Menschen und Medien sind seit geraumer Zeit unmittelbar miteinander verbunden. Es besteht ein Abhängigkeitsverhältnis; Ohne den Menschen gäbe es keine Medien, doch gäbe es heute noch den Menschen ohne Medien? Diese Frage wird auch in dieser Arbeit nicht beantwortet werden können. Allerdings verdeutlicht sie den Stellenwert, welchen Medien in den letzten Jahren eingenommen haben. Laut dem Digitalverband „Bitkom“ nutzen in Deutschland 76 % aller Bundesbürger ein Smartphone. 2014 waren es erst 55 % (vgl. bitkom.org (2016)). Um ein Medium nutzen zu können bedarf es im ersten Moment nicht viel mehr, als dem dazugehörigen technischen Wissen. In diesem Bereich sind Kinder und Jugendliche den Erwachsenen meist weit voraus. Oftmals haben die jungen Menschen allerdings ein Defizit was den Schutz ihrer persönlichen Daten betrifft. Häufig geben sie unbedacht Informationen bezüglich ihres Surfverhaltens und Standortes oder Fotos preis, welche von großen Konzernen, wie beispielsweise Google oder Facebook, gesammelt werden. Diese Arbeit wird sich in den folgenden Kapiteln mit dem Medienkompetenzerwerb hinsichtlich mobiler Endgeräte beschäftigen. Exemplarisch wird das Handyspiel „Pokémon GO“ genutzt um anhand ausgewählter Inhalte, wie zum Beispiel Datenschutz, bestimmte Risiken zu verdeutlichen.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Medienpädagogik
3 Medienkompetenz
3.1 Medienkompetenz nach Hoffmann
3.2 Medienkompetenz nach Tulodziecki
4 Jugendkultur
5 Der Weg zum „smarten“ Phone
6 Das Safer Internet Programm
6.1 Klicksafe.de eine Adresse für Interessierte
7 Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft
7.1 Medienkompetenzförderung in der Kita
7.2 Medienkompetenzförderung in der Schule
7.3 Medienkompetenzförderung in der außerschulischen Jugendarbeit
7.4 Aus - und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
7.5 Medienkompetenz von Eltern im System Familie
8 Computerspiele damals und heute
9 Jugendschutz aus einer technischen Perspektive
10 Datenschutz und Privatsphäre
10.1 Sensibilisierung für Privatheit
10.2 Big Data und Smart Data
10.3 Reflexion über die verletzte Privatsphäre
10.4 Wertekonflikt
10.5 Das „Vier – Punkte – Programm“ von Klicksafe.de
11 Pokémon GO
12 Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO
12.1 Pokémon Go in der Kita
12.2 Pokémon Go in der Schule
12.3 Pokémon Go in der außerschulischen Jugendarbeit
12.4 Pokémon GO in der Aus- und Weiterbildung von pädagogischen Fachkräften
12.5 Pokémon GO in der Familie
13 Datenschutzbestimmungen und AGB´s der Pokémon GO App
14 Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Diese Bachelorarbeit untersucht den Medienkompetenzerwerb von Kindern und Jugendlichen im Kontext mobiler Endgeräte, wobei die App „Pokémon GO“ als praktisches Fallbeispiel dient, um Risiken sowie pädagogische Chancen aufzuzeigen und Strategien für einen verantwortungsbewussten Umgang zu entwickeln.
- Medienkompetenzmodelle nach Baacke, Hoffmann und Tulodziecki
- Herausforderungen des Jugendschutzes und Datenschutzes bei mobilen Apps
- Die Rolle der Familie und pädagogischer Einrichtungen bei der Medienerziehung
- Technische Aspekte von Big Data und Privatsphäre im digitalen Zeitalter
- Einsatzmöglichkeiten von Augmented Reality (AR) in der schulischen und außerschulischen Bildungsarbeit
Auszug aus dem Buch
12. Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO
Das empfohlene Nutzungsalter von unter 10 Jahren setzt bei den Kindern eine Medienkompetenz voraus die sie nach Möglichkeit bis zu diesem Zeitpunkt erlangt haben sollten. Die Medienkompetenz der Nutzer ist aber keine Voraussetzung um die App zu nutzen. Das schließt die notwendigen technischen Kompetenzen aus, die das Individuum dazu befähigen, das Medium bedienen zu können. Gleichermaßen ist es Aufgabe der Eltern und der Pädagogen den Erwerb fehlender Kompetenzen zu fördern und zu lehren. Mit Blick auf das Medienkompetenzmodell von Dieter Baacke lässt sich zusammenfassend feststellen, dass bei einem sechs Jahre alten Kind die Medienkompetenz sehr schwach ausgebildet ist. Indikatoren für diese Behauptung können schwach ausgeprägte Kommunikationsmöglichkeiten (Lesen und Schreiben) sein. Eine Ausnahme bietet die Mediennutzung in einem Unterpunkt nach Baacke, wonach Kinder dieses Alters als rezeptive Anwender eingestuft werden, und sie somit passiv konsumieren.
Weitere Dimensionen wie die Mediengestaltung sind ohne Zusatzwissen nicht zu erreichen. Nimmt man Pokémon GO jedoch nicht als Maßstab sondern als Werkzeug zur Kompetenzvermittlung, können einige Kriterien von Baacke erfüllt werden. Diese Methode setzt voraus, dass erziehende Personen mit den Kindern ins Gespräch kommen und diese auf dem Weg zum Medienkompetenzerwerb begleiten.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in die Abhängigkeit von Medien ein und begründet die Relevanz der Untersuchung des Medienkompetenzerwerbs am Beispiel von „Pokémon GO“ unter Berücksichtigung von Datenschutzaspekten.
2 Medienpädagogik: Dieses Kapitel erläutert die dynamische Anpassungsfähigkeit der Medienpädagogik und die Notwendigkeit, Medien kritisch im Kontext moderner Lebensentwürfe zu betrachten.
3 Medienkompetenz: Hier werden grundlegende Modelle der Medienkompetenz von Baacke, Hoffmann und Tulodziecki vorgestellt, um einen theoretischen Rahmen für die weiteren Analysen zu schaffen.
4 Jugendkultur: Der Abschnitt betrachtet Jugendkultur als Form abweichenden Verhaltens und thematisiert das aktuelle Bedürfnis der Heranwachsenden nach Anpassung und medialer Vernetzung.
5 Der Weg zum „smarten“ Phone: Dieses Kapitel skizziert die historische Entwicklung des Telefons zum multifunktionalen „intelligenten“ Begleiter und benennt die damit verbundenen Chancen und Risiken.
6 Das Safer Internet Programm: Es wird die EU-Initiative vorgestellt, die darauf abzielt, die sichere Mediennutzung durch Prävention und Beratungsangebote wie klicksafe.de zu fördern.
7 Medienkompetenzförderung in unserer Gesellschaft: Dieses umfangreiche Kapitel analysiert die Rollen von Kita, Schule, Jugendarbeit, pädagogischen Fachkräften und Familien bei der Vermittlung von Medienkompetenz.
8 Computerspiele damals und heute: Der Text bietet einen kurzen historischen Abriss digitaler Spiele und setzt diese in Bezug zum notwendigen, wachsenden Medienwissen der Eltern.
9 Jugendschutz aus einer technischen Perspektive: Hier werden technische Herausforderungen bei der Anwendung von Jugendschutzprogrammen auf mobilen Betriebssystemen wie Android und iOS diskutiert.
10 Datenschutz und Privatsphäre: Das Kapitel befasst sich mit der Sensibilisierung für Privatheit, der Problematik von Big Data und der Reflexion über die Folgen verletzter Privatsphäre.
11 Pokémon GO: Der Abschnitt bietet eine Einführung in das Spielprinzip, die Augmented-Reality-Technik und die Popularität der App.
12 Medienkompetenzerwerb mit Hilfe von Pokémon GO: Hier wird geprüft, wie Pokémon GO in verschiedenen Lernsettings konkret zur Förderung von Medienkompetenz eingesetzt werden kann.
13 Datenschutzbestimmungen und AGB´s der Pokémon GO App: Es wird analysiert, welche Daten die App erfordert und welche kritischen Aspekte sich aus den Nutzungsbedingungen der Firma Niantic ergeben.
14 Fazit und Ausblick: Das Fazit betont die Notwendigkeit einer aktiven und reflektierten Auseinandersetzung mit neuen Medien durch pädagogische Fachkräfte und Eltern, um jungen Menschen eine sichere gesellschaftliche Teilhabe zu ermöglichen.
Schlüsselwörter
Medienkompetenz, Medienpädagogik, Pokémon GO, Datenschutz, Jugendschutz, Augmented Reality, Smartphone, Medienerziehung, Digitale Kompetenz, Privatsphäre, Big Data, Sozialarbeit, Medienkritik, Mediennutzung.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht den Erwerb von Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen durch die Nutzung mobiler Endgeräte, wobei die App Pokémon GO als praktisches Fallbeispiel genutzt wird.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Zentrale Themen sind Medienkompetenzmodelle, der Einfluss von Medien auf die Jugendkultur, technischer Jugendschutz, Datenschutzbestimmungen sowie die Rolle von pädagogischen Fachkräften und Familien.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, den Medienkompetenzerwerb zu analysieren und aufzuzeigen, wie mobile Apps wie Pokémon GO als Werkzeuge für pädagogische Interventionen und zur Risikoprävention eingesetzt werden können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer theoretischen Fundierung durch medienpädagogische Konzepte und verbindet diese mit aktuellen Studien sowie einer Analyse der technischen Rahmenbedingungen und AGB-Bestimmungen von Pokémon GO.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen, eine Analyse des digitalen Umfelds und des Jugendschutzes, sowie die konkrete Anwendung von Pokémon GO in Kita, Schule, Jugendarbeit und Familie.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die Arbeit wird maßgeblich durch Begriffe wie Medienkompetenz, Jugendschutz, Datenschutz, Augmented Reality, Medienpädagogik und Sozialarbeit definiert.
Warum ist eine kritische Bewertung von Pokémon GO für Sozialarbeiter wichtig?
Weil das Spiel in der Lebenswelt von Jugendlichen präsent ist und Sozialarbeiter durch eine unvoreingenommene Analyse Lernchancen identifizieren können, anstatt nur die Risiken zu sehen.
Welche Rolle spielt der Datenschutz in der Untersuchung von Pokémon GO?
Der Datenschutz ist essenziell, da die App sensible Nutzerdaten sowie Standortdaten erfordert und die Nutzungsbedingungen der Firma Niantic kritische Klauseln zur Datenweitergabe enthalten.
Inwiefern können Eltern von ihren Kindern im Bereich Medien lernen?
Durch das Prinzip des „Lernens am Modell“ entsteht bei der gemeinsamen Nutzung eine Wechselwirkung, bei der Eltern und Kinder sich gegenseitig technische Funktionen und sicherheitsrelevante Einstellungen erklären können.
- Citar trabajo
- David Schlewing (Autor), 2016, Medienkompetenzerwerb in der sozialpädagogischen Kinder- und Jugendarbeit unter Verwendung mobiler Endgeräte. "Pokémon Go", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/354619