht nur ein Objekt betrachtet, die Umgebung ist ebenfalls wichtig. Dort zählen Veränderung der Beleuchtung oder der Kameraposition auch als Animation. „Allgemein wird Animation als zeitkontinuierliche Änderung einer oder mehrerer Attribute eines Objektes definiert.“(Boles, 1998, chap. 8)

Zusammenfassung der Kapitel

1.Einleitung: Dieses Kapitel führt in das Thema Animation ein, definiert den Begriff und umreißt die Motivation, das Ziel sowie den Verlauf der Arbeit.

2.Hauptteil: Hier werden zunächst die Grundlagen der Animation geklärt, gefolgt von einer detaillierten Beschreibung der Erstellungsprozesse verschiedener Techniken und deren Einsatz in der Film- und Gamebranche.

3. Fazit: Das Fazit fasst die behandelten Inhalte zusammen und gibt einen Ausblick auf die zukünftige Entwicklung sowie die Bedeutung der traditionellen Animationstechniken im modernen Zeitalter.

Schlüsselwörter

Animation, Animationstechniken, Filmindustrie, Gameindustrie, Stop-Motion, Puppenanimation, Zeichentrick, Computeranimation, Keyframes, Rigging, 3D-Animation, Uncanny Valley, Storyboard, Motion Capture, Performance Capturing

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit behandelt die Welt der Animationstechniken, von ihrem Ursprung bis zur modernen Verwendung in verschiedenen Medien.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Die Arbeit fokussiert sich auf die technologische Historie, die praktische Erstellung von Animationen und deren spezifische Anwendung in der Film- und Gamebranche.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Ziel ist es, die verschiedenen Animationstechniken so zu erläutern, dass auch fachfremde Personen ein fundiertes Verständnis für die Materie entwickeln können.

Welche wissenschaftliche Methode wurde verwendet?

Die Arbeit nutzt eine theoretische Aufarbeitung durch Literaturrecherche und die Analyse von praktischen Beispielen aus der Film- und Spielewelt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Begriffsdefinition, die chronologische Auflistung der Techniken, die detaillierte Beschreibung der Erstellung sowie die Anwendung in Film und Spiel.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit ist geprägt durch Begriffe wie Animation, Stop-Motion, Computeranimation, Uncanny Valley, Rigging und die Branchen Film und Spiel.

Was genau ist das "Uncanny Valley" und warum ist es wichtig?

Es beschreibt das Phänomen, bei dem hochrealistische Kunstwesen beim Betrachter ein Unbehagen auslösen, was für die Gestaltung glaubwürdiger Animationen entscheidend ist.

Wie unterscheidet sich die Animation in der Filmbranche von der Gameindustrie?

Während im Film oft klassische oder spezialisierte Techniken für einen bestimmten ästhetischen Ausdruck genutzt werden, ist die Gameindustrie stark auf 2D/3D-Computeranimation und Echtzeit-Performance fokussiert.

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Details

Title
Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung
College
SAE Berlin  (SAE Institut Berlin)
Grade
1,1
Author
Jennifer Koenig (Author)
Publication Year
2016
Pages
52
Catalog Number
V345631
ISBN (eBook)
9783668356559
ISBN (Book)
9783668356566
Language
German
Tags
animationstechniken entstehung verwendung
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Jennifer Koenig (Author), 2016, Animationstechniken. Von ihrer Entstehung bis zur fertigen Verwendung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/345631
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