Die Techniken Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind momentan aktueller denn je und erhalten dank Spielen wie „Pokémon Go“ und neuen Entwicklungen wie der „Hololens“ von Microsoft immer mehr Aufmerksamkeit. Sowohl im betrieblichen, als auch im privaten Bereich erschließen sich dank der Entwicklungen immer neue Möglichkeiten, die einen hohen Mehrwert bieten können.
In der Studienarbeit werden daher neben den technischen Grundlagen von AR und VR vor allem die Chancen und Risiken dieser Technologien, sowie die Einsatzmöglichkeiten im betrieblichen und privaten Umfeld erläutert. Außerdem werden weitere Entwicklungsmöglichkeiten für die Zukunft aufgezeigt.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Technische Grundlagen
- 2.1 Augmented Reality
- 2.1.1 Trackingsysteme
- 2.1.2 Registrierung
- 2.1.3 Ausgabegeräte
- 2.2 Virtual Reality
- 2.2.1 Virtuelle Welten
- 2.2.2 Eingabegeräte/Interaktion
- 2.2.3 Ausgabegeräte
- 3 Chancen
- 3.1 Betriebliche Anwendungsfelder von Augmented Reality
- 3.2 Private Anwendungsfelder von Augmented Reality
- 3.3 Medizinische Anwendungsfelder von Augmented Reality
- 3.4 Betriebliche Anwendungsfelder von Virtual Reality
- 3.5 Private Anwendungsfelder von Virtual Reality
- 3.6 Medizinische Anwendungsfelder von Virtual Reality
- 4 Risiken
- 5 Entwicklungsmöglichkeiten
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Studienarbeit befasst sich mit Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) und untersucht deren Chancen, Risiken und Entwicklungsmöglichkeiten. Die Arbeit beleuchtet die technischen Grundlagen beider Technologien, analysiert verschiedene Anwendungsfelder in betrieblichen, privaten und medizinischen Kontexten und diskutiert die potenziellen Risiken und Herausforderungen, die mit dem Einsatz von AR und VR verbunden sind. Darüber hinaus werden zukünftige Entwicklungsmöglichkeiten und Trends in diesen Bereichen beleuchtet.
- Technische Grundlagen von AR und VR
- Anwendungsfelder von AR und VR in verschiedenen Bereichen
- Risiken und Herausforderungen des Einsatzes von AR und VR
- Entwicklungsmöglichkeiten und Trends in den Bereichen AR und VR
Zusammenfassung der Kapitel
Das erste Kapitel bietet eine Einleitung in die Themen Augmented Reality und Virtual Reality und erläutert die grundlegenden Konzepte beider Technologien. Im zweiten Kapitel werden die technischen Grundlagen von AR und VR detailliert betrachtet, wobei die Schwerpunkte auf Trackingsystemen, Registrierung und Ausgabegeräten liegen. Das dritte Kapitel beleuchtet die Chancen und Anwendungsmöglichkeiten von AR und VR in verschiedenen Bereichen, darunter betriebliche, private und medizinische Anwendungsfelder. Das vierte Kapitel befasst sich mit den Risiken und Herausforderungen, die mit dem Einsatz von AR und VR verbunden sind. Schließlich werden im fünften Kapitel die Entwicklungsmöglichkeiten und zukünftigen Trends in den Bereichen AR und VR diskutiert.
Schlüsselwörter
Augmented Reality, Virtual Reality, Trackingsysteme, Registrierung, Ausgabegeräte, Anwendungsfelder, Chancen, Risiken, Entwicklungsmöglichkeiten, Trends.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Unterschied zwischen Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR)?
Augmented Reality (AR) erweitert die reale Welt um digitale Elemente (z.B. Pokémon Go), während Virtual Reality (VR) den Nutzer komplett in eine computergenerierte Welt eintauchen lässt.
Welche betrieblichen Anwendungsfelder gibt es für AR?
AR wird in der Industrie für Wartungsarbeiten, in der Logistik zur Navigation in Lagern oder im Marketing zur Produktvisualisierung eingesetzt.
Wie wird VR in der Medizin genutzt?
VR findet Anwendung bei der Ausbildung von Chirurgen durch Simulationen, in der Schmerztherapie oder bei der Behandlung von Phobien durch Konfrontationstherapie.
Was sind die technischen Grundlagen von AR?
Wichtige Komponenten sind Trackingsysteme zur Positionserkennung, die Registrierung zur Überlagerung von Daten und Ausgabegeräte wie Datenbrillen (z.B. Microsoft Hololens) oder Smartphones.
Welche Risiken bergen diese Technologien?
Zu den Risiken gehören Datenschutzbedenken, gesundheitliche Aspekte wie Motion Sickness bei VR sowie die soziale Isolation oder Ablenkung von der realen Umwelt.
- Quote paper
- Tobias Hust (Author), 2016, Augmented und Virtual Reality. Chancen, Risiken und Entwicklungsmöglichkeiten, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/351890