Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil


Trabajo/Tesis de Licenciatura, 2016
56 Páginas, Calificación: 8,95

Extracto

Inhaltsverzeichnis

RESUMEN

RESUM

ABSTRACT

1. INTRODUCCIÓN

2. OBJETIVOS

3. METODOLOGÍA

4. MARCO TEÓRICO
4.1 Definición del término TIC
4.2 Definición del término TAC
4.3 Tecnologías y pedagogías emergentes
4.4 Cómo aborda la Ley la tecnología
4.4.1 LOMCE
4.4.2 Decreto 38/
4.5 Fracaso escolar
4.6 Nuevos retos en la Escuela
4.6.1 Formación del profesorado
4.6.2 Formación del alumnado
4.6.3 Formación de las familias
4.6.4 El uso seguro y responsable
4.7 Nuevos métodos tecnológicos para trabajar en el aula
4.7.1 Gamificación
4.7.1.1Definición del término gamificación
4.7.1.2 Posibilidades de la gamificación en las aulas
4.7.2 Realidad aumentada
4.7.2.1 Definición del término realidad aumentada
4.7.2.2 Posibilidades de la realidad aumentada en las aulas
4.7.3 Robótica educativa
4.7.3.1 Definición del término robótica educativa
4.7.3.2 Posibilidades de la robótica educativa en las aulas

5. PROPUESTA DE TRABAJO: GUÍA PARA EL PROFESORADO
5.1 Gamificación
5.1.1 Aplicaciones de la gamificación
5.1.1.1 TinyTap
5.1.1.2 Cerebriti
5.1.1.3 Edmodo
5.1.1.4Smartick
5.1.1.5Class Dojo
5.2 Realidad Aumentada
5.2.1 Aplicaciones de la realidad aumentada
5.2.1.1 Arloon
5.2.1.2 Aurasma
5.2.1.3 Quiver Education- 3D Coloring
5.2.1.4Disneynature Explore
5.3 Robótica educativa
5.3.1 Aplicaciones de la robótica educativa
5.3.1.1 Fisher-Price Code-a-pillar
5.3.1.2Bee-Bot
5.3.1.3Pro-Bot
5.3.1.4 PleoRB
5.3.1.5 Dash&Dot

6. CONCLUSIONES

7. AGRADECIMIENTOS

8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

RESUMEN

El presente Trabajo Fin de Grado surge ante la reciente introducción de la tecnología al mundo educativo. Durante los últimos años se está produciendo una gran transformación tecnológica en la escuela en la cual, se han introducido nuevas metodologías que promueven el aprendizaje activo y colaborador del alumnado.

El Trabajo que procedo a exponer tiene como objetivo principal mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela y está especialmente dirigido a educadores y a padres por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. Se mostrarán las posibilidades de la gamificación como tendencia emergente en la educación. Con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital en el alumnado se aprovechará el recurso de la robótica educativa. Además de ello, se darán a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela.

De todo ello brota la oportunidad de diseñar una guía para el profesorado con una serie de pautas que permitan crear experiencias innovadoras, superar los retos tecnológicos de la escuela y los desafíos de la alfabetización digital.

Palabras clave

Tecnología, gamificación, robótica educativa, realidad aumentada.

RESUM

El present Treball Fi de Grau sorgeix davant de l’última introducció de la tecnologia al món educatiu. Durant els últims anys s'està produint una gran transformació tecnològica a l'escola en la qual s'han introduït noves metodologies que promouen l'aprenentatge actiu i col·laborador de l'alumnat.

El Treball que procedisc a exposar té com a objectiu principal mostrar la innovació i els reptes tecnològics a l'escola i està especialment dirigit a educadors i a pares per ser peces claus en la transformació de la societat i l'educació. Es mostraran les possibilitats de la gamificació com a tendència emergent en l'educació. Amb la finalitat de desenvolupar la creativitat i la competència tecnològica en l'alumnat s'aprofitarà el recurs de la robòtica educativa. A més a més, es donaran a conéixer les possibilitats de la realitat augmentada a l'escola

De tot això brolla l'oportunitat de dissenyar una guia per al professorat amb una sèrie de pautes que permetan crear experiències innovadores, superar els reptes tecnològics de l'escola i els desafiaments de l'alfabetització digital.

Paraules clau

Tecnologia, gamificació, robòtica educativa, realitat augmentada.

ABSTRACT

This Final Project arises from the introduction of technology in the educational field which has emerged recently. A huge technological revolution is being outcome in schools bringing up new methodologies which promote active and collaborative learning.

The work I proceed to expose has a main objective to show innovation and technological challenges at school. It is particularly aimed to educators and parents as an essential factor in the society and educational transformation. I will show the gamification possibilities as an emerging trend in education. The educational robotics will be used in order to develop the creativity and technological competence in students. Furthermore, the possibilities of augmented reality in schools will be presented.

From all this, it flows the opportunity to design a teacher guide that allows the creation of innovation experiences, to achieve technological challenges and digital literacy in school.

Key words

Technology, gamification, educational robotics, augmented, augmented reality.

1. INTRODUCCIÓN

El presente Trabajo Fin de Grado tiene como objetivo Mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela por ello se han definido los términos Tratamiento de la Información y de la Comunicación, Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento y el concepto tecnología y pedagogía emergente para situar al lector. Seguidamente se expone cómo aborda la Ley la tecnología analizado la legislación vigente la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) haciendo referencia al preámbulo y al artículo 111 bis por la importancia que la nueva ley la tecnología. Al igual que se hace referencia a la legislación vigente el DECRETO 38/2008, de 28 de marzo, del Consell, por el que se establece el curr í culo del segundo ciclo de la Educaci ó n Infantil en la Comunitat Valenciana Considero de gran importancia hacer mención al fracaso escolar en España debido a resultados negativos que se están obteniendo y por ello se explico la transcendencia que tiene la tecnología en esta cuestión. A continuación de este punto se muestran los nuevos retos en la escuela, como son la formación y las posibilidades de implantación de nuevas técnicas tecnológicas. Finalmente diseño una guía para el profesorado que permita superar los retos tecnológicos en la escuela y hacer uso de nuevas herramientas digitales.

Animo a cualquier persona a leer el presente trabajo, especialmente a educadores y a padres educadores por ser piezas claves en la transformación de la sociedad y la educación. El propósito de este trabajo es mostrar las posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la escuela siendo conscientes de las posibilidades de uso y teniendo presente la formación de alumnos, profesores y familias con el fin de mejorar la competencia digital.

2. OBJETIVOS

El objetivo principal de este trabajo será:

- Mostrar la innovación y los retos tecnológicos en la escuela. Los subobjetivos del trabajo serán:
- Mostrar las posibilidades de la gamificación en la escuela.
- Aprovechar el recurso de la robótica educativa con el fin de desarrollar la creatividad y la competencia digital.
- Dar a conocer las posibilidades de la realidad aumentada en la escuela.
- Diseñar una guía para el profesorado que permita crear experiencias innovadoras y superar retos tecnológicos en la escuela.

3. METODOLOGÍA

Para poder desarrollar el presente trabajo se ha utilizado la siguiente metodología:

1. Búsqueda de fuentes relacionadas con el tema que se quiere tratar (artículos, libros, revistas, páginas web).
2. Lectura de las fuentes seleccionadas para escoger el contenido más oportuno para la realización del trabajo.
3. Asistencia a diferentes congresos relacionados con el tema a desarrollar, Congreso Cine Persona y Nuevas Tecnologías; Congreso TIC e Innovación Educativa.
4. Realización de cursos MOOC para conocer y desarrollar ciertos aspectos del tema.
5. Extracción de los aspectos más relevantes dentro de las fuentes seleccionadas.
6. Redacción del Marco Teórico con la información obtenida durante todo el proceso anterior.
7. Búsqueda y lectura de diferentes proyectos donde aparece la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa.
8. Contacto con los expertos del tema seleccionado.
9. Presentación de las posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa.
10. Elaboración de la conclusión teniendo presente el estudio realizado.

4. MARCO TEÓRICO

4.1 Definición del término TIC

Las Tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) han sido definidas por diferentes autores:

Cabero (1998): “En líneas generales podríamos decir que las nuevas tecnologías de la información y comunicación son las que giran en torno a tres medios básicos: la informática, la microelectrónica y las telecomunicaciones; pero giran, no sólo de forma aislada, sino lo que es más significativo de manera interactiva e interconexionadas, lo que permite conseguir nuevas realidades comunicativas”. (p.198)(Pozuelo & Fernández, 2014): “Las TIC constituyen, por lo tanto, un pilar fundamental en las sociedades industrializadas actuales, como herramienta de acceso y transmisión de una información que, sometida a un proceso cognitivo adecuado, es susceptible de ser transformada en conocimiento. Y constituyen un elemento primordial en el establecimiento de relaciones sociales en la red. Las TIC se conforman, de esta manera, como un elemento importante en el desarrollo científico y social de las sociedades.” (p.2)

4.2 Definición del término TAC

Las Tecnologías del aprendizaje y el conocimiento (TAC) son definidas por Lázaro. R (2011):

Las TAC tratan de orientar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) hacia unos usos más formativos, tanto para el estudiante como para el profesor, con el objetivo de aprender más y mejor. Se trata de incidir especialmente en la metodología, en los usos de la tecnología y no únicamente en asegurar el dominio de una serie de herramientas informáticas. Se trata en definitiva de conocer y de explorar los posibles usos didácticos que las TIC tienen para el aprendizaje y la docencia. Es decir, las TAC van más allá de aprender meramente a usar las TIC y apuestan por explorar estas herramientas Contrastando ambas definiciones se puede diferenciar TIC de TAC por su finalidad, mientras que las TIC trasmiten información y permiten comunicarse, las TAC emplean las TIC en el aprendizaje y el conocimiento.

4.3 Tecnologías y pedagogías emergentes

Durante los últimos años se está produciendo un cambio muy importante en educación. En las últimas décadas el conjunto de tecnología de la información y la comunicación disponibles en las aulas no se había actualizado. El entorno estaba formado por pizarras, libros de texto, cuadernos y enciclopedias formaban el entorno tecnológico. La mayoría de los docentes no tenia en cuenta las tecnologías que podían ser aprovechadas en la escuela. Las leyes educativas y la administración han permitido que los centros educativos cuenten con diferentes dispositivos tecnológicos. La introducción de pizarras digitales interactivas, proyectores, dispositivos móviles, conexión a internet está permitiendo que los alumnos se preparen para una nueva sociedad, la sociedad que aprenderá a manejar la tecnología de manera correcta y a usarla como medio de aprendizaje.

Las pedagogías emergentes pueden ser definidas como el conjunto de ideas y enfoques pedagógicos que surgen alrededor del uso de la tecnología en la educación, aunque en la actualidad no están bien sistematizadas se intenta aprovechar todo su potencial comunicativo, innovador e interactivo en el marco de una nueva cultura del aprendizaje. Mientras que las tecnologías emergentes en educación son nuevos desarrollos y aplicaciones tecnológicas que se encuentran asentadas en los diferentes campos de conocimiento que se encuentran presentes en otros campos de conocimiento.

Rasgos relevantes de las tecnologías emergentes según (Adell & Castañeda, 2012)

1. Poseen una visión de la educación que va más allá de la adquisición de conocimientos o de habilidades concretas. Educar es también ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios significativos en la manera de entender y actuar en el mundo.
2. Se basan en teorías pedagógicas ya clásicas, como las teorías constructivistas sociales y construccionistas del aprendizaje, el aprendizaje basado en proyectos, el aprendizaje trilógico, etc. y en ideas más “modernas”, como el conectivismo
3. Superan los límites físicos y organizativos del aula uniendo contextos formales e informales de aprendizaje, aprovechando recursos y herramientas globales y difundiendo los resultados de los estudiantes también globalmente. Se anima a que los participantes configuren espacios y ecologías de aprendizaje.
4. Muchos proyectos son colaborativos, interniveles y abiertos a la participación de docentes y alumnos de otros centros de cualquier parte del mundo e incluso de otras personas significativas.
5. Potencian conocimientos, actitudes y habilidades relacionadas con la competencia “aprender a aprender”, la meta cognición y el compromiso con el propio aprendizaje de los estudiantes, más allá del curso, el aula, la evaluación y el currículum prescrito.
6. Convierten las actividades escolares en experiencias personalmente significativas y auténticas. Estimulan el compromiso emocional de los participantes.
7. Los docentes y los aprendices asumen riesgos intelectuales y transitan por caminos no trillados. Son actividades creativas, divergentes y abiertas, no mera repetición.
8. En la evaluación se suele adoptar un margen de tolerancia que permite evidenciar los aprendizajes emergentes, aquellos no prescritos por el docente.

(p.13-15) La relación existente entre tecnología y pedagogía es completa, ya que se influyen mutuamente, la tecnología constituye parte de la practica educativa ofreciendo posibilidades y limitaciones que los docentes deben manejar.

4.4 Cómo aborda la Ley la tecnología

4.4.1 LOMCE

En el Sistema educativo español se produjo un cambio en cuanto a legislación educativa en el año 2013, de este modo la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación (LOE) quedó modificada y de este modo esta ley sigue vigente en todas aquellas partes que no modifica la Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE).

En el preámbulo se pueden observar los cambios en cuanto al uso y aprendizaje con nuevas tecnologías. Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) BOE núm. 295

“La tecnología ha conformado históricamente la educación y la sigue conformando. El aprendizaje personalizado y su universalización como grandes retos de la transformación educativa, así como la satisfacción de los aprendizajes en competencias no cognitivas, la adquisición de actitudes y el aprender haciendo, demandan el uso intensivo de las tecnologías. Conectar con los hábitos y experiencias de las nuevas generaciones exige una revisión en profundidad de la noción de aula y de espacio educativo, solo posible desde una lectura amplia de la función educativa de las nuevas tecnologías.

La incorporación generalizada al sistema educativo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), que tendrán en cuenta los principios de diseño para todas las personas y accesibilidad universal, permitirá personalizar la educación y adaptarla a las necesidades y al ritmo de cada alumno o alumna. Por una parte, servirá para el refuerzo y apoyo en los casos de bajo rendimiento y, por otra, permitirá expandir sin limitaciones los conocimientos transmitidos en el aula. Los alumnos y alumnas con motivación podrán así acceder, de acuerdo con su capacidad, a los recursos educativos que ofrecen ya muchas instituciones en los planos nacional e internacional. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación serán una pieza fundamental para producir el cambio metodológico que lleve a conseguir el objetivo de mejora de la calidad educativa. Asimismo, el uso responsable y ordenado de estas nuevas tecnologías por parte de los alumnos y alumnas debe estar presente en todo el sistema educativo. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación serán también una herramienta clave en la formación del profesorado y en el aprendizaje de los ciudadanos a lo largo de la vida, al permitirles compatibilizar la formación con las obligaciones personales o laborales y, asimismo, lo serán en la gestión de los procesos. Una vez valoradas experiencias anteriores, es imprescindible que el modelo de digitalización de la escuela por el que se opte resulte económicamente sostenible, y que se centre en la creación de un ecosistema digital de ámbito nacional que permita el normal desarrollo de las opciones de cada Administración educativa.” (p.97865)

Considero que es necesario tener en cuenta el artículo 111 bis que introduce cambios significativos en la legislación por ello hago reseña.

Ley Orgánica 8/2013 para la mejora de la calidad educativa (LOMCE) BOE nº. 295

“El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte establecerá, previa consulta a las Comunidades Autónomas, los estándares que garanticen la interoperabilidad entre los distintos sistemas de información utilizados en el Sistema Educativo Español, en el marco del Esquema Nacional de Interoperabilidad previsto en el articulo 42 de la Ley 11/2007, de 22 de junio, de acceso electrónico de los ciudadanos a los Servicios Públicos.

Para ello, se identificarán los tipos básicos de sistemas de información utilizados por las Administraciones educativas, tanto para la gestión académica y administrativa como para el soporte al aprendizaje, y se determinarán las especificaciones técnicas básicas de los mismos y los distintos niveles de compatibilidad y seguridad en el tratamiento de los datos que deben alcanzar. Dentro de estas especificaciones, se considerarán especialmente relevantes las definiciones de los protocolos y formatos para el intercambio de datos entre sistemas de información de las Administraciones educativas.

Estas medidas también irán encaminadas a potenciar y a facilitar el aprovechamiento de los registros administrativos en el marco de las estadísticas educativas estatales, para posibilitar la ampliación de la información estadística referida al alumnado, el profesorado, los centros y las gestiones educativas, lo que redundará en la mejora de las herramientas de análisis y de seguimiento de la actividad educativa y de las medidas de mejora de la calidad del Sistema Educativo Español.

2. Los entornos virtuales de aprendizaje que se empleen en los centros docentes sostenidos con fondos públicos facilitarán la aplicación de planes educativos específicos diseñados por los docentes para la consecución de objetivos concretos del currículo, y deberán contribuir a la extensión del concepto de aula en el tiempo y en el espacio. Por ello deberán, respetando los estándares de interoperabilidad, permitir a los alumnos y alumnas el acceso, desde cualquier sitio y en cualquier momento, a los entornos de aprendizaje disponibles en los centros docentes en los que estudien, teniendo en cuenta los principios de accesibilidad universal y diseño para todas las personas y con pleno respeto a lo dispuesto en la normativa aplicable en materia de propiedad intelectual.

3. El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte establecerá, previa consulta a las Comunidades Autónomas, los formatos que deberán ser soportados por las herramientas y sistemas de soporte al aprendizaje en el ámbito de los contenidos educativos digitales públicos con el objeto de garantizar su uso, con independencia de la plataforma tecnológica en la que se alberguen.

4. El Ministerio de Educación, Cultura y Deporte ofrecerá plataformas digitales y tecnológicas de acceso a toda la comunidad educativa, que podrán incorporar recursos didácticos aportados por las Administraciones educativas y otros agentes para su uso compartido. Los recursos deberán ser seleccionados de acuerdo con parámetros de calidad metodológica, adopción de estándares abiertos y disponibilidad de fuentes que faciliten su difusión, adaptación, reutilización y redistribución y serán reconocidos como tales.

5. Se promoverá el uso, por parte de las Administraciones educativas y los equipos directivos de los centros, de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en el aula, como medio didáctico apropiado y valioso para llevar a cabo las tareas de enseñanza y aprendizaje.

[...]

Final del extracto de 56 páginas

Detalles

Título
Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil
Calificación
8,95
Autor
Año
2016
Páginas
56
No. de catálogo
V351178
ISBN (Ebook)
9783668384385
ISBN (Libro)
9783668384392
Tamaño de fichero
1958 KB
Idioma
Español
Notas
Calificación de 8,95 sobre 10
Etiqueta
Gamificación, Realidad Aumentada, Robótica Educativa
Citar trabajo
Esther Cortés Martínez (Autor), 2016, Posibilidades de la gamificación, la realidad aumentada y la robótica educativa en la etapa de educación infantil, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351178

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