Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Frage, ob die Welt des Computerspiels "Guild Wars 2" als "lebendig" bezeichnet werden kann.
"Guild Wars 2" ist ein Massive Multiplayer Online Role-Play Game vom Entwickler ArenaNet und wurde von NCSoft am 28. August 2012 veröffentlicht. "Guild Wars 2" setzt in seinem Spielkonzept auf das Brechen bisheriger klassischer Konventionen aus typischen MMORPGs wie World of Warcraft. Es unterscheidet sich beispielsweise im gebührenfreien Spielen, Aufbrechen des klassischen Quest-Systems, einer individuellen Charakterstory und einer sogennanten "lebendigen Welt".
"Guild Wars 2" spielt im Land Tyria, das von sechs Alt-Drachen heimgesucht wird. Diese sind Dreh- und Angelpunkt der lebendigen Welt und der verschiedenen Staffeln der persönlichen und lebendigen Geschichte.
"Spieler von Computerspielen sind in ihr jeweiliges Medium körperlich wie geistig eingebunden bzw. einer vermeintlichen Interaktion ausgesetzt" (Bonner, 2014). Die Macher von „Guild Wars 2“ machen sich diesen Aspekt zu Nutze und bauen ihn weiter aus: Ihr Ziel ist eine lebendig wirkende Spielwelt, die eine Immersion des Spielers möglich machen soll.
"Guild Wars 2" hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story-Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie "RIFT" oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie "The Witcher 3". Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein.
Einen großen Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel "Guild Wars 2" nimmt das Erkunden der großen Spielwelt ein. Die Weltkarte eines Charakters, der die Welt "Tyria" noch nicht erkundet hat, ist wie mit Farbe übermalt. Wir erkennen einzelne Gebiete nur schemenhaft. Dass der Spieler sich somit gleich zu Beginn seines Spiels darüber im Klaren ist, dass es in "Guild Wars 2" um das "Entdecken" der Welt geht, schürt seinen Erkundungs- und Entdeckungstrieb.
Inhaltsverzeichnis
1. Was ist Guild Wars 2?
2. Erkunden und Erobern: Die Aneignung der Spielwelt
2.1 Aufgaben (Herzen)
2.2 Events
2.3 Aussichtspunkte/Panoramen
3. Erfolge & Belohnungen
4. Tod
5. Lebendige Geschichte
6. Charaktere
7. Fazit: Ist die Welt von Guild Wars 2 lebendig?
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht, wie das MMORPG Guild Wars 2 durch spezifische Spieldesign-Elemente das Gefühl einer „lebendigen Welt“ erzeugt und die Immersion des Spielers fördert, indem es klassische Genre-Konventionen aufbricht.
- Mechanismen zur Aneignung der Spielwelt (Erkundung und Events)
- Innovative Gestaltung des Quest-Systems (Aufgaben statt statischer Quests)
- Die Rolle von Aussichtspunkten (Panoramen) für die räumliche Wahrnehmung
- Einfluss von Erfolgs- und Belohnungssystemen auf die Spieleraktivität
- Das Konzept der „Lebendigen Geschichte“ als interaktives Erzählmedium
Auszug aus dem Buch
2. Erkunden und Erobern: Die Aneignung der Spielwelt
Guild Wars 2 hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie RIFT oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie The Witcher 3. Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein.
Einen großen Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel Guild Wars 2 nimmt das Erkunden der großen Spielwelt ein. Die Weltkarte eines Charakters, der die Welt „Tyria“ noch nicht erkundet hat, ist wie mit Farbe übermalt (Abb. 1). Wir erkennen einzelne Gebiete nur schemenhaft. Dass der Spieler sich somit gleich zu Beginn seines Spiels darüber im Klaren ist, dass es in Guild Wars 2 um das „Entdecken“ der Welt geht, schürt seinen Erkundungs- und Entdeckungstrieb.
In Guild Wars 2 ist es von vornherein theoretisch möglich alle Gebiete zu begehen. Es gibt kein Level-Cap für (hochstufige) Gebiete oder Dungeons. Ein hochstufiges Gebiet zu betreten, wenn der eigene Charakter noch nicht ausreichend gut ausgerüstet ist, empfiehlt sich natürlich dennoch nicht. Durch die generelle Möglichkeit des Betretens dieser Gebiete wird dem Spieler jedoch eine große, ihm völlig offenstehende Welt suggeriert.
Besonders in Guild Wars 2 ist, dass die Erkundung der Welt in eine Art Eroberung der Welt übergeht. Zu Anfang genügt es noch Dinge zu sehen und zu entdecken, doch je weiter man sich von seinem Anfangsgebiet entfernt, desto dringlicher wird das Bedürfnis alles zu sehen und zu bewältigen und damit auf der Karte aufgedeckt zu haben.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Was ist Guild Wars 2?: Einführung in die Grundlagen des Spiels und Erläuterung des Kernkonzepts der lebendigen Welt.
2. Erkunden und Erobern: Die Aneignung der Spielwelt: Analyse der räumlichen Erkundung, der dynamischen Aufgaben und der Bedeutung von Panoramen für die Immersion.
2.1 Aufgaben (Herzen): Untersuchung des interaktiven Quest-Systems, das klassische, statische Quest-Strukturen ersetzt.
2.2 Events: Beschreibung von dynamischen Ereignissen, die auf die Spielwelt einwirken und ein Gefühl der Partizipation vermitteln.
2.3 Aussichtspunkte/Panoramen: Betrachtung der Rolle von Panoramen als Ruhepunkte und gestalterische Elemente zur räumlichen Aneignung.
3. Erfolge & Belohnungen: Untersuchung der Motivationsmechanismen und der Rolle des Belohnungssystems bei der Erkundung.
4. Tod: Analyse der spielerischen Darstellung von Lebensgefahr und Tod zur Steigerung der Immersion.
5. Lebendige Geschichte: Erläuterung des Konzepts der fortlaufenden, interaktiven Erzählungen, die die Spielwelt dauerhaft verändern.
6. Charaktere: Diskussion über die Bedeutung der nicht spielbaren Charaktere und deren emotionale Bindung zum Spieler.
7. Fazit: Ist die Welt von Guild Wars 2 lebendig?: Zusammenfassende Einschätzung über die gelungene Simulation einer lebendigen Spielumgebung.
Schlüsselwörter
Guild Wars 2, MMORPG, lebendige Welt, Immersion, Tyria, Spieldesign, Aufgaben, Events, Panoramen, Erfolge, Belohnungen, Lebendige Geschichte, Spielerfahrung, Interaktivität, Erkundung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit?
Die Arbeit analysiert, wie Guild Wars 2 durch gezielte Design-Entscheidungen die Illusion einer lebendigen und dynamischen Spielwelt erzeugt.
Welche zentralen Themen werden behandelt?
Der Fokus liegt auf der Erkundung der Welt, dem dynamischen Quest-System, der narrativen Gestaltung sowie den psychologischen Anreizen durch Belohnungssysteme.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie das Spiel durch den bewussten Bruch mit traditionellen MMORPG-Konventionen eine höhere Immersion erzielt.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Untersuchung basiert auf einer medienwissenschaftlichen Analyse von Spieldesign-Konzepten unter Einbeziehung theoretischer Ansätze, wie etwa jenen von Christopher Totten oder Jay Appleton.
Was steht im Hauptteil im Fokus?
Der Hauptteil gliedert sich in die Untersuchung von Spielmechaniken wie Aufgaben, dynamische Events, Panoramen, Erfolgsmechanismen und die narrative Struktur.
Welche Begriffe charakterisieren die Arbeit am besten?
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie „Lebendige Welt“, „Immersion“, „Spielarchitektur“ und „Narratives Spieldesign“ beschreiben.
Wie trägt das „Aufgaben“-System zur Immersion bei?
Das System verzichtet auf lange Questtexte und statische NPCs, indem es Aufgaben durch das reine Betreten eines Gebietes und visuelle Hinweise aktiviert, was die Welt weniger programmgesteuert wirken lässt.
Was ist das Besondere an der „Lebendigen Geschichte“?
Sie umfasst einmalige, globale Ereignisse, die die Spielwelt permanent und für alle Spieler sichtbar verändern, anstatt nur eine individuelle Instanz zu beeinflussen.
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- Marie Krist (Author), 2015, Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349785