Apps in Kinderhänden. Eine qualitative Untersuchung zur App-Nutzung bei Kindern


Masterarbeit, 2016
155 Seiten, Note: 1.7

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

I. Abbildungsverzeichnis

II. Abkürzungsverzeichnis

III. Protokollverzeichnis

1. Einleitung
1.1 Ausgangslage
1.2 Problemstellung
1.3 Zielsetzung und Methodik
1.4 Aufbau der Arbeit

2. Thematische Grundlagen
2.1 Apps als Untersuchungsgegenstand
2.1.1 Was sind Apps?
2.1.2 Mobile, appfähige Endgeräte
2.1.3 Apps für diese Arbeit
2.1.4 Zusammenfassung
2.2 Medienpädagogische Grundlagen
2.2.1 Mediensozialisation und Medienerziehung
2.2.2 Medienkompetenz
2.3 Kriterien für Online- Inhalte & Initiativen

3. Forschungsstand

4. Methodisches Vorgehen
4.1 Qualitative Forschungsmethoden
4.1.1 Datenerhebung mithilfe von Beobachtungen
4.1.2 Datenauswertung nach Grundlagen der Grounded Theory Methodologie
4.2 Vorgehensweise dieser Studie
4.2.1 Eigene Untersuchung
4.2.2 Analyse der eigenen Untersuchung an Anlehnung des offenen Kodierens der Grounded Theorie

5 Ergebnisdarstellung
5.1 Vorwissen
5.2 Erlernbarkeit
5.3 Hilfestellung
5.4 Kenntnisse
5.5 Benutzerfreundlichkeit

6 Diskussion & Fazit

Quellenverzeichnis

Anhang 1 Beobachtungsprotokolle

Anhang 2 Kategorienbildung

Anhang 3 Kategorienzuweisung

I. Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Screenshot die Maus des Appbildschirms mit Gegenständen

Abbildung 2: Screenshot „Die Maus“ Appbildschirm mit Gegenständen und schriftlichen Hinweisen

Abbildung 3: Screenshot „Die Maus“ Wasserskispiel mit schriftlicher Anleitung

Abbildung 4: Screenshot Erklärbild zur APP Sesamstraße mit dem Startbildschirm (die schriftliche Erklärung unterhalb des Bildes ist in der App selbst nicht zu sehen) (NDR 2015)

Abbildung 5: Screenshot mit Beschreibung eines Spiels aus der App "Sesamstraße" (NDR 2015)

Abbildung 6: Systematisierung der Beobachtungsvarianten

II. Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

III. Protokollverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten1

1. Einleitung

1.1 Ausgangslage

Neue Medien haben sich in den letzten Jahren zu einem immer wichtigeren Teil der Lebenswelt entwickelt. Nicht nur Erwachsene, sondern auch Kinder kommen immer früher mit ihnen in Berührung. Wenn Eltern und Geschwister Mediennutzung vorleben, interessieren sich Kinder ebenfalls dafür (Schau hin!, Extrathemen: Medien und Kleinkinder). Auch wenn es in Haushalten noch elektronische Medien, wie CD- oder DVD-Player gibt und der Fernseher zu den Hauptmedien zählt, nimmt der Einfluss von Smartphones und Tablets im Alltag zu (ebd.). Weil die Nutzungszahlen von mobilen Endgeräten2 wie Smartphones und Tablets steigen und diese auch vermehrt von Kindern genutzt werden, sollte der Umgang mit diesen Medien durch Kinder und Kleinkinder erforscht werden.

Laut dem Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2015, 3) werden Kleinkinder und Medien noch immer nicht gerne miteinander in Verbindung gebracht, obwohl das Thema allgegenwärtig sei. Dadurch, dass es sich um ein Tabuthema handelt, werden Eltern und Kinder nicht ausreichend über die Medienwelt und ihre Nutzungsmöglichkeiten aufgeklärt. Eltern, die als Erziehungsberechtigte Kindern den richtigen Umgang mit Medien weitergeben müssen, fehlt es an Kenntnissen und Kompetenzen, obwohl Kinder durch die Digitalisierung zwangläufig mit ihnen in Kontakt kommen und aus diesem Grund auf das Leben in einer digitalisierten Welt vorbereitet werden müssen.

Die Debatte darüber, wie die Nutzung von Medien durch Kleinkinder, Kinder und Jugendliche aussehen soll, wird kontrovers diskutiert. Aufgrund der verschiedenen Meinungen stehen manche Eltern vor der Frage, wie sie mit der Zunahme von digitalen Medien im Alltag umgehen sollen und welche Inhalte kindgerecht sind bzw. ab welchem Alter diese überhaupt genutzt werden sollen (mpfs 2015, 3).

Nicht nur Eltern müssen sich mit dem Thema Mediennutzung beschäftigen, sondern auch Pädagogen und Erzieher, die in Einrichtungen für frühkindliche Erziehung arbeiten, sind davon betroffen (ebd.). Auch wenn das Thema kontrovers diskutiert wird, ist es nicht mehr zu leugnen, dass Kleinkinder und Kinder mit digitalen Medien und in diesem Zug auch mit mobilen Medien in Kontakt kommen (ebd.). Dies hängt auch damit zusammen, dass mediale Inhalte miteinander verknüpft werden. Fernsehformate gibt es auch als Computerspiele oder mobile Applikationen, wodurch schon Kinder zu einer Zielgruppe für den Medien- und Werbemarkt werden (Six et al. (2013, 2)

Laut Six et al. (ebd.) macht die Nutzung von Medien inzwischen einen Großteil des Alltags aus (ebd.). Vor allem mobile Medien werden immer häufiger in allen Lebensbereichen genutzt. Kinder werden damit im Elternhaus, in der Freizeit und in der Schule konfrontiert werden. Dies zeigt sich auch in der Art der Medienausstattung. Im Jahr 2014 lebten 65% Prozent der zwei bis Fünfjährigen, in einem Haushalt, der mit Smartphones ausgestattet war. Jeder vierte Haushalt hatte einen Tablet-PC zur Verfügung (mpfs, 2014, 5). Im Vergleich zur vorherigen Untersuchung im Jahr 2012 ist der Besitz von Smartphones und Tablets am meisten gestiegen (ebd.). Die KidsVA (2015, 47) gibt an, dass im Jahr 2015 vor allem die Nutzung von Smartphones und Tablets durch Kinder im Alter zwischen sechs bis 13 Jahren gestiegen ist.

Für Smartphones und Tablets als Teil der mobilen Medien gibt es inzwischen zahlreiche mobile Applikationen (Apps) zu einer Vielzahl an Themen, wie Gesundheit, Sport, Unterhaltung und vor allem Spiele. Laut dem Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU) (BIU-Online.de 2016/09/14) wird die Nutzung von Apps immer beliebter, was sich auch in den Zahlen der ersten Jahreshälfte für 2016 in Deutschland zeigt. Alleine in diesem Zeitraum sind 208 Millionen Euro mit Spiele-Apps eingenommen worden, was eine Steigerung um 27% zum Vorjahr ausmacht (BIU, 2016/09/14).

Der BIU (2016/09,14) gibt in seiner Pressemitteilung an, dass Spiele-Apps einen erheblichen Einfluss auf die technische Entwicklung von mobilen Endgeräten hatten, sodass diese inzwischen zu einer eigenständigen Plattform für Spiele entwickelt haben. Laut Angaben der KidsVA (ebd. 50) nutzen 88% der sechs bis 13-Jährigen Smartphonebesitzer auch Apps. Sie nutzen also nicht nur die Telefon- und Nachrichtenfunktion. Bei Kindern, die das Tablet ihrer Eltern mitbenutzen dürfen, sind es 84% (ebd.). Wenn es um die Nutzung von Apps durch Kinder geht, stehen Spiele an oberster Stelle (KidsVA 2015, 51). Die oben aufgezeigte Entwicklung, der zunehmenden Nutzung von digitalen Medien durch Kinder, deckt sich mit den Ergebnissen der DIVSI U9:Studie. Dort wird angegeben, dass rund 1,2 Millionen Kinder zwischen drei und acht Jahren regelmäßig online sind (DIVSI; 8).

Die Entwicklung und steigende Verbreitung von Smartphones und Apps zeigt sich auch in den App Stores3. Alleine im Google Play Store sind unter dem Reiter „Familien“ viele mobile Applikationen mit den Kategorien Action & Abenteuer, Bildung, Denkspiele, Kreativität, Musik & Videos, sowie Rollenspiele zu finden. Die Apps sind dort nicht nur nach Kategorien geordnet, sondern auch nach Altersstufen.

Der Überblick über die Vielzahl an Apps fehlt dennoch. Zahlreiche Webseiten listen deshalb kindgerechte Angebote auf und kategorisieren sie. Trotz dieser Initiativen, die sich mit der Einschätzung von Apps befassen, muss die Aufklärung über mediale Inhalte und deren Nutzung bei Kleinkindern und Kindern noch genauer untersucht werden. Ziel sollte es sein, Kindern Kenntnisse und Fähigkeiten mit auf den Weg zu geben, mit denen sie lernen, Medien selbstbestimmt und kompetent zu nutzen, um in einer medial geprägten Welt zurechtzukommen.

In Deutschland wird zum Thema Medien und Kinder meist mithilfe repräsentativer, groß angelegte Studien geforscht, die ein breites Themenspektrum bezüglich Medien behandeln. Beispiele dafür sind die Studien des mpfs, mit der KIM-, miniKIM-, JIM- sowie der FIM-Studie, die sich mit verschiedenen Altersklassen befassen. Die Haupterhebungsmethoden sind Interviews mit Eltern und Kindern. Auch die KidsVerbraucherAnalyse stellt Forschungen zu einem breiten Themenfeld an und befasst sich seit mehr als 20 Jahren mit der Mediennutzung und dem Konsumverhalten von sechs- 13- Jährigen. Die Studie „Mediatisierung Mobil“ geht näher auf die Nutzung von Smartphones und Handys und der Auswirkung auf die Lebenswelt von Jugendlichen und Kindern ein. Kleinkinder und Grundschulkinder werden dabei jedoch nicht berücksichtigt.

Neben den Studien, die ein größeres Themenspektrum bezüglich Kinder und Medien behandeln, lassen sich auch Beiträge finden, die speziellere Fragestellungen bearbeiten. An der Universität Lancaster wurde in diesem Zusammenhang eine Untersuchung zur Nutzung von Apps und iPads von Kindern mit Autismus durchgeführt und der Frage nachgegangen, ob die technischen Geräte beim Lernen helfen. Kai Schubert hat sich in seiner Dissertation mit der Frage beschäftigt, wie Kinder Medien nutzen. Sein Interessenschwerpunkt lag dabei in der Nutzung von Computern und Internet durch Kinder im Alter von neun bis zehn Jahren.

1.2 Problemstellung

Die Darstellung der bisherigen Forschung zeigt, dass die meisten Studien zu einem breiten Themenfeld forschen. Studien, wie die KIM- und mini-KIM befassen sich zwar mit Kindern und Medien, beschäftigen sich aber mit Fragen zur allgemeinen Medienausstattung und Nutzungspraktiken. Speziellen Phänomenen, wie der Nutzung von Apps, wird bislang wenig nachgegangen. Andere wissenschaftliche Beiträge behandeln zwar den Umgang mit mobilen Applikationen, aber aus anderen Blickwinkeln und mit anderen Methoden.

Ein Grund für die fehlende Erforschung in größerem Rahmen kann sein, dass eine Beantwortung von Fragestellungen nach der konkreten Nutzung und Schwierigkeiten bei der Nutzung von Apps mithilfe von Befragungen nicht optimal möglich ist. Ein Problem bei Interviews ist, dass das, was gesagt wird nicht immer dem entspricht, was getan wird (Brosius et al. 2016,183). Bei der Analyse der Mediennutzung eignet sich vor allem die Beobachtung als Methode, die es ermöglicht „sinnlich oder apparativ wahrnehmbare[ ] Aspekte[ ] menschlicher Handlungen und Reaktionen“ (ebd.) zu erfassen. Die Erhebung mit Beobachtungen stellt einen deutlichen Mehraufwand dar, weshalb sie im Rahmen von großen Studien häufig nicht umsetzbar ist.

Das Interesse dieser Arbeit besteht darin, an der im vorigen Absatz beschriebenen Forschungslücke anzusetzen und mithilfe von Beobachtungen die Nutzung von Apps bei Kindern zu untersuchen. Gründe für das Interesse an diesem Thema sind zum einen der Sachverhalt, dass Apps sich in den letzten Jahren verbreitet haben und von einer Vielzahl von Menschen im Alltag genutzt werden. Zum anderen wurde im eigenen Umkreis beobachtet, dass manche Kinder bereits im Alter von zwei Jahren mit Apps in Kontakt kommen. Heute wachsen Kinder in einer Welt auf, die von Medien geprägt ist. Kammer betont in diesem Zusammenhang, dass digitale Kompetenz inzwischen als Vorrausetzung für soziale Teilhabe4 gesehen werden muss (DIVSI U-9, 9). Viele Eltern und Lehrer seien davon überzeugt, dass Kinder deshalb über Kompetenzen bezüglich digitaler Mediennutzung verfügen müssen (ebd.). Dass Kinder Hilfestellung im Umgang mit Medien durch eine früh ansetzende Medienerziehung erfahren müssen, steht außer Frage. Dadurch kann sicher gestellt werden, dass Kinder nötige Kompetenzen für den Umgang mit digitalen Medien erwerben.

1.3 Zielsetzung und Methodik

In dieser Arbeit soll der Fokus auf die Nutzung von Apps durch Kinder im Vorschul- und Grundschulalter gelegt werden, da schon hier bereits der Grundstein für die Entwicklung von Medienkompetenz gelegt werden muss. Aufgrund des begrenzten zeitlichen Rahmens der vorliegenden Arbeit), wurde angesichts der großen Anzahl von Spiele-Apps beschlossen, zwei Spiele-Apps als Exempel auszuwählen und den Umgang mit diesen explorativ zu erforschen. Zu Beginn dieser Arbeit wurde eine weite Fragestellung gewählt, die es ermöglicht, sich in einer offenen Weise an das Phänomen anzunähern. Diese Art der Methode eignet sich besonders dafür, Entdeckungen und neue Erkenntnisse während eines Forschungsprozesses zu erhalten und dadurch die Fragestellung zu präzisieren und einzugrenzen (Strauss/Corbin 1996, 23). Es geht also nicht darum, wie in der quantitativen Forschung Hypothesen zu formulieren und diese zu überprüfen, sondern sich von Entdeckungen während der Forschung leiten zu lassen und dadurch Relevantes und Irrelevantes zu erkennen (ebd.). Durch den explorativen Ansatz dieser Arbeit sollen Besonderheiten und Auffälligkeiten bei der App-Nutzung bei Kindern gefunden werden, auf die in einer Folgestudie weiter aufgebaut werden kann.

Für die Erhebung der Daten wird die Beobachtung als Methode gewählt, weil sich damit der Alltagsgebrauch von Artefakten erforschen lässt (Lueger 2010, 41) und sich konkrete Nutzungspraktiken beim Umgang mit Apps visuell wahrnehmen lassen (Brosius et al. 2016, 184).

Ziel der Arbeit ist es, einen ersten Überblick über Besonderheiten und Auffälligkeiten bei der App-Nutzung durch Kinder zu entdecken. Folgende Leitfragen wurden im Laufe der Erhebungen aufgestellt:

1) Finden sich Kinder innerhalb der App intuitiv und ohne Anleitung zurecht?
2) Wie wirkt sich Vorwissen auf die Nutzung der App aus?
3) Werden alle Funktionen einer App gefunden und genutzt?
4) Brauchen die Kinder Hilfe durch Außenstehende?

Bei der Analyse der Daten werden die oben genannten Fragen zugrunde gelegt. Als Daten dienen die erstellten Beobachtungsprotokolle, bei denen zunächst relevante Textstellen isoliert und anschließend gruppiert wurden, um daraus Kategorien zu formulieren. Die erstellen Kategorien sollen aufzeigen, welche Aspekte bei der Nutzung von Apps durch Kinder relevant sind.

Die Arbeit soll einen Beitrag zur aktuellen Debatte rund um die angemessene Nutzung von Medien durch Kinder leisten. Gerade im Hinblick auf den enormen Zuwachs von medialen Möglichkeiten und Formaten ist es wichtig, dass Kinder im Umgang mit Medien unterstützt werden, um eine angemessene Medienkompetenz zu erlernen (Six/Gimmler 2013, 3). Zudem sollte ein langfristiges Ziel sein, mediale Inhalte, wie Apps mithilfe von Leitfäden auf die entsprechende Zielgruppe abzustimmen und von Anbietern überprüfen zu lassen. Außerdem sollte ab einem möglichst frühen Alter mit der Vermittlung eines angemessenen, medienkritischen Umgangs mit Medien begonnen werden.

1.4 Aufbau der Arbeit

Die Arbeit untergliedert sich in einen theoretischen und einem empirischen Teil. Im zweiten Kapitel werden theoretische Grundlagen behandelt. Zunächst wird dafür auf mobile Applikationen als Untersuchungsgegenstand eingegangen, gefolgt von einer näheren Erläuterung der in der Studie genutzten Apps. Da sich diese Arbeit mit der Nutzung von Apps bei Kindern beschäftigt und diese ein Teil der Medienlandschaft sind, wird des Weiteren auf die Aspekte der Sozialisation und dabei insbesondere auf Mediensozialisation eingegangen. Diese befasst sich laut Süss et al. (2013, 58) mit zwei Hauptfragen:

„1. Wie beeinflussen die Medien den allgemeinen Sozialisationsprozess der Heranwachsenden, d.h. ihr Hineinwachsen in die Gesellschaft und ihre Entwicklung in einer gefestigten Identität, welche gesellschaftlich verortet und abgrenzt ist?
2) Wie erwerben die Heranwachsenden Medienkompetenz und damit die Fähigkeit, die Entwicklungsaufgabe eines bedürfnisgerechten und verantwortungsvollen Umgangs mit Medien zu bewältigen?“ (Süss et al. 2013, 58).

Die Mediensozialisationsforschung spielt demnach eine erhebliche Rolle in der Erforschung der medialen Lebenswelt von Individuen und soll deshalb näher erläutert werden. Da sich die Arbeit mit der Nutzung von Apps durch Kinder befasst, spielt auch das Thema Medienkompetenz und Medienerziehung eine Rolle, weshalb im zweiten Kapitel erklärt werden soll, warum der Erwerb von Medienkompetenz erforderlich ist und welche Rolle Medienerziehung dabei spielt.

Im dritten Kapitel folgt ein Überblick über den Stand der Forschung zum Thema Kinder und Medien. Außerdem werden Initiativen genannte, die sich damit befassen, Online-Inhalte für Kinder einzustufen.

Daran schließt die Beschreibung des methodischen Vorgehens in Kapitel vier an und bildet so den Übergang zum empirischen Teil der Arbeit. Zunächst werden die verwendeten Erhebungs- und Analysemethoden im Allgemeinen erläutert. Darauf aufbauend wird die Vorgehensweise in dieser Arbeit bezüglich der Planung der Datenerhebung, der Erhebung selbst und der anschließenden Analyse beschrieben. Danach folgt die Auswertung der Daten, die nach der Art des offenen Kodierens nach Strauss und Corbin untersucht worden werden. Die daraus entstandenen Kategorien werden beschrieben und interpretiert. Im fünften Kapitel folgt das Fazit, bei dem die Ergebnisse der Auswertung vorgestellt, sowie ein Ausblick über weitere Forschungsmöglichkeiten gegeben werden.

2. Thematische Grundlagen

2.1 Apps als Untersuchungsgegenstand

Im folgenden Kapitel wird auf das Phänomen Apps als Untersuchungsgegenstand eingegangen. Dabei soll erklärt werden, wie Apps definiert werden können, welche Apps es gibt und wie sie klassifiziert werden. Außerdem soll aufgezeigt werden, welche Endgeräte für die Nutzung von Apps notwendig sind. Da für die Studie zwei Spiele- Apps verglichen wurden, werden diese vorgestellt und wichtige Funktionen mithilfe von Screenshots erläutert. Dafür wurden die Anleitungen der App-Anbieter zu Hilfe genommen.

2.1.1 Was sind Apps?

Eine mobile Applikation, die im Alltagssprachgebrauch als App bezeichnet wird, ist eine „Anwendung oder Dienst, der auf mobilen Endgeräten [sic] ( Endgerät, mobiles) über drahtlose Kommunikationsnetzwerke, insbesondere [sic] Mobilfunknetze, angeboten und abgewickelt wird.“ (Sjurts 2006, 12 Sp. 1) Der Begriff App sei laut Marko Tosic nicht klar definiert. Zum einen werden Apps als Begriff für Anwendungen für Smartphones genutzt, zum würde der Begriff auch für Anwendungen auf Desktop-Computern stehen (Tosic 2015, 3). In dieser Arbeit soll der Begriff App diejenigen mobilen Applikationen bezeichnen, die auf mobilen Geräten per Touchscreen bedient werden können und in gängigen Appstores verfügbar sind.

Laut Aichele und Schönberger (2014, 1) sind schon seit Jahren kleine Programme verfügbar, die auf der grafischen Oberfläche von PCs genutzt werden können. Die Programme mit dem Namen Widgets oder Gadgets bieten den Nutzern zahlreiche Dienste, wie zum Beispiel Wetter- und Börseninformationen, die einen Mehrwert im Alltag bieten sollen. Diese Programme seien als Vorgänger von Apps zu sehen. (ebd.) Die Autoren definieren Apps als „Softwareanwendungen, die in Form von gekapselten Programmen auf mobilen Endgeräten lauffähig sind.“ (2014, 8). Der besondere Reiz an ihnen läge darin, dass sie leicht zu installieren und ständig verfügbar seien. Zudem werde das Angebot an Apps ständig erweitert, was die Neugierde und den Spieltrieb der User anspreche (Aichele/Schönberger 2016, 2).

Der Begriff App wird nicht einheitlich genutzt und in der Literatur unterschiedlich definiert. Marko Tosic klassifiziert Apps nach ihrer Art und Weise der Erstellung (Tosic 2015, 7). Dabei unterscheidet er Web Apps, Native Apps und Hybride Apps (ebd.). Web Apps seien wie eine Internetseite an einen Web-Server gekoppelt (ebd.). „Der Inhalt wird in Form von HTML-Seiten bereitgestellt, das Layout mit CSS gestaltet.“ (Tosic 2015, 7) In App Stores seien Web Apps nicht verfügbar, wenn diese für den Nutzer bereitgestellt werden sollen, müssen diese demnach auf einer Webseite zum Download bereit gestellt werden. Native Apps hingegen seien speziell für ein Betriebssystem eines Smartphones oder Tablets entwickelt worden. (vgl. Tosic 2015, 9) Native Apps werden nicht über einen Web-Browser genutzt, sondern über Betriebssysteme wie iOS oder Android. Für die Arbeit spielen lediglich zwei Native Apps eine Rolle, die sowohl für Android und iOS verfügbar sind.

Es gibt zahlreiche Apps auf dem Markt. Alleine der Google Play Store unterteilt Apps in 34 Kategorien zu allen möglichen Themen: Spiele, Shopping, Musik & Audio, Nachrichten & Zeitschriften und zahlreiche weitere Themen stehen den Usern zur Verfügung. Bei den Spiele-Apps alleine werden 17 Kategorien angeboten. Zudem gibt es noch die Möglichkeit, dass nur Spiele angezeigt werden, die familienfreundlich sein sollen. Hierbei kann nach Kategorien gesucht werden, aber auch nach Apps mit Figuren, die aus Serien und Filmen bekannt sind.

2.1.2 Mobile, appfähige Endgeräte

Apps werden mithilfe von appfähigen, mobilen Endgeräten genutzt. Dabei sind Smartphones und Tablets häufig angewandte Geräte, um Apps zu verwenden. Durch ihre hohe Leistungsfähigkeit seien Smartphones und Tablets beliebter denn je (vgl. Linnhoff-Popien/Verclas 2012, 108). Durch ihre ständige Verbesserung und die Unterschiedlichkeit der Geräte bezüglich der Preise und des Funktionsumfangs, sind sie für das Massenpublikum interessant, weil es für jeden Nutzer das passende Endgerät gibt.

Krannich (2010. 14) fasst unter dem Begriff „mobile system“ zahlreiche Endgeräte zusammen, die nicht undbedingt Appfähig sein müssen. Für ihn zählen Musik- und Video-Abspielgeräte genauso dazu, wie Mobiltelefone und tragbare Computer sowie Netbooks (ebd.). Die Einordnung der Geräte sei nicht einfach vorzunehmen, da sich der Markt unheimlich schnell entwickelt und neue Geräte mit verbesserten Funktionen hergestellt werden (ebd.). Das Buch von Krannich stammt aus dem Jahr 2010 und die dort beschriebene enorme Veränderung des Markts für mobile Endgeräte hat sich bis heute nicht verändert. Der Markt entwickelt sich konstant weiter und neue Geräteversionen werden jährlich vorgestellt, was eine einheitliche Definition von mobilen Endgeräten erschwert.

Schon in den achtziger Jahren wurden Geräte entwickelt, die auf eine Komponente spezialisiert waren und dadurch fast keine Funktionen enthielten (BSI 2006,5). Die heutigen Geräte können als Weiterentwicklung, zweier in den neunziger Jahren aufkommender Geräte verstanden werden (ebd.). Damals wurde das Mobilfunktelefon immer weiter entwickelt und gleichzeitig wurden sogenannte „PDAs (Personal Digital Assistent) als persönlicher digitaler Assistent“ (BSI 2006, 5) genutzt. Heutige mobile Endgeräte vereinen die Funktionen von Mobilfunktelefonen und PDAs und sind in ihrer Funktion und Leistungsfähigkeit enorm verbessert worden. Sie seien als eigene leistungsfähige Computer zu sehen, die möglichst lange Akkulaufzeiten haben sollten, wodurch ihr Stromverbrauch sich verringere(BSI 2006,5).

Mobilität5 und die drahtlose Funktion können als Hauptbestandteile von mobilen Endgeräten gesehen werden. Sie können demnach überall mit hin genommen werden und kommen ohne Strom mithilfe von Batterien und Akkus je nach Gerätetyp einen Tag oder mehrere Tage ohne Kabel aus. Ein weiteres Merkmal sei die Integration von Ein-und Ausgabemöglichkeiten innerhalb des Geräts.

Maus, Tastatur und Bildschirm werden nicht wie bei Desktop-PCs zur Eingabe und Ausgabe benötigt, sondern sind im Gerät integriert (Krannich, 2010, 37).

Vor allem Mobiltelefone haben sich von einfachen Geräten zu Alleskönnern mit vielen Funktionen entwickelt, was dazu führte, dass sich der Anwendungsbereich und die Komplexität verändert haben (Krannich 2010,14). Die steigende Leistungsfähigkeit führe dazu das Smartphones und Tablets als ein Teil von mobilen Endgeräten, für alle Lebensbereiche attraktiver werden, sowohl privat als auch beruflich Disterer/Kleiner 2014, 1). Durch die zahlreichen Möglichkeiten, die mobile Endgeräte ihren Nutzern bieten, sind sie ein fester Teil in der Lebens- und Arbeitswelt geworden. Elektronische Terminplaner und Notizbücher, viele Kommunikationsmöglichkeiten und die Nutzung von praktischen und spaßbringenden Anwendungen für alle Lebenslagen machen die Geräte für die Nutzer so interessant.

Aber auch durch den einfachen Umgang mit den Geräten, seien mobile Endgeräte wie Smartphones und Tablets so beliebt (Disterer und Kleiner 2014, 1). Das positive Nutzererlebnis „besteht nicht nur aus der nutzen- und funktionsorientierten Reaktion auf die effektive und effiziente Lösung einer bestimmten Aufgabe (Usability), sondern auch aus der emotionalen Reaktion auf ansprechendes Design und komfortable Bedienung (Look & Feel).“ (Disterer/Kleiner 2014, 1)

2.1.3 Apps für diese Arbeit

Für die Studie wurden Kindern im Alter von zwei bis neun Jahren bei der Nutzung von zwei Apps beobachtet. Für die Erhebung wurden zwei unterschiedliche Spiele-Apps ausgewählt, die sich in ihrer Handhabung unterscheiden, was sie besonders interessant für die Untersuchung von Nutzungsmerkmalen machte. Die „Die Maus“ -App wurde ausgewählt, weil sie keinerlei mündlichen Anweisungen enthält, wie sie App genutzt werden muss. Die App erfolgt demnach mehr dem Prinzip der intuitiven Bedienung. Teilweise gibt es schriftliche Anleitungen innerhalb der App, weshalb Lesekompetenz vorausgesetzt wird. In der App „Sesamstraße“ wird der Spieler durch die App geführt, indem mehrere Figuren der App akustische Anweisungen zur Nutzung geben. Bei dieser App wird keine Lesekompetenz vorausgesetzt.

Anhand der Altersangaben in den App-Stores wurde die Altersgrenze für die Probandensuche festgelegt. Diese Apps sollen im Folgenden vorgestellt werden.

Zum einen wurde die App „Die Maus“ gewählt, die für die Altersstufen vier bis acht Jahre empfohlen wird. Zum anderen wurde die App zum TV-Format „Sesamstraße“ gewählt. Das empfohlene Alter liegt hier bei vier bis fünf Jahren. Die Apps unterscheiden sich dahingehend, dass der Inhalt bei „Die Maus“ interaktiv entdeckt werden soll. Das heißt, dass keinerlei mündliche Anweisungen gegeben werden, die die Kinder anleiten. Die Spiele und Funktionen können zufällig entdeckt werden, indem auf Gegenstände getippt wird.

Bei der „Sesamstraße“ werden die Kinder durch Figuren angeleitet. Die Erklärungen über Spiele und Möglichkeiten innerhalb der App werden von der Figur vorgesprochen und können dadurch von allen Kindern verstanden werden. Die App „Sesamstraße“ richtet sich an Vorschulkinder, mit daran angepassten Schwierigkeitsstufen der Spiele. Die App „Die Maus“ verfügt über zwei Spiele, die im Bezug auf jüngere Kinder als herausfordernder eingeschätzt werden können, weil sie ein höheres Maß an Geschicklichkeit und räumlichen Denkvermögen benötigen.

Obwohl sich die Apps in ihrer Altersangabe unterscheiden, wurde sich bei der Wahl der Teilnehmer der Studie an den Angaben der „DieMaus“ - App orientiert. Desweiteren wurden Kinder beobachtet, die nicht in die angegebene vordefinierte Gruppe von vier und acht Jahren passten, sondern einen äußeren Randbereich darstellen sollten, um aufzuzeigen, ob Altersangaben bei Apps aussagekräftig sind oder ob nicht andere Kriterien für eine angemessene Bewertung von Apps für verschiedene Altersstufen notwendig wäre. Ein Beispiel für solche Kriterien könnte z.B. Vorerfahrung sein. Um die Beobachtungsprotokolle und die Analyse der Daten besser zu verstehen, sollen im Folgenden die Grundlagen der App „Die Maus“ und ihre Funktionen erklärt werden.

Beschreibung der App „Die Maus“

Die App ist ein Angebot des Westdeutschen Rundfunks Köln und wird vom Programmbereich Internet gestaltet. Die App „Die Maus“ ist ein Zusatzangebot zum TV-Format „Die Sendung mit der Maus“. Die Hauptfigur der App ist „Die Maus“ aus der „Sendung mit der Maus“, die durch verschiedene Landschaften bewegt werden kann. Um die Figur zu bewegen, muss der Finger entweder rechts oder links neben der Maus auf den Bildschirm gesetzt werden und gedrückt bleiben. Je nach Seite läuft sie dadurch nach rechts oder links. Im AppStore (iOS) wird angegeben, dass die Mauswelt interaktiv entdeckt werden kann.

Die Szenarien unterteilen sich in Strand, Haltestelle, Berge und Leuchtturm und gehen ineinander über. Sie bilden eine Art Rundgang. Innerhalb der Landschaften sind verschiedene Gegenstände sichtbar, die durch Tippen aktiviert werden. Es finden sich Gegenstände, die sich bewegen, Geräusche machen, zu Filmen oder zu einem Spiel führen. Beispiele für Aktionen durch Gegenstände sind: Das Tippen auf einen Baum bewirkt, dass ein Schwarm Vögel losfliegt.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Screenshot die Maus des Appbildschirms mit Gegenständen, die angetippt werden können (Kirche, Kühe, Elefant)

Durch das Tippen auf ein Bushaltestellenschild wird die Figur von einem kleinen Raumschiff ins Weltall gebracht. Zudem existieren noch weitere Zusatzwelten, die entdeckt werden können. In der Spiellandschaft sind außerdem bestimmte Gegenstände mit Texten versehen. Z.B. „Wie fährt ein Rollstuhlfahrer Auto?“ Wenn auf diese Texte getippt wird, öffnen sich Filme zu diesem Thema.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Screenshot „Die Maus“ Appbildschirm mit Gegenständen und schriftlichen Hinweisen

Besonders auffällig ist, dass es nur Hintergrundgeräusche gibt, aber die Figur selbst nicht spricht. Es gibt keinerlei sprachliche Anweisungen wie die App bedient werden muss und ob sich durch bestimmte Aktionen etwas auslösen lässt. Schriftliche Anweisungen finden sich im Übersichtsbereich unter dem Reiter „Hilfe“. Hier wird grob erklärt wie das Spiel funktioniert. Außerdem gibt es Gegenstände, wie z.B. eine Litfaßsäule, die zu Filmen führen. Auf diesen Gegenständen stehen die Titel der Filme geschrieben. Bei den Spielen gibt es eine schriftliche Anleitung auf dem Bildschirm. In der App gibt es zwei Spiele, auf die zugegriffen werden kann. Zum einen ein Wasserskispiel, bei dem die Figur automatisch über den Bildschirm gezogen wird und durch Tippen vom Spieler zum Springen gebracht werden muss, damit sie über Hindernisse hüpft.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Screenshot „Die Maus“ Wasserskispiel mit schriftlicher Anleitung

Das Spiel ist nicht offensichtlich zu finden, sondern öffnet sich nur wenn auf eine Muschel in der Unterwasserwelt getippt wird. Bei einem anderen Spiel müssen Rohre in der richtigen Reihenfolge verlegt werde. Dieses öffnet sich nur, wenn ein Lichtschalter betätigt wird und daraufhin ein Radsymbol angetippt wird.

Zu den Altersangaben sind ungenaue Angaben zu finden. Da die Sendung der Maus ein Angebot für Kinder ist, lässt sich darauf schließen, dass die App für die gleiche Zielgruppe gedacht ist. Auf der Seite des Anbieters sind keine konkreten Altersangaben vorhanden. Im Appstore (iOS) wird als Altersgruppe +4 und als empfohlenes Alter 6-8 angegeben. Im Play Store sind keine Altersangaben vorhanden.

Beschreibung der App „Sesamstraße“

Die App ist ein Angebot des Norddeutschen Rundfunks und wird vom Programmbereich Online & Multimedia gestaltet (NDR, Impressum der App). Die App sei für Vorschulkinder ab drei Jahren gestaltet worden und sei auf die Fähigkeiten und Bedürfnisse von Vorschulkindern abgestimmt (NDR, Anleitung der App). Auf der Webseite der Sesamstraße sowie der App, befindet sich keine Werbung und stellt somit einen geschützten Raum für Kinder dar (ebd.).

Laut den Herstellern ist die App kinderleicht gestaltet (ebd.) Sie ist intuitiv gestaltet und kann auch ohne Lesefähigkeit genutzt werden (ebd.). Die App sei selbsterklärend, was zusätzlich durch eine anweisende Figur unterstützt wird, die akustisch erklärt, was die Kinder machen können (ebd.). Außerdem seien die Inhalte der App so gestaltet, dass sie für Kinder im Vorschulalter herausfordernd sind sowie auf deren Fähigkeiten abgestimmt sind(ebd.). Dabei werden Fähigkeiten wie „Reaktionsvermögen, Hand-Augen-Koordination, Abstraktionsfähigkeit, Konzentration, Gedächtnis und die ausdauernde Suche nach Lösungen“ (ebd.) geschult.

Beim Start der App startet ein Anfangsvideo, in dem alle Figuren der App den Nutzer begrüßen. Danach wird dem Nutzer ein Startbildschirm angezeigt, der wie ein Zimmer aufgebaut ist. Darin befinden sich verschiedene Gegenstände, wie ein Kleiderständer, Koffer, ein Frosch, zwei Bilder, ein Fernseher sowie eine Blume. Zudem steht die Figur „Elmo“ aus der Sesamstraße in der rechten Seite der Appoberfläche.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Screenshot Erklärbild zur APP Sesamstraße mit dem Startbildschirm (die schriftliche Erklärung unterhalb des Bildes ist in der App selbst nicht zu sehen) (NDR 2015).

Die Gegenstände, die auf dem Anfangsbildschirm angezeigt sind, führen zu verschiedenen Spielen. Die Keksschüssel führt z.B. zu einem Dominospiel mit Keksen, bei dem die Kinder mit dem Finger die passenden Kekse in die Reihe ziehen müssen. Desweiteren gibt es ein Paketspiel, bei dem die Kinder Pakete in einen Postwagenladen müssen und die richtige Position der Pakete finden müssen. Der vorliegende Screenshot zeigt das Bild des Eiswagenspiels, bei dem sich Kinder die Reihenfolge einer Eiskugelbestellung merken, was die Merkfähigkeit schulen soll(NDR, Anleitung der App).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Screenshot mit Beschreibung eines Spiels aus der App "Sesamstraße" (NDR 2015)

Bei einem weiteren Spiel kann eine Figur aus der Sesamstraße verkleidet werden, wodurch Kreativität und Fantasie gefördert werden (NRD, Anleitung der App.) Von Runde zu Runde werden die Spiele schwerer, was dafür sorgt, dass sich die Kinder je nach Kompetenz und Alter herausgefordert werden. Innerhalb der Apps sowie auf dem Startbildschirm, erklären die Figuren der Sesamstraße die Spiele, geben Hinweise und loben die Kinder. Laut dem NDR sei die App dafür konzipiert worden, um ein Angebot zu schaffen, das für Kinder altersgerecht und anregend sei (NDR, Anleitung der App). Die App sei entwickelt worden, um auf das veränderte Medienverhalten von Kindern zu reagieren. Mithilfe der App sollen spielerisch „erste Erfahrungen mit einem interaktiven Angebot“ (ebd.) gemacht werden. Die Entwicklung von altersgerechten Inhalten sei ein Teil des öffentlich-rechtlichen Bildungsauftrags des NDR, um die Medienkompetenz von Kindern zu fördern (ebd.).

2.1.4 Zusammenfassung

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sowohl Apps als auch mobile Endgeräte nicht einheitlich definiert werden. Apps sind für verschiedene Geräte vorhanden und können nach Art ihrer Erstellung unterschieden werden. Für diese Arbeit spielen sogenannte Native Apps eine Rolle, die nicht über einen Web-Server verfügbar sind, sondern über Betriebssysteme wie iOS oder Android. Auch mobile Endgeräte werden in der Literatur unterschiedlich definiert. Jedoch sind die Mobilität, sowie die kabellose Funktion Hauptmerkmale, mit denen mobile Endgeräte definiert werden können. In dieser Arbeit liegt der Fokus auf Endgeräte wie Smartphones und Tablets, auf denen Native Apps genutzt werden können. Bei der Untersuchung selbst, wurde bei jeder Erhebung dasselbe Endgerät genutzt. Dabei handelte es sich um ein Smartphone. Dadurch konnte gewährleistet werden, dass jedes Kind unter gleichen Bedingungen die Apps nutzen konnte.

Die vorgestellten Apps verdeutlichen, wie unterschiedlich Online-Inhalte für Kinder gestaltet werden können. Auch im Hinblick auf festgelegte Altersangaben lassen sich Schwächen darstellen, da diese in den Appstores nicht einheitlich oder gar nicht angegeben werden, kann es Eltern schwer fallen, geeignete Apps für Kinder auszuwählen.

2.2 Medienpädagogische Grundlagen

Die folgenden Unterkapitel 2.2.1 und 2.2.2 befassen sich mit medienpädagogischen Grundlagen, die für das Thema relevant sind. Es soll skizziert werden, was unter Mediensozialisation, sowie Medienerziehung verstanden wird und welche Rolle Medienkompetenz für das Leben in einer mediatisierten Welt spielt. Unter Punkt 2.2.3 wird kurz auf den Kompetenzbegriff im Allgemeinen eingegangen. Darauf folgt eine Erläuterung über den Begriff Medienkompetenz. Angesichts der Komplexität der Begriffe kann in dieser Arbeit nur ein Überblick über die theoretischen Hintergründe gegeben werden, die für das Verständnis notwendig sind.

2.2.1 Mediensozialisation und Medienerziehung

Schubert und Klaus (2016, s.V. Mediensozialisation) beschreiben Sozialisation als einen Begriff der Soziologie, der für „das in unterschiedlichen Bezugsgruppen vermittelte Erlernen von Werten, Symbolen, Verhaltensweisen, Techniken etc.“ steht. Sie unterscheiden außerdem „ zwischen der primären S., die überwiegend in der Familie stattfindet, und der sekundären S., die bspw. über Medien vermittelt wird bzw. im Kindergarten, der Schule etc. stattfindet; darüber hinaus hat die berufliche S. wesentlichen Einfluss auf die weitere Entwicklung junger Menschen.“ (Schubert/Klaus 2016, s.V. Mediensozialisation)

Sozialisation bezieht sich demnach auf Individuen, deren Umwelt und das erlernte Wissen durch diese Umwelt. Hurrelmann (2012, 10) nennt eine erweiterte Definition von Sozialisation und sieht diese als Prozess, in dem sich die Persönlichkeit von Menschen entwickelt (ebd.). Die geschieht in Abhängigkeit „der inneren Realität von Körper und Psyche und der äußeren Realität von sozialer und physischer Umwelt.“ (Hurrelmann 2012, 10)

Instanzen, die auf die Sozialisation Einfluss haben, sind Familie, Bildungssysteme, der Freundeskreis, Freizeit und Medien (Hurrelmann 2012, 10). Hurrelmann zufolge ist Sozialisation ein lebenslanger Prozess, der von der Kindheit bis zum Senior andauert (ebd.). Die Entwicklungsaufgaben, die in jeder Entwicklungsstufe bewältigt werden müssen, teilt er in vier Bereiche ein:

„Qualifizieren« als Aufgabe, Kompetenzen für die Bewältigung der Leistungs- und Sozialanforderungen und für spätere berufliche Aufgaben aufzubauen; »Binden« als Aufgabe, Körperentwicklung und Geschlechtsidentität anzunehmen und partnerschaftliche Beziehungen zu knüpfen; »Konsumieren« als Aufgabe, Fähigkeiten zum souveränen Umgang mit Wirtschafts-, Freizeit- und Medienangeboten zu entwickeln; und »Partizipieren« als Aufgabe, ein Werte- und Normensystem zu entwickeln, um eigene Interessen durchsetzen und das Gemeinwesen mitgestalten zu können.“ (Hurrelmann 2012, 95)

Laut Süss et al. (2013, 48) werden die Entwicklungsaufgaben, die bewältigt werden müssen, von sozialen Milieus und der kulturellen Zugehörigkeit beeinflusst. Hier zeigt sich, dass der Sozialisationsprozess sehr komplex ist und viele verschiedene Instanzen Einfluss auf die lebenslange Entwicklung eines Menschen haben und diesen prägen. Laut Süss (2013, 33) erfolgt eine Gestaltung der Umwelt, indem sich Menschen lebenslang mit ihrer Umwelt auseinandersetzen. Dabei gehe es nicht um Anpassung, sondern um eine wechselseitige Verbindung von Menschen und ihrer Umwelt (ebd.).

Auch Medien haben als Teil der Umwelt von Menschen einen Einfluss auf die Entwicklung und dies von Beginn an. Erlerntes Wissen über Medien und den Umgang mit ihnen kann nach Hurrelmann der Entwicklungsaufgabe des Konsumierens zugeordnet werden (Hurrelmann 2012, 95). Die Mediensozialisationsforschung befasst sich mit den Einflüssen von Medien auf die Entwicklung von Menschen. Süss et al. (2013, 33) definieren Mediensozialisation folgendermaßen:

“Mediensozialisation bei Kindern und Jugendlichen umfasst alle Aspekte, bei denen die Medien für die psychosoziale Entwicklung der Heranwachsenden eine Rolle spielen.“ (Süss et al. 2013, 33)

Erziehende, Gleichaltrige, die Individuen selbst und Rahmenbedingungen der Gesellschaft wirken sich auf die Mediensozialisation aus, weil sie den Gebrauch von Medien beeinflussen (Süss et al. 2013, 33). Daran knüpfen auch Fritz et al. (2003, 13) an, die erklären, dass Medien neben der Familie, Schule und Gleichaltrigen die Sozialisation von Heranwachsenden beeinflusst. Er hebt hervor, dass Sozialisation nichts mit Erziehung zu tun habe, sondern sich auf die Auswirkungen bestimmter Phänomene auf Individuen beziehe (ebd.). Medien, die als Wissensvermittler agieren und die soziale Welt konstruieren, seien ein Beispiel für solche Phänomene (ebd.).

Da Medien inzwischen eine große Rolle in der Lebenswelt von Menschen spielen, haben diese lebenslang Auswirkungen auf Personen. Von klein auf wachsen Kinder mit Medien auf, sie gewinnen in zunehmendem Alter an Bedeutung und sind auch im Erwachsenalter inzwischen ein wichtiger Teil im privaten und beruflichen Kontext geworden. Mediensozialisation beginnt demnach schon im Kindesalter und hat ein Leben lang Einfluss auf das Leben von Menschen.

In der Mediensozialisationsforschung lassen sich verschiedene Basistheorien unterscheiden, die aus verschiedenen Disziplinen stammen. Anknüpfend an die Nennung der Entwicklungsaufgaben bei Hurrelmann in der allgemeinen Sozialisationsforschung, sind diese Aufgaben auch aus Sicht der Entwicklungspsychologie auf die Mediensozialisationsforschung anzuwenden. Dort wird davon ausgegangen, dass Medien genutzt werden, um Entwicklungsaufgaben zu meistern (Süss et al. 2013, 58). Aus der soziologischen Sicht wird untersucht wie sich der Stellenwert der Medien innerhalb der Gesellschaft verändert und welche Auswirkungen die Ausweitung der Medien auf alle Lebensbereiche hat (ebd.). Bei der Medienforschung geht es darum Ausstattungsmerkmale in verschiedenen Lebensorten, wie der Schule oder im Elternhaus, zu untersuchen sowie zu zeigen, wie lange und mit welchen Motiven Medien genutzt werden (ebd.). Die Medienpädagogik, als letzte Disziplin untersucht das Thema bezüglich der notwendigen Medienerziehung durch Eltern und Erziehende und unterscheidet sich in verschiedene Positionen, die Medien sowohl als Ressource sehen, aber auch als Risiko (ebd.).

Süss et al. (2013, 58) stellen dar, dass Medien sowohl Risiken als auch Potentiale beim Aufwachsen von Kindern und Jugendlichen darstellen. Durch Medien sei es möglich Heranwachsende in ihrer psychosozialen Entwicklung zu fördern und mithilfe von Medien Entwicklungsaufgaben zu meistern (ebd.). Süss et al. (2013, 34) zeigen außerdem auf, dass die Meinungen über den Einfluss von Medien auf Kinder und Jugendliche sowohl in der Öffentlichkeit als auch in der Fachliteratur auseinandergehen.

Grundlegend können zwei Positionen unterschieden werden. Zum einen die Position, bei davon ausgegangen wird, dass Medien negative Auswirkungen auf Menschen und Gesellschaft haben. Zum anderen die Position, in der die Potentiale von Medien gesehen werden (ebd.). Grundlegend können sowohl in der Mediensozialisationstheorie sowie in der Medienpädagogik die kulturpessimistische, die medieneuphorische und die kritisch-optimistische Position unterschieden werden (Süss 2013, 34).

Bei der kulturpessimistischen Position wird davon ausgegangen, „dass Medien die psychosoziale Entwicklung der Heranwachsenden vor allem gefährden und kaum etwas Positives dazu beitragen können“ (ebd.). Die medieneuphorische Position hingegen bezieht sich meist auf neue Medien6 und deren positive Aspekte auf Kinder und Jugendliche ohne mögliche Risiken in die Haltung mit einzubeziehen. (ebd.)

Die Position des kritischen Optimismus spricht Rezipienten bei der Nutzung von Medien eine aktive Rolle zu (Süss 2013, 37) Rezipienten konsumieren Medien demnach als aktive Nutzer und suchen sich mediale Inhalte nach ihrer aktuellen Situation, Gefühlslage und bestimmten Themen aus (ebd.). Dadurch sei davon auszugehen, dass Medieninhalte und Medien auf jedes Individuum unterschiedlich wirken (ebd.).

Auch wenn sich verschiedene Positionen bezüglich Kinder und Medien finden lassen, sollte es im Vordergrund stehen, Kinder und Jugendlichen eine angemessene Medienkompetenz zu vermitteln, die auch eine medienkritische Haltung beinhalten muss (Fritz et al. 2003, 14). Um Medienkompetenz zu erwerben, müssen Kinder und Jugendliche eine Medienerziehung erfahren. Laut Süss et al. 2013, 145) hat Medienerziehung die Aufgabe Menschen „zu einer kompetenten und reflektierten Mediennutzung[…]“ (ebd.) zu erziehen. Süss et al. (ebd.) verweisen außerdem auf folgende Definition von Spanhel (2006, 180):

„Medienerziehung ist als symbolischer Sinnzusammenhang auf die Prozesse der Mediensozialisation bezogen. Sie versucht unter den Bedingungen der heutigen Mediengesellschaft einen optimalen Entwicklungsprozess bei Heranwachsenden zu fördern. Dabei orientiert sie sich an den allgemein gültigen und anerkannten Zielen, Werten,

Normen und Präferenzordnungen von Erziehung. Auf der Basis dieser Sinnorientierungen beurteilt Medienerziehung die Prozesse der Mediensozialisation und muss intervenieren, wenn Mediensozialisation problematisch verläuft oder misslingt.“

Medienerziehung kann demnach ergänzend und mit erzieherischem Einfluss auf die Mediensozialisation einwirken, um auf negative Einflüsse von Medien zu reagieren und Medienkompetenz zu entwickeln. Vor allem im Hinblick auf die Mediatisierung aller „gesellschaftlichen Teilsysteme“ (Süss 2013, 16.) müsse Medienkompetenz erworben werden und sich in der Gesellschaft zurechtzufinden (ebd.).

Eine reine Ablehnung gegenüber dem Gebrauch von Medien kann deshalb keine Lösung sein. Es muss sich mit dem Einfluss von Medien auf die Lebenswelt aller beschäftigt werden, vor allem aber Kinder sollten geschult werden. Durch die schnelle Weiterentwicklung der Medienwelt muss das bestehende Wissen über den Umgang mit Medien ständig erweitert werden. Medienkompetenz müsse als ein Prozess angesehen werden, der ein Leben lang andauert (Süss et al. 2013, 121). Damit Eltern und Erziehende ihren Kindern beim Umgang mit Medien helfen können, müssen sie auf dem neusten Stand sein. Dies funktioniert nur, wenn Eltern und Erziehende aktiv mit Medien und deren Funktionen auseinandersetzen, damit sie einen angemessen Umgang mit Medien vermitteln können.

Die Ausführungen zur Mediensozialisation und zur Medienerziehung haben gezeigt, dass Medien eine große Rolle auf die Entwicklung von Menschen ausüben. Obwohl die Auswirkungen von medialen Phänomenen und die Effekte auf Kinder nicht kontrolliert werden können, kann durch eine angemessene Hilfestellung durch die Vermittlung von Wissen und Kompetenzen über das Leben in der Mediengesellschaft und den Umgang mit Medien dafür gesorgt werden, dass Kinder sich in der mediatisierten Gesellschaft zurechtfinden und eine angemessene Mediensozialisation erfahren.

2.2.2 Medienkompetenz

Wie im Kapitel zuvor aufgeführt, kann Mediensozialisation durch den Erwerb von Medienkompetenz ergänzt werden. Diese kann dafür sorgen, dass sich Menschen in einer mediatisierten Welt zurechtfinden. Bevor auf die Grundlagen von Medienkompetenz näher eingegangen wird, soll kurz auf den Begriff Kompetenz im Allgemeinen eingegangen werden. Da es sich dabei um ein sehr komplexes Phänomen kann nur ein Überblick gegeben werden.

Süss et al. erläutern, dass erstmals Noam Chomsky Ende der 1960er Jahre den Kompetenzbegriff prägte (Süss et al. 2013, 123). Jedoch erfolgte die Übertragung des Begriffs auf das kommunikative Handeln erst durch Habermas (ebd.): Woran sich Dieter Baacke in den 70er Jahren anschloss und daraus ein Konzept der kommunikativen Kompetenz entwickelte (ebd.). Nach Erpenbeck und Sauter (2013, 28) hängen die Begriffe Kompetenz, Wissen und Qualifikation zusammen, sind aber dennoch deutlich voneinander abzugrenzen. Im alltäglichen Gebrauch werden die Begriffe nach Angaben der Autoren oft synonym verwendet (ebd.). Sie erklären, dass Wissen, Fertigkeiten und Qualifikation ein Teil von Kompetenz sind (ebd.). Sie dienen dazu Kompetenzen zu entwickeln (ebd.).

Wissen bezeichnet dabei „die Kombination von Daten und Information, unter Einbeziehung von Expertenmeinungen, Fähigkeiten und Erfahrung, mit dem Ergebnis einer verbesserte Entscheidungsfindung.“ (ebd.) Sie erklären, dass Wissen benötigt wird um über Qualifikation zu verfügen (ebd.). Fertigkeiten bezeichnen Fähigkeiten, die erlernt und automatisiert worden sind. Diese können erlernt werden, sind beeinflusst von Talent, werden aber vor allem durch gezielte Übung erworben (ebd.). Es zeigt sich, dass die Begriffe Kompetenz, Wissen und Qualifikation eng miteinander verwoben, aber nicht miteinander gleichzusetzen sind.

Allgemein kann gesagt werden, dass Kompetenzen dafür Sorge tragen, dass Menschen kreativ und selbst organisiert handeln können (Erpenbeck/Sauter 2013, 28). Durch Kompetenzen wird ermöglicht, dass Handlungen durchführbar sind, obwohl es noch keine bekannten Lösungswege gibt, wodurch das Resultat zunächst offen ist (ebd.). Erpenbeck und Sauter beschreiben, dass sich Kompetenzen folgendermaßen strukturieren lassen (vgl. hierzu und im Folgenden Erpenbeck/Sauter 33, 2013).

P-personale Kompetenzen sind Fähigkeiten, sich selbst gegenüber klug und kritisch zu sein, produktive Einstellungen, Werthaltungen und Ideale zu entwickeln.

A-aktivitäts- und handlungsorientierte Kompetenzen sind Fähigkeiten, alles Wissen, die Ergebnisse sozialer Kommunikation sowie persönliche Werte und Ideale willensstark und aktiv umsetzen zu können und dabei alle anderen Kompetenzen zu integrieren.

F-fachlich-methodische Kompetenzen sind Fähigkeiten, mit fachlichem und methodischem Wissen gut ausgerüstet, auch beinahe unlösbare Probleme schöpferisch zu bewältigen.

S-sozial-kommunikative Kompetenzen sind Fähigkeiten, sich aus eigenem Antrieb mit anderen zusammen- und auseinanderzusetzen, kreativ zu kooperieren und zu kommunizieren“

Die vier Kompetenzbereiche zeigen auf, dass der Kompetenzbegriff sehr komplex ist. Sie beziehen sich sowohl auf Kompetenzen bezüglich der eigenen Person als auch auf das soziale Miteinander. Zudem werden Kompetenzen benötigt, um mit erworbenem Wissen und Fähigkeiten den eigenen Werten entsprechend zu Handeln. Aber auch fachliche und methodische Kenntnisse sind von Relevanz, wie sie in der Arbeitswelt nötig sind.

Die oben dargestellten Ausführungen zum Begriff Kompetenz stellen nur eine von vielen Definitionen dar, die sich dem Thema genähert haben. Im Hinblick auf diese Arbeit erfolgt nun die Annäherung an den Begriff Medienkompetenz.

Nach Erpenbeck und Sauter kann Medienkompetenz folgendermaßen definiert werden:

„Fähigkeit, Medien selbstorganisiert und kreativ zu nutzen, um Aufgaben und Problemstellungen zu lösen […]“. (Erpenbeck/Sauter 2013, 216)

Laut Süss et al. sei der Medienkompetenz nicht eindeutig definiert (Süss et al. 2013, 125). Trotz der vielen verschiedenen Ansätze, die sich zum Thema Medienkompetenz finden lassen, sei die Definition von Dieter Baacke am gebräuchlichsten (ebd., 128). Laut Süss et al. unterscheidet Dieter Baacke die Dimensionen Medienkunde, Mediennutzung, Medienkritik und Mediengestaltung (ebd.). Medienkompetenz beinhaltet demnach mehrere Aspekte, die zusammenwirken. Mediennutzung bezieht sich darauf, Medien kompetent zu handhaben und für eigene Zwecke zu nutzen (ebd.). Medienkunde beschreibt das Wissen über die Funktionen und Hintergründe von Medien (ebd.). Das kritische auseinandersetzen und reflektieren von Medienangeboten bezieht sich auf die Dimension Medienkritik (ebd.).

Medienkompetenz beinhaltet zudem den Aspekt Mediengestaltung. Dieser beschreibt die Fähigkeiten die eigene Meinung mithilfe von Medien auszudrücken und sich an öffentlichen Diskursen zu beteiligen (ebd.).

Im Hinblick auf das Aufwachsen in Medienwelten kann Medienkompetenz als zwingende Notwendigkeit in der heutigen Gesellschaft gesehen werden. Jedoch stellt es sich laut Süss et al. als schwieriges Unterfangen dar, die oben genannten Aspekte auf die pädagogische Arbeit zu beziehen (Süss et al., 128).

Die Mediatisierung7 des Alltags ist als eine Herausforderung für Kinder, Jugendliche und Erwachsene zu sehen (Süss et al. 2013, 121), was durch das Aufkommen neuer Technologien mit neuen Funktionen und Erscheinungsformen noch verstärkt wird. Durch die ständige Veränderung der Medienwelt ist der Erwerb von Medienkompetenz nicht als statisch anzusehen, sondern als Prozess, der lebenslang anhält (ebd.).

Süss et al. merken an, dass Medienkompetenz medienübergreifend gesehen werden müsse (Süss et al. 2013, 131). Das bedeutet, dass grundlegende Kompetenzen im Umgang mit Medien erworben werden müssen, die sich auf alle Medien anwenden lassen (ebd.). Eine grundlegende Kompetenz könnte sein, dass „ein kritisch-reflexiver Umgang mit Medien“ (ebd.) erlernt werde (ebd.). Inwieweit solche allgemeinen Kompetenzen auf alle medialen Angebote übertragen werden könnte, müsse überprüft werden (ebd.). Gerade im Hinblick auf die ständige mediale Veränderung ist die Erstellung eines allgemeingültigen Konzepts wahrscheinlich nicht möglich. Nach Süss et al. (2008, 131) muss „Medienkompetenz als ein ‚zukunftsoffenes‘ Konzept verstanden werden […]“ (ebd.).

Aus den Ausführungen zum Begriff Medienkompetenz lässt sich schlussfolgern, dass eine Definition des Begriffs in der Wissenschaft nicht eindeutig vorliegt. Medienkompetenz umfasst verschiedene Aspekte bezüglich des Umgangs Medien. Die Konsequenz aus der Mediatisierung des Alltags ist, dass Medienkompetenz als lebenslanger Prozess angesehen werden muss. Bezüglich Kinder muss beachtet werden, dass diese den Umgang mit Medien erst erlernen müssen. Sie verfügen noch nicht über die definierten Dimensionen Medienkunde, Mediennutzung, Medienkritik und Mediengestaltung. Aus diesem Grund müssen Eltern und Erziehende bei der Nutzung von Medien kompetent zur Seite stehen. Dies ist aber nur möglich, wenn sie selbst über die notwendige Kompetenz verfügen.

2.3 Kriterien für Online- Inhalte & Initiativen

Wie in der Einleitung dieser Arbeit aufgezeigt, halten sich auch jüngere Kinder in der Online-Welt auf und nutzen Apps. Ein Projekt, das sich mit der Einstufung von Onlineinhalten- und Diensten für Kinder beschäftigte nennt sich POSCON. Das von der Europäischen Union finanzierte Projekt POSCON (Positiver Online Content für Kinder in Europa) erstellte mehrere Leitfäden, die sich vor allem an Produzenten und Anbieter von Online- Content für Kinder im Alter von vier bis 12 Jahren richten (POSCON 2014b, 7).

Online-Content lässt sich nach den Mitgliedern des POSCON Netzwerkes folgendermaßen definieren:

„Online content includes text, image, audio and/or videomaterial. Online contentis accessible through various online services such as websites, games, web radiosand TV, media (video/image) sharing platforms, blogs, social networks, browsers, search engines and apps. Online content and services complement traditional channels for learning and entertainment such as school, family, peers,linear broadcast and othertraditional media.“(POSCON 2014 a, 17)

Die Richtlinien beziehen sich auf verschiedene Formen von Online-Inhalten, wie „websites, games, web radios and TV, media (video/image) sharing platforms, blogs, social networks, browsers, search engines and apps.“ (ebd.). Nach Angaben der Projektgruppe müssen qualitativ hochwertige Inhalte dafür sorgen, dass Kinder und junge Menschen ein positives Nutzerlebnis haben, wenn sie online sind (ebd..). Auch im Hinblick auf eine gelungene Mediensozialisation müssen Kinder die Möglichkeit haben medienkritisch und mit geeignetem Content die Nutzung von Medien zu erlernen.

Positive Effekte auf Kinder, die durch gute Online-Inhalte entstehen seien (vgl. hierzu und im Folgenden POSCON 2014a, 16)

learn and develop

have fun and enjoy themselves

acquire and retain life skills

stretch or stimulate imagination

enhance and enable creativity

discover new possibilities and abilities enhance social/cultural understanding

develop a positive view of themselves and a respect for their identity

build up positive relationships with their family and friends

encourage their sense of self, community and place

enhance their participation in society

produce and distribute their own positive online content

(POSCON 2014a, 16)

Diese Übersicht macht deutlich, dass Online-Inhalte eine Vielzahl an positiven Effekten haben können, wenn sie an Kinder und deren Bedürfnisse angepasst sind. Nach Angaben der Projektgruppe seien Inhalte, bei denen in offener

Weise gespielt und gelernt werden könne, besonders attraktiv für Kinder

(POSCON 2014b, 9). Während des Projekts wurden insgesamt 9 Hauptthemen zu angemessenen Online-Inhalten erstellt, die von Produzenten und Anbietern genutzt werden können (ebd.). Die Hauptthemen beziehen sich auf die Zielgruppe, auf Attraktivität, Nutzbarkeit, Sicherheit von Inhalten und Dienstleistungen, sowie auf Aspekte des Datenschutzes (ebd.).

Im Folgenden werden wichtige Punkte des POSCON-Kriterienkatalogs genannt, die für diese Studie relevant sind und auf Apps bezogen (vgl. hierzu und im Folgenden POSCON 2014b, 17):

Sind die Inhalte kindgerecht und benutzerfreundlich? Das heißt, dass es für Kinder möglich sein sollte, bei der ersten Nutzung der App damit spielen zu können. Zudem sollte das Erlernte auch im weiteren Gebrauch umgesetzt werden können. Apps für Kinder sollten einfach und nutzerfreundlich gestaltet werden, damit sie sich zurechtfinden und in der Appwelt nicht verloren gehen. Es sollte für Kinder möglich sein, beim ersten Gebrauch die App intuitiv zu bedienen und die Bedürfnisse der Zielgruppe beachten. Wenn sich eine App an jüngere Kinder richtet, müssen z.B. Visualisierungen eingesetzt werden oder geschriebenes durch gesprochenes ersetzt werden.

Zusätzlich zu den Hauptthemen wurden Spezialthemen genannt, die sich auf besondere Fälle von Onlineinhalten und- diensten beziehen. Im Folgenden sollen die Kriterien vorgestellt werden, die bei Apps eine Rolle spielen, um sich bei der Analyse darauf beziehen zu können.

[...]


1 Aus datenschutzrechtlichen Gründen wurden die Namen der Kinder geändert.

2 Unter mobilen Endgeräten werden hier vor allem Smartphones und Tablet-PCs verstanden. Jedoch können je nach Definition u.a. auch portable Musikgeräte gezählt werden.

3 App Stores bezeichnen verschiedene Vertriebsplattformen über die Apps erworben werden können.

4 „Unter sozialer Teilhabe wird in der sozialwissenschaftlichen Forschung die Möglichkeit verstanden, an der Gesellschaft teilzuhaben, indem man als Individuum mit Chancen im Kontext auf Bildung und mit Chancen auf dem Arbeitsmarkt ausgestattet ist und diese zu seinem individuellen Wohl einsetzen kann.“ (DIVSI U-9, 17)

5 Mobilität meint hier, dass Geräte tragbar sind und ihre Nutzungsmöglichkeit nicht an einen festen gebunden ist, wie es z.B: Desktop-PCs der Fall wäre.

6 Der Begriff neue Medien bezieht sich hier auf digitale Medien wie PCs, das Internet und mobile Medien. (vgl. Süss, 2016, 34)

7 „Mediatisierung (manchmal synonym: Medialisierung) meint die Ausrichtung politischen Handelns oder des Handelns anderer gesellschaftlicher Akteure an den Gesetzmäßigkeiten und Aufmerksamkeitslogiken des Mediensystems. Ereignisse werden im Hinblick auf ihre Resonanz in den Medien geschaffen. Institutionen investieren hohe Ressourcen in die aktive und reaktive Medienarbeit und die Public Relations“. (Süss 2013 nach Dongens)

Ende der Leseprobe aus 155 Seiten

Details

Titel
Apps in Kinderhänden. Eine qualitative Untersuchung zur App-Nutzung bei Kindern
Hochschule
Universität Siegen
Veranstaltung
Medienkultur
Note
1.7
Autor
Jahr
2016
Seiten
155
Katalognummer
V355023
ISBN (eBook)
9783668411678
ISBN (Buch)
9783668411685
Dateigröße
1766 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Appnutzung, Apps, Kinder, Mediennutzung, App, Spieleapp, Kinder und Medien, Digitale Medien, Digitale Medien und Kinder
Arbeit zitieren
Julia Zimmermann (Autor), 2016, Apps in Kinderhänden. Eine qualitative Untersuchung zur App-Nutzung bei Kindern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/355023

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