El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado.
El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela.
De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.
De un vistazo
- Guía docente sobre ventajas, inconvenientes y usos escolares de tres métodos tecnológicos
- Experiencia propia con aplicaciones TinyTap en varios centros docentes
- Descripción del proyecto valenciano de realidad aumentada Realitat3 para Lliurex
- 37 fuentes en la bibliografía
Índice
RESUMEN
RESUM
ABSTRACT
1. INTRODUCCIÓN
2. OBJETIVOS
3. METODOLOGÍA
4. MARCO TEÓRICO
4.1 Definición del término TIC
4.2 Definición del término TAC
4.3 Tecnologías y pedagogías emergentes
4.4 Cómo aborda la Ley la tecnología
4.4.1 LOMCE
4.4.2 Decreto 108/2014
4.5 Fracaso escolar
4.6 Nuevos retos en la Escuela
4.6.1 Formación del profesorado
4.6.2 Formación del alumnado
4.6.3 Formación de las familias
4.6.4 El uso seguro y responsable
4.7 Nuevos métodos tecnológicos para trabajar en el aula
4.7.1 Gamificación
4.7.1.1 Definición del término gamificación
4.7.1.2 Posibilidades de la gamificación en las aulas
4.7.2 Realidad aumentada
4.7.2.1 Definición del término realidad aumentada
4.7.2.2 Posibilidades de la realidad aumentada en las aulas
4.7.3 Robótica educativa
4.7.3.1 Definición del término robótica educativa
4.7.3.2 Posibilidades de la robótica educativa en las aulas
5. PROPUESTA DE TRABAJO: GUÍA PARA EL PROFESORADO
5.1 Gamificación
5.1.1 Aplicaciones de la gamificación
5.1.1.1 TinyTap
5.1.1.2 Cerebriti
5.1.1.3 Edmodo
5.1.1.4 Smartick
5.1.1.5 Class Dojo
5.1.1.6 Toovari
5.1.1.7 Juga Llengua
5.2 Realidad Aumentada
5.2.1 Aplicaciones de la realidad aumentada
5.2.1.1 Arloon
5.2.1.2 Aurasma
5.2.1.3 Quiver Education- 3D Coloring
5.2.1.4 Disneynature Explore
5.3 Robótica educativa
5.3.1 Aplicaciones de la robótica educativa
5.3.1.1 Fisher-Price Code-a-pillar
5.3.1.2 Bee-Bot
5.3.1.3 Pro-Bot
5.3.1.4 PleoRB
5.3.1.5 Dash&Dot
5.3.1.6 Lego WeDo Education
5.3.1.7 Eco-Robot
6. CONCLUSIONES
Objetivos y temas
El trabajo tiene como objetivo mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela, explorando las posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa y proponiendo una guía que ayude al profesorado a crear experiencias innovadoras.
- Las TIC, las TAC y las pedagogías emergentes.
- La tecnología en la legislación educativa española y valenciana.
- La formación digital de docentes, alumnado y familias.
- El uso seguro y responsable de internet.
- Las aplicaciones educativas de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica.
Extracto del libro
4.6.4 El uso seguro y responsable
En la actualidad las Nuevas Tecnologías e internet ocupan un papel muy importante en nuestro día a día, tienen un enorme potencial si se hace un buen uso de ellas. Es importante no percibirlas como un conflicto, más bien como una forma de comunicarse, aprender y compartir. Por esta razón es fundamental hablar desde la infancia con los niños sobre cómo deben utilizar la tecnología y la seguridad que deben tener en todo momento en la red. Es de gran importancia marcar límites y pautas que generen confianza y seguridad en el seno familiar, de esta forma se estará creando un buen clima para desarrollar las competencias y el aprendizaje de forma segura. Tan pronto como los niños comiencen a hacer uso de ordenadores o dispositivos móviles se debe ofrecer información sobre posibles riesgos en la red con el fin de protegerles. El papel de la familia como agente preventivo es fundamental, resulta clave que los padres y educadores estén formados para detectar y anticiparse a los usos inadecuados de las nuevas tecnologías y la seguridad en la red, se han de comprender las posibilidades tecnológicas para educar en un uso responsable ya que no se pueden utilizar a cualquier precio.
Teniendo en cuenta los posibles problemas que pueden surgir respecto al uso de internet consideremos que para lograr un uso seguro y responsable de las nuevas tecnologías es necesario conocer los posibles riesgos a los que nos podemos encontrar y para ello aprovechamos las palabras de Pere Marqués (2013) que ya nos avisa que a pesar de las infinitas posibilidades que tiene internet hay que estar alerta respecto del uso que hacemos de la tecnología. Este autor nos habla de riesgos relacionados con la información, con la comunicación, con las actividades económicas, con la misma tecnología y con adicciones. Concretamente habla de los riesgos relacionados con la información en los que habitualmente las personas necesitamos del acceso a contenido, conocimiento e información para realizar actividades. Recurrimos a internet como una forma rápida, sencilla de obtener información, normalmente el contenido de la red es poco fiable y falso, pues una considerable parte del contenido es redactado por los usuarios y no por expertos como sucede con los libros publicados. A la hora de realizar una búsqueda en la red es muy fácil distraerse por la cantidad de información y anuncios promocionales que conlleva una perdida de tiempo y efectividad en el usuario. Además de ello parte del contenido de internet puede ser nocivo o inapropiado, peligroso, inmoral o ilícito dando en la mayor parte de los casos situaciones que ponen en riesgo al usuario ya sea en el ámbito legal o de su propia privacidad. Por otra parte las nuevas tecnologías tienen riesgos asociados a la comunicación, las personas como seres sociales tenemos la necesidad de establecer comunicaciones con otras personas, internet nos ofrece infinidad de canales en los cuales podemos llevar a cabo la comunicación con otro usuario mediante el uso de correos electrónicos, redes sociales o blogs.
Resumen de los capítulos
1. INTRODUCCIÓN: Presenta el propósito del trabajo y sitúa la innovación tecnológica, la legislación y la formación de la comunidad educativa en el contexto escolar.
2. OBJETIVOS: Expone el objetivo principal y los objetivos específicos relativos a las tres tecnologías y a la elaboración de una guía docente.
3. METODOLOGÍA: Describe la búsqueda y lectura de fuentes, la asistencia a congresos, la realización de cursos y el contacto con expertos.
4. MARCO TEÓRICO: Define conceptos, examina la legislación y aborda los retos de formación y seguridad. También presenta las posibilidades educativas de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica.
5. PROPUESTA DE TRABAJO: GUÍA PARA EL PROFESORADO: Presenta recursos concretos de las tres categorías, con sus ventajas, inconvenientes y posibles usos en la escuela.
6. CONCLUSIONES: Recapitula el proceso y las posibilidades de la propuesta, considerando los recursos y la formación necesarios para su aplicación.
Palabras clave
educación primaria, tecnología educativa, gamificación, realidad aumentada, robótica educativa, competencia digital, innovación educativa, formación docente, aprendizaje colaborativo, seguridad en internet, pedagogías emergentes, recursos didácticos
Preguntas frecuentes
¿De qué trata el trabajo?
Examina las posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la educación primaria.
¿Cuáles son sus principales temas?
Aborda la innovación tecnológica, la formación de la comunidad educativa, la seguridad digital y los recursos para el aula.
¿Cuál es su objetivo principal?
Mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela, además de proponer una guía para el profesorado.
¿Qué metodología se utiliza?
La autora recurre a la búsqueda y selección de fuentes, la lectura de proyectos, la asistencia a congresos, cursos abiertos y el contacto con expertos.
¿Qué se desarrolla en el cuerpo principal?
Se presentan los fundamentos teóricos y legislativos, los retos escolares y una guía de herramientas con sus posibilidades de uso.
¿Qué palabras clave caracterizan la obra?
Entre las principales figuran tecnología educativa, gamificación, realidad aumentada, robótica educativa y competencia digital.
¿Qué criterios se presentan en la guía docente?
Para cada recurso se describen sus características, ventajas, inconvenientes y posibles usos en la escuela.
¿Qué lugar ocupa la seguridad digital?
El trabajo aborda la prevención de riesgos en internet y destaca la formación de familias y educadores para promover un uso responsable.
¿Qué ejemplos de robótica educativa se incluyen?
La guía presenta, entre otros, Bee-Bot, Pro-Bot, PleoRB, Dash&Dot, Lego WeDo Education y Eco-Robot.
- Quote paper
- Esther Cortés Martínez (Author), 2016, Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351178