Beeinflusst die Lernumgebung die Kreativität von Kindern? Eine Untersuchung mit dem Test zum Schöpferischen Denken - Zeichnerisch (TSD-Z)


Hausarbeit, 2015

16 Seiten


Leseprobe

Inhalt

1.0 einleitung

2.0 Annäherung an den Begriff Kreativität

3.0 Der tsd-z

4.0 hypothese

5.0 stichprobe und Durchführung

6.0 auswertung

7.0 ergebnisse

8.0 interpretation der ergebnisse

9.0 Literaturverzeichnis

1.0 einleitung

Seit Jahren streiten sich Forscher über eine genaue Definition von „Kreativität“. Der Begriff gehört zu den verwirrendsten und mehrdeutigsten der Psychologie (Urban & Jelle 1993). Aus diesem Grund und weil nicht festgelegt ist, ob sich Kreativität an der Person, am Produkt oder am Prozess orientiert, ist die empirische Erfassung von Kreativität äußerst schwierig. Dennoch wird Kreativität als Kompetenz hoch bewertet. Somit stellt sich dem Lehrer die Aufgabe, jedem/r seiner Schüler/innen einen Zugang zum kreativen Arbeiten zu gewährleisten.

Frühere Forschungen haben gezeigt, dass „Schulgebäude […], die einladend, schön, freundlich, sympathisch usw. wirken, […] im Vergleich mit negativ erlebten Bauten bessere Schulleistungen […] und eine bessere „Grundstimmung“ im Schulalltag [begünstigen]“ (Rittelmeyer 2013). Der für den Lernalltag wichtigste Raum des Schulgebäudes ist das Klassenzimmer, weswegen diese Untersuchung hinsichtlich der Fragestellung durchgeführt wurde, ob die Raumgestaltung Auswirkungen auf die Kreativität von Schüler/innen hat.

Zu diesem Zweck wurden zwei Testgruppen ausgewählt, welche unter verschiedenen Rahmenbedingungen den TSD-Z absolvieren sollen. Eine Gruppe wird ihn in ihrem eigenen, persönlich gestalteten Klassenzimmer durchführen, während die andere in einer kahlen und unpersönlichen Sporthalle zeichnen wird.

In dieser Arbeit wird zunächst versucht, sich dem Begriff „Kreativität“ zu nähern. Anschließend wird das ausgewählte Instrument TSD-Z erläutert, mit dem die Überprüfung erfolgen soll. Für die Forschungsarbeit wird dann eine Hypothese aufgestellt, die mithilfe des Instruments überprüft werden soll. Des Weiteren werden die Stichprobe und die Methode zur Auswertung genauer dargestellt, bevor die Ergebnisse der Untersuchung dargelegt werden. Abschließend erfolgt eine Interpretation der Ergebnisse mit einem Ausblick für weiterführende Forschungsmöglichkeiten.

Die vorliegende Arbeit wurde in gleichen Teilen von Janina Bartols und Mariana Lapschies in gemeinsamer Arbeit verfasst, sodass eine gemeinsame Bewertung erwünscht ist.

2.0 Annäherung an den Begriff Kreativität

Bereits in der Einleitung wurde angedeutet, dass eine Definition des Kreativitätsbegriffs kaum möglich ist. Preiser nennt sie „ein umstrittenes Konzept“ (Preiser 2006, S. 51), unter Anderem weil nicht einmal geklärt ist, ob sich ein Definitionsversuch auf die Person, die Problemstellung, den Problemlöseprozess, das Endprodukt oder die Atmosphäre beziehen sollte. Gleichzeitig werde „kreativ“ jedoch für alle dieser Bereiche attributiv verwendet (vgl. ebd., S. 52).

Person Der Versuch einer Definition von kreativen Personen stellt sich immer wieder als besonders komplexer Teilbereich heraus. Eine Vielzahl an neueren Theorien führte dazu, dass Zusammenfassungen von Einflussfaktoren nur sehr schwer übersichtlich zu gestalten sind (vgl. Preiser 2006, S. 56).

Zum Zweck einer einfachen Übersicht sollen im Rahmen dieser Arbeit sieben Persönlichkeitsmerkmale vorgestellt werden, die sich laut Preiser (2006) über Jahre als förderlich für kreatives Denken herausgestellt haben.

1. Problemsensibilität

- Hiermit ist gemeint, dass eine Person in der Lage sein muss, vorhandene Unstimmigkeiten, Verbesserungsmöglichkeiten und Widersprüche zu erkennen (vgl. ebd. S. 59). Problemsensibilität ist die Voraussetzung dafür, dass ein kreativer Prozess beginnen kann, da hiermit die Notwendigkeit eines solchen Prozesses überhaupt gegeben ist.

2. Einfalls- und Denkflüssigkeit

- „Diese Fähigkeit basiert auf divergenter Produktion von Einfällen.“ (Preiser 2006, S. 59) Dies bedeutet, dass eine Person schnell eine Vielzahl von Einfällen erarbeiten kann, die auf das Problem angewendet werden kann (vgl. ebd.).

3. Flexibilität

4. Originalität

- Dieses Merkmal zielt direkt auf die Forderung nach originellen und neuartigen Produkten ab und hängt somit eng mit dem Endprodukts-Aspekt von Kreativität zusammen (siehe weiter unten).

5. Fähigkeit zur Umstrukturierung

- Ist eine Person in der Lage beispielsweise einen Gegenstand auf eine neue Art oder aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten, begünstigt dies kreative Denkprozesse (vgl. ebd.).

6. Ausarbeitung (Elaboration)

- Diese Fähigkeit ist von entscheidender Bedeutung, da sie den Schritt darstellt, in dem von einer reinen Idee zu einem konkreten Plan übergegangen wird und der Denkansatz zur Handlung werden soll (vgl. ebd.).

7. Gedankliche Durchdringung des Problems

Problem Zunächst scheint nahezuliegen, dass nur heuristische Problemstellungen, bei denen passende Lösungsansätze erst entdeckt werden müssen, um die Aufgabe zu lösen, kreative Lösungswege zulassen. Allerdings gibt es auch bei Aufgaben mit vorgegebenen Lösungsmustern meist neuartige und kreative Möglichkeiten, diese zu bearbeiten. Somit ist diese Unterscheidung grundsätzlich nicht sinnvoll und zutreffend. Preiser und Buchholz nennen drei Kriterien, die auf alle Aufgabentypen zutreffend Kreativität bei der Bearbeitung begünstigen (vgl. Preiser 2006, S. 52-53):

1. Problemdruck, d.h. es gibt einen Antrieb, die Ausgangssituation zu verändern, da diese nicht zufriedenstellend ist.
2. Fehlende Eindeutigkeit, d.h. es muss mindestens zwei mögliche Wege geben, zum Ziel zu kommen
3. Offenheit für Neues, d.h. Lösungen, die nicht dem konventionellen Muster entsprechen, müssen akzeptiert werden.

Prozess Es gibt unterschiedliche Phasenmodelle, die einen kreativen Prozess zu beschreiben versuchen. Preiser & Buchholz entwickelten ein siebenstufiges Modell, welches im Folgenden als Beispiel vorgestellt werden soll:

1. Offen auf die Welt zugehen
2. Probleme analysieren und Ziele klären
3. Informationen bereitstellen
4. Auf Distanz gehen
5. Einfälle entwickeln
6. Ideen bewerten und auswählen
7. Ideen verwirklichen

In diesem Modell besteht außerdem die Möglichkeit, vorherige Schritte zu wiederholen, falls der aktuelle Prozess kein zufriedenstellendes Resultat liefert (vgl. Preiser 2006, S. 53).

Produkt

Beim Endprodukt eines Problemlöseprozesses stellt sich ebenfalls die Frage, wann es als kreativ gelten soll. Als Kriterien sollen die folgenden drei angenommen werden:

1. Neuartigkeit
2. Angemessenheit bzw. Sinnhaftigkeit
3. Gesellschaftliche Akzeptanz

Neuartig wäre ein Produkt auch dann, wenn sich dessen Neuartigkeit nur auf die betreffende Person oder die aktuelle Situation betrifft, und muss nicht universell gelten. Ein kreatives Produkt muss außerdem angemessen bzw. sinnhaft sein in dem Sinne, dass der Bezug zu der ursprünglichen Problemstellung und/ oder der Nutzen des Produkts (beispielsweise für die Wirtschaft) erkennbar ist.

Das Kriterium der gesellschaftlichen Akzeptanz erzeugt allerdings eine gewisse mögliche Gefahr für kreative Produkte, denn wenn eine Idee neuartig ist, so kann dies dazu führen, dass sie dem Zeitgeist voraus ist und somit gerade nicht von der Gesellschaft akzeptiert wird. Dies kann dazu führen, dass das Produkt erst später, wenn sich der Zeitgeist gewandelt hat und sozusagen bereit für dieses ist, wertgeschätzt werden kann (vgl. Preiser 2006, S. 56).

[...]

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Details

Titel
Beeinflusst die Lernumgebung die Kreativität von Kindern? Eine Untersuchung mit dem Test zum Schöpferischen Denken - Zeichnerisch (TSD-Z)
Autoren
Jahr
2015
Seiten
16
Katalognummer
V346586
ISBN (eBook)
9783668361782
ISBN (Buch)
9783668361799
Dateigröße
833 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
beeinflusst, lernumgebung, kreativität, kindern, eine, untersuchung, test, schöpferischen, denken, zeichnerisch, tsd-z
Arbeit zitieren
Mariana Lapschies (Autor)Janina Bartols (Autor), 2015, Beeinflusst die Lernumgebung die Kreativität von Kindern? Eine Untersuchung mit dem Test zum Schöpferischen Denken - Zeichnerisch (TSD-Z), München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/346586

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