Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung


Elaboration, 2016

17 Pages, Grade: 1,0


Excerpt


Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Tabellenverzeichnis

1. Einleitung

2. Begriffsdefinitionen
2.1. UsabilityEngineering
2.2. Empirisches Forschungsprojekt
2.2.1. Forschungsdesign
2.2.2. Forschungsdurchfuhrung

3. Szenario: Software-Simulationsphase

4. Fazit und kritische Wurdigung.

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Zusammenhang zwischen Produkt und Benutzer in dem Begriff Usability

Abbildung 2: Ermittlung des Forschungsdesigns

Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Relevante Beobachtungsarten der Forschungsdurchfuhrung

Einleitung

Der Softwaremarkt erfahrt seit Jahren ein kontinuierliches Wachstum. Der weltweite Umsatz entwickelte sich dabei von 544 Mrd. Euro im Jahr 2005 auf 992 Mrd. Euro im Jahr 2015.[1] Diese Entwicklung birgt ein enormes Potenzial fur alle Softwareunternehmen. Um dieses Potenzial ef- fektiv nutzen zu konnen, muss eine professionelle und strategische Vermarktung der entwickel- ten Produkte erfolgen. „Neue Technologie allein ist noch kein neuer Umsatz." Dieses Zitat von Martin Enderle - dem CEO von lmmobilienScout24 - zeigt, dass die Entwicklung einer Techno­logie allein keinen Umsatz garantiert. So wurde beispielsweise auch die beste Software keinen Anklang finden, wenn sie so gestaltet ware, dass sie keiner oder nur wenige Leute voll nutzen konnten. Jakob NIELSEN (2000, S. 14) brachte dies mit den folgenden Worten auf den Punkt „Bad Usability equals no customers!". Ein Beispiel fur den Wettbewerbsvorteil, welcher durch eine hohe Usability erreicht werden kann, stellt das iPhone dar. Dieses hob sich durch eine ho- he Usability von der Konkurrenz ab, was das Unternehmen Apple zum Marktfuhrer der Smart- phone-Branche machte.

In diesem Assignment soll anhand eines Szenarios die Thematik Usability unter Berucksichti- gung der Methoden des wissenschaftlichen Arbeitens untersucht werden. Es wird dabei von folgender Situation ausgegangen: Ein Softwareunternehmen steckt mitten in der Entwicklung einer neuen Software und mochte vor der Markteinfuhrung eine Simulationsphase starten, um den Markterfolg des Produktes abschatzen zu konnen und gegebenenfalls noch Anderungen hinsichtlich der Usability vornehmen zu konnen.

Ziel dieser Arbeit ist es - im Rahmen des oben genannten Szenarios - folgende Frage zu beant- worten: Wie soll dieses empirische Forschungsprojekt unter besonderer Berucksichtigung des Forschungsdesigns sowie der Forschungsdurchfuhrung aufgesetzt werden?

Um diese Fragen zweckmaRig beantworten zu konnen, werden zunachst im zweiten Kapitel die Begriffe Usability Engineering, empirisches Forschungsprojekt, Forschungsdesign und For- schungsdurchfuhrung definiert, mit dem Ziel, ein einheitliches Verstandnis uber diese Begriffe zu erlangen. Im dritten Kapitel wird eine sinnvolle Vorgehensweise fur das vorgegebene Szena- rio ermittelt. AbschlieRend wird im letzten Kapitel ein Fazit gezogen sowie eine kritische Wurdi- gung vorgenommen. Diese Arbeit soll die angesprochenen Thematiken dabei nicht vollstandig abbilden, sondern lediglich die zuvor definierte Frage zweckmaRig beantworten.

2. Begriffsdefinitionen

2.1. Usability Engineering

„Alles sollte so einfach wie moglich gemacht werden, aber nicht einfacher." Dieses Zitat von Al­bert Einstein beschreibt sehr gut die Maxime des Usability Engineering. Aber was verbirgt sich eigentlich genau hinter dem Begriff Usability? Offenkundig handelt es sich um einen englischen Begriff, welcher das OXFORD DICTIONARY (2016) wie folgt definiert: ,,The degree to which so­mething is able or fit to be used." Es beschreibt also das AusmaR, welches mindestens vorhan- den sein muss oder spezifisch erweitert wurde, um etwas nutzbar zu machen. Eine weniger abstrakte Definition findet man in der ISO-Norm 9241-11:

„Usability ist das Ausmafi, in dem ein Produkt durch bestimmte Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und zufrieden- stellend zu erreichen."

Die ISO Norm 9241-11 prazisiert hier also die betroffene Person bzw. Personengruppe als Be- nutzter, welche in einem bestimmten Nutzungskontext zu einem Produkt - in unserem Fall ei- ner Software - steht (siehe hierzu Abbildung 1).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Zusammenhang zwischen Produkt und Benutzer in dem Begriff Usability[2]

Die EinflussgroGen, welche zur Bewertung der Usability fuhren, sind dabei die Effektivitat, die Effizienz sowie die Zufriedenheit. Hat also ein Produkt eine hohe Usability, ist es einfach fur den Benutzer mit dem Produkt zu interagieren. Kann man mit dem Produkt hingegen nur schlecht interagieren, lasst sich dies auf eine schlechte Usability zuruckfuhren. Verallgemeinert kann man die Usability als ein Qualitatsmerkmal eines Produktes betrachten. Im deutschen Sprach- gebrauch haufig verwendete Synonyme sind u. a. Benutzerfreundlichkeit, Verwendbarkeit, Nutzbarkeit und Gebrauchstauglichkeit.

Im Kontext von interaktiven technischen Systemen - wie es bei Software der Fall ist - spricht man von Usability Engineering. Ihre Aufgabe ist es unnotige Komplexitat zu vermeiden und so- mit die Funktionalitat eines Produktes fur den Benutzer auf ein ideales Minimum zu reduzieren. Symptome, welche aus einer zu geringen Software-Usability entstehen konnen sind:[3]

- Ein hoherer Zeitaufwand
- Ein hoherer Schulungsaufwand
- Eine geringere Arbeitsqualitat
- Prozessvorgaben werden ignoriert
- Datenverluste und evtl. kommerzielle Schaden
- Verminderung der Kundenzufriedenheit

2.2. Empirisches Forschungsprojekt

Der Begriff „empirisch" kann mit den Begriffen „Beobachtung" und „Erfahrung sammeln" be- schrieben werden. Das empirische Forschungsprojekt hat damit also zum Ziel, Beobachtungen und Erfahrungswerte zu sammeln. Sie werden anschlieRend zu Erkenntnissen verarbeitet.[4] Die- se Erkenntnisse dienen als Grundlage zur Bildung von Hypothesen. Da die gesammelten Erfah­rungswerte jedoch nicht frei von subjektiven Einflussfaktoren sind, stehen die Forscher in der Verantwortung diese subjektiven Einflusse aus den Forschungsergebnissen zu filtern, um mog- lichst reine Erkenntnisse abzubilden. Dazu werden die aufgestellten Hypothesen auf ihre Plau- sibilitat hin uberpruft. Kann man sie widerlegen mussen sie umformuliert werden, kann man sie jedoch bestatigen, werden im nachsten Schritt die Prufungskriterien weiter verscharft und der Untersuchungsablauf wiederholt. Dieser kritische Umgang mit den gesammelten Erfahrungs- werten fuhrt zu einer praziseren Erkenntnis und steigert damit deren Aussagequalitat.[5]

Der allgemeine Projektbegriff ist von der DIN 69901 wie folgt definiert: "Vorhaben, das im We- sentlichen durch die Einmaligkeit der Bedingungen in ihrer Gesamtheit gekennzeichnet ist, wie z.B. Zielvorgabe, zeitliche, finanzielle, personelle und andere Begrenzungen; Abgrenzung gegen- uber anderen Vorhaben; projektspezifische Organisation." Ein Projekt definiert sich also aus der Einmaligkeit des Vorhabens. Es wird getrennt von den regelmaRig anfallenden Arbeiten einer Organisation betrachtet und unterliegt dabei einer klaren Ressourcenbegrenzung. Forschungs- projekte sind definiert als befristete Vorhaben eines oder mehrerer Wissenschaftler, eines Insti- tuts oder einer wissenschaftlichen Gesellschaft, mit dem Ziel, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Auch Forschungsprojekte unterliegen dabei den oben genannten Kriterien eines Projektes. Es sind ebenfalls einmalige Vorhaben, welche gesondert von regelmaRigen Aufgaben der auf- tragsgebenden Organisation behandelt werden und dabei einer klaren Ressourcenbegrenzung unterliegen. Das Ziel ist dabei immer die Gewinnung neuer Erkenntnisse, daher werden sie le- diglich von Wissenschaftlern und wissenschaftlichen Institutionen durchgefuhrt, um eine mog- lichst hohe Aussagequalitat der Erkenntnisse zu gewahrleisten. Bei empirischen Forschungsprojekten gibt es keine standardisierten Verfahren - Ausnahmen bilden hierbei lediglich regelma- Rig wiederkehrende Markt- und Meinungsforschungen - wodurch die Forscher gezwungen sind, sich intensiv mit dem Forschungsdesign sowie der -durchfuhrung auseinanderzusetzen.[6] Daher werden in den folgenden Unterpunkten die Begriffe Forschungsdesign sowie - durchfuhrung naher erlautert.

2.2.1. Forschungsdesign

Das Forschungsdesign bietet die Grundlage jederwissenschaftlichen Untersuchung, weshalb sie bereits in der ersten Phase - der Forschungsplanung - festgelegt wird. Das Forschungsdesign kann als Plan fur die Sammlung und Analyse jener Daten gesehen werden, die es den Forschern erlaubt, Antworten auf die von ihnen gestellten Fragen zu erhalten.[7] Es beschreibt also die grundlegende Art und Weise wie eine empirische Fragestellung untersucht werden soll. Ziel ist es das Forschungsdesign so zu gestalten, dass moglichst alle irrrelevanten Einflussfaktoren aus- geschlossen werden.[8] [9] Anhand welcher Kriterien das Forschungsdesign ermittelt wird, zeigt die folgende Abbildung:

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Ermittlung des Forschungsdesigns

[...]


[1] Vgl. STATISTA (2016).

[2] Eigene Darstellung in Anlehnung an die Definition der ISO Norm 9241-11

[3] Vgl. RICHTER/ FLUCKIGER (2013), S.7ff.

[4] Vgl. EBSTER/STALZER (2008), S. 138.

[5] Vgl. KROMREY (2009), S. 33.

[6] Vgl. KROMREY (2009), S.67.

[7] Vgl. FLICK (2007), S. 252.

[8] Vgl. SCHNELL et al. (2011), S. 201.

[9] Eigene Darstellung

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Details

Title
Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung
College
AKAD University of Applied Sciences Stuttgart
Grade
1,0
Author
Year
2016
Pages
17
Catalog Number
V347023
ISBN (eBook)
9783668366275
ISBN (Book)
9783668366282
File size
504 KB
Language
German
Keywords
Usability, Software, Simulationsphase, Markterfolg
Quote paper
Emanuel Ibing (Author), 2016, Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/347023

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