Dient eSport als Ersatz oder Ergänzung zum Sport für Jugendliche und junge Erwachsene?
Es ist unbestreitbar, dass eSport ein Phänomen ist, welches dazu in der Lage ist Menschen zu begeistern. In der Electronic Sports League (ESL), eine der bekanntesten Ligen, um sich in elektronischer Form zu messen, werden regelmäßig neue Zuschauerrekorde aufgestellt. Durch die Eventreihe ESL One in der Commerzbank-Arena Frankfurt, fand 2016 das bislang größte eSportevent Europas statt. Professionelle Teams aus aller Welt trainieren auf dieses Event hin, um 250.000 US-Dollar Preisgeld zu gewinnen. Auch die Zuschauerzahlen sind beachtlich: schätzungsweise insgesamt 35 Millionen Zuschauer verfolgen solch ein Event zu Hause am Bildschirm und über insgesamt 100.000 Besucher pilgern zur Spielstätte vor Ort, um an großen Leinwänden die Spiele ihrer Stars live zu verfolgen.
Hinsichtlich der Prüfung welchen Einfluss eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen hat, muss zunächst analysiert werden, in wie weit eSport überhaupt als Sport zu betrachten ist. Hat eine Tätigkeit, die ohne bedeutende körperliche Anstrengung einher geht, überhaupt eine Daseinsberechtigung innerhalb des sportlichen Grundgedankens?
Des Weiteren soll das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsen betrachtet werden, denn die Zahl der sich bewegenden und sporttreibenden Jugendlichen sinkt stetig. Die Antwort, ob eSport als Grund hierfür genannt werden kann, soll geklärt werden. Ob gewissermaßen eSport als
Konkurrenz zu Sport angesehen werden kann, die wachsende Begeisterung zur Ausübung und Verfolgung dieses neuen Phänomens des kompetitiven Videospielens ein Grund für den Bewegungsmangel von Jugendlichen ist, oder ob man durchaus Sport und eSport gleichermaßen betreiben kann, ist Hauptgegenstand und Fragestellung dieses Buches.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Thesen
2.1. These 1: eSport und Sport ähneln sich stark
2.2. These 2: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
2.3. These 3: eSport als Ergänzung zu Sport
3. eSport
3.1. Was ist eSport?
3.2. eSport als Hauptberuf
3.3. Skizze des aktuellen Forschungsstandes von eSport
3.4. Probleme und Vorurteile im eSport
3.5. eSport im Prüfstand
3.5.1. Die Sportdefinitionen
3.5.1.1. Deutscher Olympischer Sportbund – die sportlichen Voraussetzungen
3.5.1.2. Deutscher Olympischer Sportbund – die organisatorischen Voraussetzungen
3.5.1.3. eSport ist ein Sport
3.5.1.4. eSport ist kein Sport
3.6. Der Vergleich: Sport vs. eSport
3.6.1. Körperliche Belastung
3.6.2. Sportarten und Spielkategorien
3.6.2.1. FPS-Shooter
3.6.2.2. Strategiespiele
3.6.2.3. Sportspiele
3.6.3. Zwischenfazit zu Sportarten und Spielkategorien
3.6.4. Der Vergleich von Mannschaften und Clans
3.6.5. Das Wettkampfsystem in der Gegenüberstellung
3.6.6. Betrug und Regelmissachtungen im Sport und im eSport
3.6.7. Ökonomische Erfassung
3.7. Der Unterschied zwischen eSport und Casual-gaming
4. Das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.1. Der Freizeitbegriff damals und heute
4.2. Freizeit – ein immer wichtiger werdender Faktor
4.3. MediKus-Studie: Die Freizeitgestaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen
4.3.1. Nutzung elektronischer Medien im Wandel der Zeit
4.4. Übergewichtige Jugendliche und jungen Erwachsene aufgrund der Nutzung von neuen Medien?
4.5. Übermäßiger Mediengebrauch und mögliche Folgen
4.5.1. Die psychischen Folgen
4.5.2. Die körperlichen Folgen
4.6. Die Nutzung der neuen Medien im Detail
4.7. Sporttreiben oder eSport?
5. Studie - Einleitung
5.1. Entwicklung des Fragebogens
5.1.1. Zielgruppendefinition
5.1.2. Auswahl der Befragungsmethode
5.1.3. Operationalisierung
5.1.4. Aufbau der Umfrage
5.1.5. Themenkomplexe und ihre Zielsetzungen
5.1.5.1. Die Fragen im Detail
5.1.6. Problematik
5.2. Auswertung und Beschreibung der Umfrage
5.2.1. Allgemeine Übersicht
5.2.2. Ergebnisse des Sportbereichs
5.2.3. Ergebnisse des eSportbereichs
5.3. Allgemeine Interpretation – Die Ergebnisse in Relation zueinander
5.3.1. Der Vergleich: Sport vs. eSport – Gemeinsamkeiten
5.3.2. Der Vergleich: Sport vs. eSport - Unterschiede
5.4. Einzelanalysen
5.4.1. Analyse eines eSportlers anhand eines Beispiels
5.4.2. Analyse eines Sportlers
5.4.3. Analyse der Gruppe der Sport- und gleichermaßen eSporttreibenden aufgezeigt an einer Beispielperson
6. Die aufgestellten Thesen im Blickpunkt
6.1. Prüfung der 1. These: eSport und Sport ähneln sich stark
6.2. Prüfung der 2. These: Neue Medien (exklusive eSport) als Faktor für Bewegungsmangel
6.3. Prüfung der 3. These: eSport als Ergänzung zu Sport
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht den Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, mit dem Ziel zu klären, ob eSport als Konkurrenz oder als sinnvolle Ergänzung zum klassischen Sport verstanden werden kann.
- Analyse des eSport-Phänomens und dessen sportlicher sowie ökonomischer Struktur.
- Vergleichende Untersuchung der Belastungsprofile und Motivationen im Sport und eSport.
- Betrachtung der Rolle elektronischer Medien im modernen Freizeitverhalten junger Menschen.
- Empirische Datenerhebung mittels einer Online-Umfrage zu Motivation und Sportaffinität.
- Bewertung der Thesen zum Zusammenhang von Mediennutzung, Bewegungsmangel und eSport-Partizipation.
Auszug aus dem Buch
3.1. Was ist eSport?
Der Begriff eSports entstand gegen Ende der 90er Jahre und setzt sich aus den englischen Wörtern electronic und sport zusammen. Dadurch wird elektronischer Sport, also ein kompetitives Kräftemessen durch Computer- und Konsolenspiele, beschrieben. Die typische Schreibweise des Begriffs, mit dem kleinen Buchstaben e, folgend mit dem großen S, ist eine etablierte und akzeptierte Schreibweise. Es handelt sich also, wie bei Sport selbst, um einen umgangssprachlichen Begriff. Müller-Lietzkow schreibt im Jahr 2006 eSport mit den Worten: „Der Begriff eSport oder eSports (englisch kurz für electronic sport) bezeichnet das wettbewerbsmäßige Spielen von Computer- oder Videospielen im Einzel-oder Mehrspielermodus. E-Sport versteht sich entsprechend des klassischen Sportbegriffs und erfordert sowohl Spielkönnen (Hand-Augen-Koordination, Reaktionsschnelligkeit), als auch strategisches und taktisches Verständnis (Spielübersicht, Spielverständnis).“
Im Jahr 1972 fand einer der ersten organisierten Wettkämpfe an der Stanford University in den USA statt. Gespielt wurde das Spiel Spacewar; weshalb das Event auch den Namen Intergalactic spacewar olympics trug. Bereits zu diesem Zeitpunkt war es so, dass Spieler zu Hause mit ihren Freunden übten, um einen der vorderen Ränge auf den Ranglistenplätze zu ergattern. Wohingegen heute um große Geldsummen und Sachpreise gespielt wird, gab es damals ein Jahresabonnement der Zeitschrift Rolling Stone zu gewinnen.
Der eigentliche Siegeszug von eSport begann im Jahr 2000. Gespielt wird sowohl auf Computern, als auch auf Spielekonsolen. Üblicherweise werden die jeweiligen Regeln durch die verschiedenen Computerspiele selbst diktiert. Es gibt eine ganze Reihe an unterschiedlichen Spielen, die wiederum in Genres klassifiziert werden. Die gängigsten Kategorien, die im eSportbereich erfolgreich sind, sind Ego-Shooter, Sportspiele und Strategiespiele (MOBA-Spiele mit inbegriffen).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Diese Einleitung führt in das Thema eSport ein und stellt die zentrale Fragestellung auf, ob eSport als Ersatz oder Ergänzung zum Sport für Jugendliche und junge Erwachsene fungiert.
2. Thesen: Hier werden drei zentrale Arbeitsthesen formuliert, die den Zusammenhang zwischen eSport, Bewegungsmangel und der Vergleichbarkeit von Sport und eSport beleuchten.
3. eSport: Dieses Kapitel liefert eine grundlegende Definition und historische Einordnung des eSports, inklusive einer differenzierten Auseinandersetzung mit Sportdefinitionen und einem direkten Vergleich zwischen Sport und eSport.
4. Das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen: Der Fokus liegt hier auf dem Wandel des Freizeitbegriffs und der zunehmenden Bedeutung elektronischer Medien sowie deren Einfluss auf die körperliche Gesundheit.
5. Studie - Einleitung: Dieses Kapitel erläutert die methodische Vorgehensweise der empirischen Erhebung, von der Entwicklung des Fragebogens bis zur Auswertung und Interpretation der erhobenen Daten.
6. Die aufgestellten Thesen im Blickpunkt: Im letzten Hauptkapitel werden die eingangs aufgestellten Thesen unter Einbeziehung der theoretischen Analysen und der empirischen Studienergebnisse geprüft und beantwortet.
Schlüsselwörter
eSport, Computerspiele, Sport, Freizeitverhalten, Bewegungsmangel, empirische Studie, Online-Umfrage, Medienkonsum, Jugendliche, Wettkampfsystem, Motivation, Sportdefinition, Sportarten, Gaming, Digitalisierung
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Hausarbeit setzt sich kritisch mit der Rolle des eSports im Vergleich zum traditionellen Sport auseinander und analysiert, wie sich der Konsum neuer Medien auf die körperliche Aktivität Jugendlicher auswirkt.
Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?
Die Arbeit behandelt die Definition von eSport, den Vergleich zwischen eSport und konventionellem Sport, die psychischen und körperlichen Auswirkungen von übermäßigem Medienkonsum sowie die Analyse von Nutzerverhalten in der Freizeit.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Hauptziel ist die Beantwortung der Frage, ob eSport eine Konkurrenz darstellt, die zu körperlicher Inaktivität führt, oder ob er als eine Art sportliche Ergänzung betrachtet werden kann, die ähnliche emotionale und motivationale Strukturen wie klassischer Sport bietet.
Welche wissenschaftliche Methode verwendet die Arbeit?
Neben einer umfassenden Literatur- und Theorieanalyse führt der Autor eine eigene empirische Untersuchung mittels einer Online-Umfrage durch, um die Motivation und das Verhalten von Sportlern und eSportlern direkt vergleichen zu können.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische fundierte Begriffsdefinition des eSports, eine Untersuchung der sportlichen Voraussetzungen, eine Analyse des Freizeitverhaltens unter dem Einfluss neuer Medien sowie die Auswertung der selbst durchgeführten Studie.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wesentliche Begriffe sind eSport, Sportarten, Bewegungsmangel, Freizeitverhalten, empirische Analyse, Motivation und die Prüfung der aufgestellten Thesen hinsichtlich der Sportnähe von eSport.
Wie unterscheidet der Autor zwischen eSport und Casual-Gaming?
Der Autor betont, dass eSport durch Wettkampforientierung, Training und professionelle Strukturen definiert wird, während Casual-Gaming vorrangig der Unterhaltung ohne Leistungsdruck oder sportlichen Anspruch dient.
Was sind die zentralen Schlussfolgerungen der Arbeit?
Die Arbeit kommt zu dem Ergebnis, dass eSport in seiner strukturellen Ausprägung dem Sport ähnelt und für viele aktive Personen als eine Form der Ergänzung dienen kann, wobei die Sorge vor Bewegungsmangel eher an den allgemeinen Medienkonsum als an den eSport selbst geknüpft ist.
- Citar trabajo
- Alexander Kaiser (Autor), 2016, Ersatz oder Ergänzung? Zum Einfluss von eSport auf das Sport- und Freizeitverhalten von Jugendlichen und jungen Erwachsenen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/349929