Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. "Pokémon Go"


Bachelorarbeit, 2016

49 Seiten, Note: 1,3


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Medienpädagogik

3 Medienkompetenz
3.1 Medienkompetenz nach Hoffmann
3.2 Medienkompetenz nach Tulodziecki

4 Jugendkultur

5 Der Weg zum „smarten“ Phone

6 Das Safer Internet Programm
6.1 Klicksafe.de eine Adresse für Interessierte

7 Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft
7.1 Medienkompetenzförderung in der Kita
7.2 Medienkompetenzförderung in der Schule
7.3 Medienkompetenzförderung in der außerschulischen Jugendarbeit
7.4 Aus und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
7.5 Medienkompetenz von Eltern im System Familie

8 Computerspiele damals und heute

9 Jugendschutz aus einer technischen Perspektive

10 Datenschutz und Privatsphäre
10.1 Sensibilisierung für Privatheit
10.2 Big Data und Smart Data
10.3 Reflexion über die verletzte Privatsphäre
10.4 Wertekonflikt
10.5 Das „Vier Punkte - Programm“ von Klicksafe.de

11 Pokémon GO

12. Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO
12.1 Pokémon Go in der Kita
12.2 Pokémon Go in der Schule .
12.3 Pokémon Go in der außerschulischen Jugendarbeit
12.4 Pokémon GO in der Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
12.5 Pokémon GO in der Familie

13 Datenschutzbestimmungen und AGB´s der Pokémon GO App .41

14 Fazit und Ausblick

15 Literatur- und Quellenverzeichnis

16 Onlinequellen

Gender Erklärung

Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wird in dieser Bachelorarbeit die Sprachform des ge- nerischen Maskulinums angewendet. Es wird an dieser Stelle darauf hingewiesen, dass die ausschließliche Verwendung der männlichen Form geschlechtsunabhängig verstanden wer- den soll

1. Einleitung

Menschen und Medien sind seit geraumer Zeit unmittelbar miteinander verbunden. Es be- steht ein Abhängigkeitsverhältnis; Ohne den Menschen gäbe es keine Medien, doch gäbe es heute noch den Menschen ohne Medien? Diese Frage wird auch in dieser Arbeit nicht be- antwortet werden können. Allerdings verdeutlicht sie den Stellenwert, welchen Medien in den letzten Jahren eingenommen haben. Laut dem Digitalverband „Bitkom“ nutzen in Deutsch- land 76 % aller Bundesbürger ein Smartphone. 2014 waren es erst 55 % (vgl. bitkom.org (2016)). Um ein Medium nutzen zu können bedarf es im ersten Moment nicht viel mehr, als dem dazugehörigen technischen Wissen. In diesem Bereich sind Kinder und Jugendliche den Erwachsenen meist weit voraus. Oftmals haben die jungen Menschen allerdings ein De- fizit was den Schutz ihrer persönlichen Daten betrifft. Häufig geben sie unbedacht Informati- onen bezüglich ihres Surfverhaltens und Standortes oder Fotos preis, welche von großen Konzernen, wie beispielsweise Google oder Facebook, gesammelt werden. Diese Arbeit wird sich in den folgenden Kapiteln mit dem Medienkompetenzerwerb hinsichtlich mobiler Endge- räte beschäftigen. Exemplarisch wird das Handyspiel „Pokémon GO“ genutzt um anhand ausgewählter Inhalte, wie zum Beispiel Datenschutz, bestimmte Risiken zu verdeutlichen.

2. Medienpädagogik

Medienkompetenz ist keines Falls ein Phänomen des letzten Jahrzehnts. Beispielswei- se führte die FSK (Freiwillige Selbstkontrolle) schon im Jahr 1957 die uns bekannten empfohlenen Altersfreigaben ein (vgl. spio-fsk.de. (2016)). Durch den rasanten techni- schen Fortschritt und den gesellschaftlichen Wandel, konnten die Pädagogik und somit auch die praktizierenden Pädagogen den Computer mit seinem Einfluss auf die Men- schen nicht länger ignorieren. Es war zwingend notwendig, dass der verantwortliche Umgang mit dem neuen Medium geschult werden musste. Medienpädagogik verfolgt das Ziel, Medien im Kontext zu unseren Lebensentwürfen zu sehen und unser Be- wusstsein dafür kritisch zu schärfen. Ebenso beschäftigt sie sich mit dem Phänomen wie Medien unsere Wahrnehmung von der Realität beeinflussen. Eine der wohl wich- tigsten Eigenschaften der Medienpädagogik ist ihre Anpassungsfähigkeit. Sie muss adäquat auf Veränderungen in der Gesellschaft und neuer Technologien reagieren. Diese Tatsache ist durchaus auch positiv behaftet, indem sie impliziert, dass Medien- pädagogik nicht statisch ist, sondern dynamisch und sich immer wieder neu erfindet. Medienpädagogik ist aber keinesfalls nur für die professionellen Pädagogen relevant. Ebenso ist es zwingend erforderlich, dass sie den Einzug in den täglichen Umgang zwischen Eltern und Kindern erhält. Heranwachsende benötigen Unterstützung und Orientierung um sich in der unüberschaubaren Medienwelt zurecht zu finden. Der klas- sischen interpersonellen Kommunikation steht die mediale Kommunikation gegenüber. Diese Kommunikation, welche ausschließlich technische Hilfsmittel zum Senden und Empfangen von Informationen benötigt, ist heute in der Gesellschaft nicht mehr weg zu denken. Mediale Kommunikation bietet uns einen riesigen Pool an Informationen und Lerninhalten. Insbesondere die audiovisuellen digitalen Medien sind in diesem Kontext zu nennen. Häufig dienen diese Informationen auch als eine Art „soziales Referenzsys- tem“ für die Menschen. Bei allen möglichen positiven Aspekten stellt der deutsche Er- ziehungswissenschaftler Bernd Schorb heraus, dass die Individuen meistens Empfän- ger von Botschaften sind und nur selten in den Kommunikationsprozess kreativ und gestalterisch mit eingreifen. Eine der Aufgaben der Medienpädagogik ist es, diesen Umstand zu erkennen und dem entgegen zu wirken (vgl. Schorb (1995), S. 184).

Der deutsche Erziehungswissenschaftler und Medienpädagoge Dieter Baacke be- schäftigt sich ebenfalls mit der Frage, ob sich das Lernen durch Medien mit konventio- nellen Lernformen vereinbaren lässt. Durch den ungefilterten Zugriff, zum Beispiel auf das Internet, können sowohl falsche Informationen, als auch für Kinder und Jugendli- che ungeeignete Informationen maßgeblichen Einfluss auf deren Entwicklung haben. Immer wieder kursieren Gerüchte nach denen exzessiver TV Konsum zu einer Isolati- on des Menschen und zu einer Verkümmerung von Emotionen führt. Diese Entwick- lungen sind nicht alleine auf das Medium TV zu beschränken. Oft kommen andere Fak- toren wie wenig Wohnraum oder die mangelnde Zeit, die Eltern mit ihren Kindern ver- bringen hinzu (vgl. Baacke (1997) S.2). Baacke ist der Meinung, dass Medien nicht alleine als Sündenbock für etwaige Entwicklungsstörungen des Menschen benannt werden dürfen. Die Medienpädagogik soll das Ziel verfolgen Problemzusammenhänge aufzuzeigen und eine politische und gesellschaftliche Intervention forcieren (vgl. Baa- cke (1997) S.35 ff.).

3. Medienkompetenz

In den 1970er Jahren wurde der Begriff der Medienkompetenz durch Baacke eingeführt. Er verknüpft den Begriff der Medienkompetenz mit einem grundlegenden Menschenbild eines selbstbestimmten und gesellschaftlich handelnden Subjekts. Durch dieses handlungsorientierte Konzept soll der Mensch in die Verantwortung gebracht werden sich aktiv mit Medien zu beschäftigen und eben diese auch kritisch zu hinterfragen (vgl. medienkompetenzportal-nrw.de (o.J.)). Baacke skizziert die vier Dimensionen der Medienkompetenz wie folgt:

Abb. 1: Medienkompetenzmodell nach Baacke

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

(Quelle: Selbst erstelle Grafik auf Grundlage von http://www.medienkompetenzportal- nrw.de/grundlagen/begriffsbestimmung.html)

Im Folgenden werden die vier Dimensionen anhand von Beispielen erklärt.

Medienkritik bedeutet, dass sich das Individuum analytisch mit dem Medium auseinan- der setzt und eben dieses Wissen reflexiv auf sich selbst beziehen kann. Die Ethik kommt in dem Moment zum Tragen, wo sich der Konsument beispielsweise mit der sozialen Verantwortlichkeit auseinander setzt (vgl. medienkompetenzportal-nrw.de (o.J.)). Medienkritik kann an dem folgenden Beispiel verdeutlicht werden. Der Jugendli- che spielt auf seinem Smartphone ein bestimmtes Spiel und es ist ihm bewusst, dass es neben so genannten „Casual Games“ (Gelegenheitsspielen) auch „Serious Games“ (Lernspiele) gibt. Das Individuum ist in der Lage, das aktuelle Spiel zu kategorisieren. Die persönliche Entscheidung welche Spieleart der Person mehr zusagt basiert auf dem reflexiven Wissen des Mediums. Der Jugendliche erkennt und hinterfragt, ob das Programm ausschließlich zu Unterhaltungszwecken entwickelt wurde, oder vielleicht wirtschaftliche Interessen eine Rolle gespielt haben.

Medienkunde meint einerseits die rein informative Ebene wie zum Beispiel die Namen der gängigen Betriebssysteme mobiler Endgeräte und andererseits die instrumentell - qualifikatorische Ebene, die es dem Nutzer ermöglicht, ein Medium (z.B. Handy) zu bedienen.

Mediennutzung teilt sich ebenso in zwei Unterpunkte auf. Der rezeptiv anwendende Bereich umfasst den reinen passiven Konsum beispielsweise einer App. Der interaktiv anbietende Bereich meint die aktive Auseinandersetzung mit einer App, indem er ein Lernvideo zu eben dieser erstellt.

Mediengestaltung steht für die innovative und kreative Nutzung von Medien (vgl. medienkompetenzportal-nrw.de (o.J.)). Hierzu zählen selbstentwickelte Programme, sowie die Erschließung neuer Wege und Technologien.

3.1 Medienkompetenz nach Hoffmann

Der Erziehungswissenschaftler Bernward Hoffmann beschreibt Medienkompetenz mit folgenden vier Teilaspekten (vgl. Hoffmann (2003), S. 33):

1. Personaler Bezug

Der personale Bezug beinhaltet zwei Perspektiven. Einen dieser Aspekte beschreibt Hoffmann als „sinnlich- affektiv“. Gemeint ist damit, die Stärkung der Mündigkeit des Mediennutzers durch Wahrnehmung und Erleben. Das Individuum soll die Medienpro- dukte durchschauen und ein Verständnis für diese erlangen. Ebenso sollen die Nutzer die Korrelation zwischen Medien und gesellschaftlichen Prozessen erkennen. Diese Ziele sind ausschließlich durch die eigene Mediennutzung zu erreichen.

Die zweite Perspektive des personalen Bezugs definiert Hoffmann als eine rein kogniti- ve, die auf Wissen über Medien abzielt. Dieses Wissen qualifiziert das Individuum diffe- renzierte Urteile über Medien und Medienthemen abzugeben, sowie an der Medienwelt aktiv teilzuhaben.

2. Sozialer Bezug

Der soziale Bezug öffnet nach Hoffmann den Blick für die Gesellschaft im Ganzen. Hier befindet sich nicht mehr alleine das Individuum im Fokus. Eine aktive Auseinandersetzung mit sozialen, technischen, wirtschaftlichen, kulturellen und ästhetischen Aspekten steht für diese Dimension.

3. Nutzungsaspekt

Den Nutzungsaspekt beschreibt Hoffmann als eine rezeptiv - interaktive Dimension. Hier lässt sich eine Parallele zu Baackes „Mediennutzung“ erkennen. Das Individuum soll einen emotional und sozial verantwortlichen Umgang mit den Medien erlangen. Die Orientierung in der Medienwelt basiert auf Erfahrungen, die das Subjekt schon in anderen Lebensbereichen gemacht hat.

4. Handlungsaspekt

Die vierte Dimension nach Hoffmann wird als gestalterisch - aktiv beschrieben. Der Mensch greift aktiv handelnd in das Mediengeschehen ein. Ähnlich wie bei der Mediengestaltung nach Baacke, geht es um kreative Auseinandersetzung mit Medien für das Subjekt selbst, sowie für soziale Interessen.

3.2 Medienkompetenz nach Tulodziecki

Gerhard Tulodziecki (emeritierter Professor für Allgemeine Didaktik und Medienpäda- gogik) setzt sich in seinem Beitrag “Zur Entstehung und Entwicklung zentraler Begriffe bei der pädagogischen Auseinandersetzung mit Medien“ in der Zeitschrift „Medienpä- dagogik“ unter anderem mit dem Begriff der Medienkompetenz auseinander. „[…]Unabhängig davon ist die Verwendung des Medienkompetenzbegriffs mit dem systematischen Problem behaftet, dass er in vielen Ansätzen sowohl als allgemeine Voraussetzung oder bedeutsame Eigenschaft für das Handeln im Medienbereich als auch als Zielvorstellung im Sinne eines angestrebten Kompetenzniveaus verwendet wird.“ (Tulodziecki (2011), S.22)

Er versucht diese These an einem Beispiel zu belegen. Medienkompetenz als allge- meine Eigenschaft beschreibt ein Kind, welches kompetent mit Medien umgehen kann. Dagegen kann man das Niveau von Medienkompetenz als eine Bedingung zur gesell- schaftlichen Partizipation zählen (vgl. Tulodziecki (2011), S. 22). Tulodziecki definiert Medienkompetenz zunächst „allgemein als das Vermögen und die Bereitschaft des Menschen zum Handeln in Medienzusammenhängen.“ (Tulodziecki (2011), S.23)

Der Begriff des „Vermögens“ impliziert, dass die notwendigen Fähigkeiten mit grundsätzlichen Prädispositionen des Menschen verbunden sind. Während „Bereitschaft“ die motivationalen Aspekte von Kompetenz meint, geht der Autor bei dem Begriff des „Handelns“ von der Vorstellung aus, dass jeder Mensch sein Leben durch sein Handeln aktiv beeinflussen kann (vgl. Tulodziecki (2011), S. 23).

Basierend auf der vorher genannten allgemeinen Definition von Medienkompetenz, definiert Gerhard Tulodziecki Medienkompetenz etwas ausführlicher wie folgt:

„Medienkompetenz bezeichnet Kenntnisse, Fähigkeiten und Bereitschaften bzw. Wis- sen, Können und Einstellungen (einschließlich von Wertorientierungen), die als Dispo- sitionen für selbstständiges Urteilen und Handeln in Medienzusammenhängen gelten. Die Dispositionen umfassen sachbezogene, motivationale bzw. selbstregulatorische und sozial-kommunikative Komponenten. Sie können in Erziehungs- und Bildungspro- zessen erworben werden und ermöglichen eine reflektierte Bewältigung von unter- schiedlichen situativen Aufgaben bzw. Anforderungen im Medienbereich.“ (Tulodziecki (2011), S.23)

Medienkompetenz steht für das Vorhaben, die Aufgaben der Medienpädagogik in ein Konzept zu fassen. Dieses Konzept soll als Auftrag an pädagogische Einrichtungen weitergegeben werden(vgl. Baacke (1997), S. 4f.) Durch die Schnelllebigkeit und den raschen technischen Fortschritt unserer heutigen Welt, wird dem Medienkompetenzerwerb eine große Rolle zugeschrieben.

Medienkompetenz wird nicht nur in institutionalisierten Lernorten vermittelt. Familie und Peer Groups haben einen ebenso großen Einfluss auf den Medienkompetenzerwerb. Nur das Zusammenspiel der Institutionen wie zum Beispiel der Schule und dem außerschulischen Lernbereich garantiert eine erfolgreiche Medienkompetenz.

Wie es im Titel dieser Arbeit heißt, wird sich der Verfasser eben Dieser, nahezu aus- schließlich auf mobile Endgeräte als Medien beschränken. Im Folgenden wird ein kur- zer Einblick in die Jugendkultur gegeben. Ferner wird die Initiative „klicksafe.de“ be- leuchtet um sich einer Antwort der Frage zu nähern, ob und in wie fern der Besitz und Gebrauch mobiler Endgeräte überhaupt Sinnvoll für Kinder und Jugendliche ist.

4. Jugendkultur

Laut Baacke wird Jugendkultur gesamtgesellschaftlich als eine besondere Form ab- weichenden Verhaltens gesehen. Ebenso steht sie für eine Widerstandsbewegung gegen die Werte und Normen der adoleszenten Welt (vgl. Baacke, Dieter (1999); Ju- gend und Jugendkulturen). Heute finden wir in der Jugendkultur sehr viel Mediennut- zung durch beispielsweise Smartphones oder Tablets. Wie die aktuelle SINUS - Stu- die aus dem Jahr 2016 belegt, schwindet das Verlangen der Jugendlichen sich von der Erwachsenenwelt abzugrenzen. Die pluralisierte Gesellschaft steht im Vorder- grund. Den Jugendlichen wird in der Studie eine generelle Anpassungsbereitschaft attestiert. Der Wunsch nach Akzeptanz und einer Geborgenheit in der globalisierten Welt scheint Priorität zu haben.

5. Der Weg zum „Smarten“ Phone

Über die Jahre hat das Telefon eine rasche Entwicklung erfahren. War es früher nur zum Telefonieren gedacht, wurde es kurze Zeit später mit der Funktion der SMS wei- terentwickelt. Es folgten Innovationen wie, Videotelefonie, Medienwiedergabe, Handy- spiele, sowie Internetfähigkeit und eine Vielzahl von Apps. Dennoch spricht man auch heute noch von einem Kommunikationsgerät. Das Telefon hat sich von einem passi- ven Gerät, zu einem „intelligenten“ Wegbegleiter entwickelt. Das Smartphone war ge- boren. Um das Internet auf Smartphones nutzen zu können, bedarf es einer Daten- verbindung. Da sich nahezu jede App eben dieser Datenverbindung bedient ist es nicht verwunderlich, dass schon Ende 2009 das weltweit gemessene Datenvolumen (nach „Ericsson Traffic and Market Data Report, November 2011) das Sprachvolumen überholt hat. Derselbe Bericht zeigt auch, dass im Jahr 2010 der Mobile Datenverkehr weltweit dreimal so hoch war, wie der gesamte Internetverkehr im Jahr 2000 (vgl. Köh- ler (2012), S. 11). Aber was genau hält dieses moderne „Schweizer Taschenmesser“ alles für uns bereit? Gibt es neben den vielen Chancen auch Risiken?

6. Das Safer Internet Programm

Grade junge Menschen sind heute mit dem Smartphone unterwegs und tauchen in die digitale Welt ein. Die Medienkompetenz auf ein Radio oder eine Tageszeitung zu be- ziehen scheint im Vergleich zu den Smartphones einfach zu sein. Während ein Ju- gendlicher oftmals einen Wissensvorsprung gegenüber manchen Erwachsenen hat, was das die Technik und die Funktionalität des Gerätes betrifft, zeigen sich häufig De- fizite bezüglich der Sicherheit und des Datenschutzes. Um das Phänomen Smartpho- ne in seiner Gänze zu begreifen, bedarf es unter anderem einem sehr hohen Zeitauf- wand und einem hohen Maß an technischem Verständnis. Um einen einfachen und niederschwelligen Einstieg zu ermöglichen, entwickelten interdisziplinäre Experten- teams verschieden Internetplattformen und Sensibilisierungsplattformen. Diese Pro- jekte werden teilweise durch die EU gefördert und unterstützt. Im Jahr 1999 startete die EU das „Safer Internet Programm“. Das Ziel dieses Programms ist es, die sichere Nutzung von modernen Medien zu fördern. Ferner sollen schädliche Inhalte erkannt und bekämpft werden, sowie eine Sensibilisierung für die Geräte und Inhalte erreicht werden. 2016 beteiligen sich bereits 31 europäische Länder an dem Programm und errichteten ein „Safer Internet Centre“, das das Programm umsetzt. Nach Maßgabe der EU beinhalteten diese Stellen im Wesentlichen 3 Aspekte:

- Awareness Centre zur Förderung der Medienkompetenz und Sensibilisierung im Internet
- Hotline als Meldestelle für illegale Inhalte
- Helpline als Beratungsstelle für Kinder, Jugendliche, Eltern und Lehrer (vgl. klicksafe.de (o.J.))

Einer dieser Awareness Centre trägt den Namen „klicksafe“ und wird im folgenden Kapitel vorgestellt.

6.1 Klicksafe.de eine Adresse für Interessierte

Die Menschen hinter der Internetseite www.klicksafe.de definieren die Initiative wie folgt: „klicksafe ist eine Sensibilisierungskampagne zur Förderung der Medienkompe- tenz im Umgang mit dem Internet und neuen Medien im Auftrag der Europäischen Kommission. Aktionsfelder des Projektes sind Inhalte/ Qualifikation, Kampagne/ Mar- keting sowie die Vernetzung bundesweit mit Partnern und Akteuren.“(klicksafe.de (o.J.))

Laut der aktuellen JIM Studie (Stand 15.11.2016) besitzen 92 % aller Jugendlichen in Deutschland ein Smartphone sowie fast jeder dritte von ihnen ein Tablet.

Abb. 2: Der Gerätebesitz Jugendlicher 2015

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Quelle: http://www.mpfs.de/index.php?id=687&L=vAIFGQFF

Die JIM Studie wird seit 1998 jährlich einmal von dem Medienpädagagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) durchgeführt. Sie erhebt Daten zur aktuellen Mediennutzung der 12- bis 19- Jährigen in Deutschland. Diese Daten werden unter anderem dazu genutzt, weiterführende Strategien und Konzepte zu erarbeiten die sich mit Jugendlichen und Medien beschäftigen. Die bereits erwähnte Institution klicksafe ist eines von mehreren Kooperationsprojekten des mpfs (vgl.mpfs.de (o.J.)).

7. Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft

Medienkompetenzförderung ist nicht die alleinige Aufgabe der Eltern. Sie erstreckt sich über die gesamte Lebenswelt der Kinder und Jugendlichen. Dazu gehört, neben Schule und Kindertagesstätten, auch die Peergroup der Heranwachsenden.

7.1 Medienkompetenzförderung in der Kita

Der Erziehungswissenschaftler Norbert Neuß begründet anhand von sieben Punkten, warum Medienbildung in Kitas unabdingbar sei:

Lebensweltrelevanz

Medien haben, wie bereits erwähnt, einen hohen Stellenwert in der Lebenswelt der Kinder. Haben Kinder in der Kita zwar noch kein Smartphone, kommen sie doch in Kontakt mit Medien und deren Einflüssen. Besonders der Fernseher ist ein Medium, welches in vielen Freizeitbeschäftigungen der Kinder zu finden ist.

Prävention

Laut Neuß ist die Entwicklung bedenklich, dass schon viele Vorschulkinder einen eigenen Fernseher zur Verfügung haben. Sie haben damit die Möglich oft unkontrolliert auf Medieninhalte zuzugreifen. Das Umfasst neben nicht altersgerechten Inhalten auch unangemessene Tageszeiten. Diese Umstände können zu einer Entwicklungsbeeinträchtigung bei Kindern führen (vgl. Neuß (2013), S. 35).

Fördermöglichkeiten

Neue Medien können durch gezielte Lernangebote Teilleistungsschwächen entgegen- wirken. Durch einfache Programme am PC können beispielsweise Fähigkeiten wie Zuhören, oder Nacherzählen geübt und gefördert werden (vgl. Neuß (2013), S. 35).

Qualitativ hochwertige Bildungsangebote

Da sich Medienkompetenz in den vergangenen Jahren zu einer Schlüsselkompetenz entwickelt hat, scheint es umso wichtiger, dass Kinder schon früh mit Medien in Kon- takt kommen. Ein hochwertiges und altersgerechtes Medienangebot in Kitas fördert diese Kompetenz. Zusätzlich eröffnet es weniger gut situierten Kindern den Zugang zu Medieninhalten um möglichen Wissensklüften entgegen zu wirken (vgl. Neuß (2013), S. 35).

Erziehungspartnerschaft

Laut Neuß gehen über 90% der Kinder im Alter ab drei Jahren in eine Kindertagesstät- te(ebd.). Daher liegt es für ihn nah, dass Kindertagesstätten prädestiniert sind für einen Einstieg in die Medienbildung. Er benennt weitere Themen, wie Gesundheitsförderung und familiäre Freizeitgestaltung, die eng mit Medienbildung verknüpft sind (vgl. Neuß (2013), S. 35).

Kinder verstehen

Forschungsergebnisse belegen, dass Kinder im Vorschulalter nicht einfach „eingewi- ckelt“ und reizüberflutet“ werden. Vielmehr wählen sie Medieninhalte bewusst aus und integrieren Diese in ihren Alltag (vgl. Neuß (2013), S. 35). Ferner belegen diese Medi- enpädagogischen Forschungen, dass Kinder aktive Rezipienten sind. Die Interpretation von Inhalten unterscheidet sich von der, der Erwachsenen. Für Neuß stellt dieser Um stand die Scheinsicherheit von „pädagogisch gut“ und „schlecht“ infrage und fordert ein kindorientiertes Urteil (vgl. Neuß (2013), S. 35).

[...]

Ende der Leseprobe aus 49 Seiten

Details

Titel
Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. "Pokémon Go"
Hochschule
Fachhochschule Bielefeld
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
49
Katalognummer
V354619
ISBN (eBook)
9783668406902
ISBN (Buch)
9783668406919
Dateigröße
918 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Pokémon, Medienpädagogik, Kinder und Jugendarbeit, mobile Endgeräte
Arbeit zitieren
David Schlewing (Autor), 2016, Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. "Pokémon Go", München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/354619

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