Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel


Term Paper, 2015

21 Pages, Grade: 2,0


Excerpt


Inhalt

1. Was ist Guild Wars 2?

2. Erkunden und Erobern: Die Aneignung der Spielwelt
2.1 Aufgaben (Herzen)
2.2 Events
2.3 Aussichtspunkte/Panoramen

3. Erfolge & Belohnungen

4. Tod

5. Lebendige Geschichte

6. Charaktere

7. Fazit: Ist die Welt von Guild Wars 2 lebendig?

8. Literaturverzeichnis

1. Was ist Guild Wars 2?

Guild Wars 2[1] ist ein Massive Multiplayer Online Role-Play Game vom Entwickler ArenaNet und wurde von NCSoft am 28. August 2012 veröffentlicht. Guild Wars 2 setzt in seinem Spielkonzept auf das brechen bisheriger klassischer Koventionen aus typischen MMORPGs wie World of Warcraft[2]. Es unterscheidet sich beispielsweise im gebührenfreien Spielen, Aufbrechen des klassischen Quest-Systems, einer individuellen Charakterstory und einer sog. „lebendigen Welt“.

Guild Wars 2 spielt im Land Tyria, das von sechs Alt-Drachen heimgesucht wird. Diese sind Dreh- und Angelpunkt der lebendigen Welt und der verschiedenen Staffeln der persönlichen und lebendigen Geschichte.

„[…] Spieler von Computerspielen sind in ihr jeweiliges Medium körperlich wie geistig eingebunden bzw. einer vermeintlichen Interaktion ausgesetzt“ (Bonner, 2014)[3]. Die Macher von Guild Wars 2 machen sich diesen Aspekt zu Nutze und bauen ihn weiter aus: Ihr Ziel ist eine lebendig wirkende Spielwelt, die eine Immersion des Spielers möglich machen soll.

2. Erkunden und Erobern: Die Aneignung der Spielwelt

Guild Wars 2 hat durch seine spezielle Grafik, die in Ladebildschirmen und Story-Elementen wie gemalt aussieht, auch einen eigenen Stil. Dieser ist nicht vergleichbar mit dem anderer MMORPGs wie RIFT[4] oder aktuellen Triple-A-Rollenspielen wie The Witcher 3[5]. Aufgrund der Langlebigkeit von MMORPGs ist die zeitlose Grafik eine geschickte Wahl der Entwickler. Landschaften wirken malerisch und laden durch die Weite des Sichtfeldes zum Erkunden und Erobern der Welt ein.

Einen großen Teil des PvE (Player versus Environment) im Spiel Guild Wars 2 nimmt das Erkunden der großen Spielwelt ein. Die Weltkarte eines Charakters, der die Welt „Tyria“ noch nicht erkundet hat, ist wie mit Farbe übermalt (Abb. 1). Wir erkennen einzelne Gebiete nur schemenhaft. Dass der Spieler sich somit gleich zu Beginn seines Spiels darüber im Klaren ist, dass es in Guild Wars 2 um das „Entdecken“ der Welt geht, schürt seinen Erkundungs- und Entdeckungstrieb.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1, noch nicht aufgedeckte Karte von Tyria, eigener Screenshot

In Guild Wars 2 ist es von vornherein theoretisch möglich alle Gebiete zu begehen. Es gibt kein Level-Cap für (hochstufige) Gebiete oder Dungeons. Ein hochstufiges Gebiet zu betreten, wenn der eigene Charakter noch nicht ausreichend gut ausgerüstet ist, empfiehlt sich natürlich dennoch nicht. Durch die generelle Möglichkeit des Betretens dieser Gebiete wird dem Spieler jedoch eine große, ihm völlig offenstehende Welt suggeriert.

Besonders in Guild Wars 2 ist, dass die Erkundung der Welt in eine Art Eroberung der Welt übergeht. Zu Anfang genügt es noch Dinge zu sehen und zu entdecken, doch je weiter man sich von seinem Anfangsgebiet entfernt, desto dringlicher wird das Bedürfnis alles zu sehen und zu bewältigen und damit auf der Karte aufgedeckt zu haben.

Um den Bogen zurückzuschlagen zu meiner Ausgangsthese, schauen wir uns genauer an, wie man sich die Welt aneignet:

2.1 Aufgaben (Herzen)

Im Gegensatz zu klassischen MMORPGs haben wir in Guild Wars 2 ein anderes, interaktives Quest-System. Klassische Quests in World of Warcraft -Manier sind gekennzeichnet durch einen statischen NPC, der angesprochen werden muss. Der NPC erzählt uns, dass sein Landgut von Orks heimgesucht wird und bittet uns, doch 40 dieser Orks zu töten und dann zu ihm zurückzukehren. Kennzeichnend für diese Art von Quest ist, dass die besagten Orks nun in durch den Programmierer festgelegten Intervallen hin- und herlaufen und nichts tun. Wir sehen die Bedrohung nicht, von der unser Questgeber sprach und wenn wir zehn Orks getötet haben, taucht der erste schon wieder auf, weil die Spawnrate vom Programmierer so eingestellt wurde.

Guild Wars 2 setzt auf ein lebendigeres Questsystem. Randy Price, Senior Vize-Präsident von ArenaNet, erzählt in einem Interview, dass man sich von dem klassischen Quest-Prinzip, wie oben angedeutet, entfernen möchte.[6] In Guild Wars 2 wird das Lesen langer Texte für die Ausführung einfacher Quests abgeschafft. Stattdessen betreten wir beispielsweise einen Obstgarten im Startgebiet der Menschen, dem „Königintal“. In dem Moment, in dem wir den Obstgarten betreten wird das Augenmerk zunächst auf das erscheinende Aufgaben-Fenster oben rechts gelenkt.[7] „Helft Bäuern Eda“ steht da. Darunter: „Vertreibt Fledermäuse und Spinnen aus dem Obstgarten und vernichtet Spinnen-Eiersäcke“[8]. Wenn wir nun ein paar Schritte weitergehen, sehen wir ganz klar einen Obstgarten vor uns. Die Bäume stehen in Reihen und an ihren Ästen hängen Äpfel. Auch wenn wir den Questtext nicht gelesen hätten, so hätten wir das Gebiet als eine Art Plantage erkannt. Auch die Problematik wird uns durch Anschauen klar: Wir sehen diverse Spinnen zwischen den Bäumen umherhuschen. Die Bäume sind außerdem schüttelbar, woraufhin sich Spinnen von oben abseilen, die getötet werden können. Auf dem Boden liegen außerdem „Spinnen-Eiersäcke“, die wir durch Herantreten und Doppelklicken zerstören können.[9]

Das Prinzip der anschaulichen Aufgaben in Guild Wars 2 funktioniert nicht immer perfekt. Oft finden wir uns im gleichen Fall wieder, den auch das World of Warcraft -Beispiel zu Grunde hat: Wir erkennen die Bedrohung oder Aufgabe nicht automatisch. Hier passt jedoch Jay Appletons Ansatz:

In all these cases we can distinguish between those levels of symbolism which relate the observer to his immediate environmental situation and those which operate merely symbolically by suggesting environmental situations which are not actually realized.[10]

Wir kreieren das Szenario, das wir nur angedeutet sehen, im Kopf, setzen es fort und finden uns mit dieser erzeugten Illusion ab. Guild Wars 2 versucht es dem Spieler jedoch so leicht wie möglich zu machen, die Illusion einer echten. agierenden Welt aufrecht zu erhalten, indem es beispielsweise Aufgaben so lebendig wie möglich gestaltet: Angreifer greifen tatsächlich an, Tiere die hungrig sind und gefüttert werden müssen lassen die Köpfe hängen und Kinder mit denen wir eine Schneeballschlacht austragen sollen schmeißen tatsächlich mit Schneebällen.[11]

Wir müssen eine Quest in Guild Wars 2 nicht bestätigen und wir müssen keinen Text lesen, um die Aufgabe zu bewältigen. Das Gefühl des Erledigens der Aufgabe ist realitätsnäher, weil wir eine Quest nicht aktiv „annehmen“ müssen, sondern einfach das Problem lösen, was sich vor unseren Augen ergibt. Gleichzeitig besteht die Möglichkeit zu entscheiden, wie wir die Aufgabe lösen. Bei anderen Aufgaben im Spiel gibt es häufig die Möglichkeit sich zu entscheiden, ob man Kämpfen möchte, oder nicht. Wir können beispielsweise bei einer Aufgabe entweder helfen die Kühe eines Bauern zu waschen, oder die vor seinem Hof lagernden Banditen töten. Beides führt bei vollständig gefüllter Teilnahme-Leiste zu einer Erfüllung der Aufgabe.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2, Bäuern Eda bedankt sich bei uns für die Hilfe, eigener Screenshot

Haben wir Bäuerin Eda geholfen, steht sie uns als Händler zur Verfügung. Die verkauft uns das Item „Messlöffel“ und wir können ihr alles Gesammelte aus unserem Inventar verkaufen. Im Textfenster bedankt sie sich außerdem für unsere Hilfe (Abb. 2). Alle Aufgabensteller werden nach Erledigung der Aufgabe zu Händlern. Manche sind relevant für das Spiel, andere nicht. Alle verkaufen jedoch Gegenstände, die zu ihrem Aufgabengebiet oder Standort passen. Ein Insektensammler in einem späteren Gebiet verkauft und beispielsweise ein Glas mit Glühwürmchen.

Während wir uns im Gebiet um den NPC „Bäuern Eda“ und „Knecht Paris“ befinden, unterhalten sich die beiden gelegentlich. Sie haben drei verschiedene Dialoge, die sich irgendwann wiederholen. Bis sie sich wiederholen haben wir die Aufgabe jedoch üblicherweise beendet und das Gebiet verlassen. So haben wir als Spieler das Gefühl, dass wir einen Teil der Geschichte der beiden NPCs mitbekommen, obwohl sie nur programmiert wurden um fest im Obstgarten zu stehen und ab und zu ein paar Worte zu wechseln.

Die Welt von Guild Wars 2 fühlt sich durch das aufgelockerte Questsystem lebendiger an, als in klassischen MMORPGs. Durch Dialoge, die wir von verschiedenen NPCs von Zeit zu Zeit hören, wirkt die Welt ebenfalls lebendiger. Insbesondere die Vertonung der Dialoge ist hier wichtig für die Immersion des Spielers, weil sie realistischer ist, als das Lesen von eigentlich gesprochenen Texten.

2.2 Events

Im Gegensatz zu den stets vorhandenen Aufgaben tauchen „Events“ nur gelegentlich auf und sind einer der größten Mitgestalter der lebendigen Welt. Events können durch verschiedene Dinge getriggert werden:

Viele Events, einschließlich der Weltenbosse, tauchen immer zu festen Zeiten auf. Auf Internetseiten wie dem gw2timer[12] kann man nachschauen, wann die Events starten. Zu den zeitgebundenen Events gehören nur Events, für die man eine große Anzahl an Leuten braucht, um sie zu meistern. Da sie an feste Zeiten gebunden sind können die Spieler sich besser versammeln, um den Erfolg des Events zu garantieren. Diese Events tragen nur teilweise zu einem Gefühl der Lebendigkeit der Welt bei, weil sie vorhersehbar sind. Da man jedoch unmöglich alle Zeiten der Events im Kopf haben kann, kann ein großer Eisdrache auch erscheinen, wenn wir nicht mit ihm rechnen. Dieser Aspekt fällt wiederum in die Illusionsschaffung einer lebendigen Welt.

Einige Events haben eine feste Wiederholungsschleife: Sie wiederholen sich, egal ob sie erfolgreich abgeschlossen wurden oder gescheitert sind, nach einem festen Zeitraum erneut. Dem Spieler fällt dies nicht auf, weil die Zeitpunkte immer unterschiedlich weit auseinanderliegen.

In Guild Wars 2 gibt es selten Einzelevents. Die meisten Events sind Teil einer Kette. Ein Beispiel für eine solche Kette ist der „Seraphen-Angriff auf Zentauren-Lager“[13]. Ausgangspunkt der Kette ist, dass alle Lager im Gebiet „Harathi-Hinterland“ von den Zentauren eingenommen wurden. Die Widerstandsgruppe der Seraphen möchte diese nun einnehmen. Durch die Event-Ankündigung „Die Seraphen starten ihren Angriff auf das Zentauren-Gebiet und rücken auf das Vorgeschobenes Lages vor“[14] wird dem Spieler die Möglichkeit eröffnet sich dem Angriff anzuschließen, indem er einfach zu den NPCs hinzustößt, die das Lager einnehmen wollen. Es ist dem Spieler überlassen, ob er die nun folgende Eventkette mittendrin betritt oder verlässt oder ob er sie einfach ignoriert, weil er lieber die Welt erkunden möchte. Es ist ferner von der Teilnahme der Spieler abhängig, wie die Eventkette ausgeht. Scheitert die Gruppe bereits am ersten Lager, so wird die Eventkette zurückgesetzt und startet wieder bei „Die Zentauren haben alle nördlichen Lager in ihrer Gewalt“[15]. Events wie dieses gibt es zahlreich in der Welt von Tyria. Sie geben dem Spieler ebenfalls ein Gefühl von Immersion und vom Mitgestaltenkönnen der Welt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3, eine umkämpfte Wegmarke, eigener Screenshot

Einige Events verändern auch die Umgebung: Wurde ein Lager beispielsweise von den Seraphen eingenommen, so errichten diese ihre Zelte und siedeln sich im Lager an. Wegmarken zur Schnellreise sind nun gegebenenfalls freigeschaltet. Halten die Zentauren das Lager kann die Wegmarke nicht genutzt werden (Abb. 3) und die Zentauren haben Waffenständer und eigene Zelte aufgebaut.

Einzelevents müssen häufig aktiviert werden. Läuft man an einem NPC mit einem Anliegen vorbei, so macht dieser oft durch Rufen auf sich aufmerksam oder winkt einen lediglich heran (Abb. 4). Wenn man ihn anspricht erläutert er sein Problem sowohl per Text als auch per Vertonung. Nehmen wir uns seines Anliegens an erscheint das Event am rechten Bildschirmrand (Abb. 5) und wir begleiten den NPC zum Ort des Geschehens (oder wir lassen ihn einfach alleine sterben). Sind wir Auslöser für ein Event, dann gibt uns das als Spieler das Gefühl, dass dieser NPC nur durch unsere Hilfe sein Anliegen regeln kann. Unser Eingreifen in die Spielwelt scheint hier riesig, da das Event ohne uns nicht stattgefunden hätte.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4, ein Charakter hat uns herangewunken. Zusätzlich wird die Handlung im Chatfenster angezeigt, eigener Screenshot

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5, das Event taucht orange rechts am Bildschirmrand auf, eigener Screenshot

Events sind insgesamt ein großes Standbein der lebendigen Welt. Weil wir als Spieler immer das Gefühl haben, dass um uns herum etwas ohne unser Zutun geschieht, wir aber die Option haben daran teilzunehmen, scheint sich die Welt auch ohne uns weiterzubewegen. Im Gegensatz zu den meisten Singleplayer-Rollenspielen passieren also auch Dinge in der Welt, ohne dass wir uns auch nur bewegen.

2.3 Aussichtspunkte/Panoramen

C. Totten schreibt über „Rewarding Vistas“: „Rewarding Vistas attract player to linger at them by offering interesting or unique game art to look at”[16]. Aussichtspunkte oder Panoramen in Guild Wars 2 sind jedoch nicht nur Punkte, an denen der Charakter steht. Gekennzeichnet durch kleine, schwebende Karten (Abb. 6) befinden sich Panoramen oft an schwer erreichbaren Orten. Meist befinden sie sich außerdem oberhalb eines Gebiets oder eines einzelnen Gebäudes, von wo aus man einen guten und weiten Überblick über die angrenzende Umgebung erhält.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6, ein Panorama aus der Ferne, eigener Screenshot

„However, with an interesting visual asset or animation to look at, players will pause for the intendend rest”[17]. In Guild Wars 2 müssen die Aussichtspunkte aktiviert werden, indem man sie anklickt. Dies kann nur geschehen, wenn der Spieler sich nicht im Kampf befindet. Tottens Aussage folgend sind Aussichtspunkte Ruhepunkte für den Spieler, an denen er kurz verharrt, ehe er sich wieder in den Kampf stürzt. Oft müssen Panoramen in Guild Wars 2 erst freigekämpft werden, ehe man sie Aussicht genießen kann. Wenn ein Aussichtspunkt aktiviert wurde, wird die übliche isometrische Kameraperspektive aufgebrochen. Man verlässt den „primary vantage-point“[18] nach Appleton. Es folgt eine Kamerafahrt durch oder über das Gebiet, das am Standpunkt des Panoramas herausragend ist. Am Beispiel des Panoramas im Königintal an einem Pumpenhaus (Dalins Pumpemhaus), zeigt uns die Kamerafahrt das Pumpenhaus und den Hügel, auf dem es steht, von außen.[19] An Dalins Pumpenhaus finden regelmäßig mehrere Events statt: Das Pumpenhaus wird von Banditen angezündet, Banditen überfallen die Arbeiter, die das Pumpenhaus reparieren wollen und die Banditen vergiften das Trinkwasser. Wenn eines der Events aktiv ist, oder sich Spieler oder NPCs im Bild befinden, die beispielsweise kämpfen, während wir das Panorama anschauen, werden uns diese ebenfalls gezeigt. Die kurze Kamerafahrt wirkt so wie ein kurzer Filmausschnitt und lässt die Welt um uns herum aktiver und weniger statisch wirken.

Totten schreibt außerdem: „Beyond pacing concerns, rewarding vistas can also be utilized to celebrate spatial achievements such as climbing high structures”[20]. Zu vielen Panoramen in Guild Wars 2 führt ausschließlich ein Weg, der an Jump’n’Run-Spiele erinnert. Abwechselnd muss Gegner ausgewichen und über Felsklüfte gesprungen werden.

[...]


[1] Guild Wars 2. 2012. ArenaNet. PC. NCSoft.

[2] World Of Warcraft. 2004. Blizzard Entertainment. PC. Activision Blizzard.

[3] Bonner, Marc. 2014. Digitale Spielarchitektur und ihr leiblicher Raum. Glückstadt. S.211 „Die Wirklichkeit von Atmosphären“

[4] RIFT. 2011. Trion Worlds. PC. Trion Worlds.

[5] The Witcher 3. 2015. CD Projekt RED. PC, Playstation 4, Xbox One. Namco Bandai Games.

[6] Guild Wars 2 Interview PAX Prime 2011. 26.08.2011. NVIDIA. https://www.youtube.com/watch?v=wZGC2eDwwWg, 00:01:15

[7] Guild Wars 2 Beta - Elementarmagier Quests Königintal Teil 1. 01.07.2012. BaerTVHD. https://www.youtube.com/watch?v=eB4tUstLFbk, 00:06:35

[8] ebd.

[9] ebd. 00:06:51

[10] Appleton, Jay. 1975. The Experience of Landscape. JOHN WILEY & SONS. Chichester, New York, Bisbane, Toronto. S.83.

[11] Guild Wars 2 - Snowball Fight Quest Snippet. 26.03.2012. calixae’s channel. https://www.youtube.com/watch?v=CotFcvbDL1A

[12] http://gw2timer.com/

[13] Seraphen-Angriff auf Zentauren-Lager. 30.05.2014. https://wiki-de.guildwars2.com/wiki/Seraphen-Angriff_auf_Zentauren-Lager

[14] ebd.

[15] ebd.

[16] Totten, Christopher. 2014. Architectual Approach to Level Design. CRC Press. S. 247

[17] Totten, Christopher. 2014. Architectual Approach to Level Design. CRC Press. S. 247

[18] Appleton, Jay. 1975. The Experience of Landscape. JOHN WILEY & SONS. Chichester, New York, Bisbane, Toronto. S.89.

[19] Guild Wars 2 - Vista - Dalin's Pumping Station. 25.08.2012. DayOnePatch. https://www.youtube.com/watch?v=FsXMQ_sUk_I, 00:01:05

[20] Totten, Christopher. 2014. Architectual Approach to Level Design. CRC Press. S. 248

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Details

Title
Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel
College
University of Cologne  (Medien, Kultur und Theater)
Course
Seminar: Architektur, Urbanität und Landschaft in Computerspielen
Grade
2,0
Author
Year
2015
Pages
21
Catalog Number
V349785
ISBN (eBook)
9783668369948
ISBN (Book)
9783668369955
File size
1432 KB
Language
German
Keywords
spielwelt, guild, wars, spatial, storytelling, computerspiel
Quote paper
Marie Krist (Author), 2015, Ist die Spielwelt von "Guild Wars 2" "lebendig"? Spatial Storytelling im Computerspiel, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349785

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