Diese Arbeit nimmt einen Handyspielklassiker neu unter die Lupe: das Nokia-Spiel „Snake“, 1997 erstmals vorgestellt. Mit rund 350 Millionen verkauften Exemplaren gilt es das erste erfolgreiche mobile Videospiel. Wirklich?
„Die Rolle ‚Snakes‘ im Übergang vom Handy zum Smartphone“ versucht, auf 15 Seiten nicht nur aufzuzeigen, wie sich das klassische Handy in den Jahren 1990 bis 2010 vom tragbaren Telefon zum hybriden Alleskönner entwickelte, sondern auch, welche entscheidende Rolle das oft belächelte Schlangenspiel dabei spielte. „Snake“ erfüllte fünf entscheidende Kriterien, die zu den Charakteristika der Smartphones wurden, und vor allem füllte es langweilige Wartezeit. Ein garantiert kurzweiliger und neuer Blickwinkel auf die klassische Mediengeschichtsschreibung!
Inhaltsverzeichnis
1. Eine neue Mediengeschichtsschreibung
2. Überblick über die Handygeschichte 1990-2010
2.1 Mobilfunk- und Netzgeschichte: Vom Netz für wenige zum Massennetz für alle
2.2 Geschichte der mobilen Videospiele
3. Rolle und Bedeutung Snakes in der Handygeschichte 1990-2010
3.1 Eine kurze Geschichte Snakes
3.2 Bedeutung des Erfolgs Snakes für die Handygeschichte
3.3 Mögliche Gründe für den Erfolg von Snake
4. Zusammenfassung, Fazit, Grenzen der Arbeit und Forschungslücken
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht die medienhistorische Bedeutung des Spiels "Snake" als einen maßgeblichen Katalysator für den Wandel des Mobiltelefons vom reinen Kommunikationsgerät zum multifunktionalen Hybridmedium.
- Entwicklung des Mobilfunks und der Netzstandards von 1990 bis 2010
- Geschichte und Evolution mobiler Videospiele
- Analyse des Handyspiels "Snake" als kulturelles Phänomen
- Bedeutung von Unterhaltungsanwendungen für die Nutzerakzeptanz
- Methodologische Reflexion über Geschichtsschreibung aus der Rückschau
Auszug aus dem Buch
3.2 Bedeutung des Erfolgs Snakes für die Handygeschichte
Kücklich vergisst auch nicht, im folgenden Absatz sofort die besondere Bedeutung Snakes für die Videospielgeschichte herauszustellen: Diese „icon of mobile phone culture“ habe mit ihren über 350 Millionen Kopien auf Nokia-Handys weltweit zum ersten Mal dafür gesorgt, dass die Nutzer ihr Mobiltelefon nicht nur als Gerät zum Telefonieren, sondern auch als Gerät zum Spielen wahrnehmen würden:
“As the first game played widely on the mobile phone, Snake is regarded as an icon of mobile phone culture. Very early in the evolution of the mobile phone from communication device to convergent multimedia entertainment hub, the game encapsulated the idea that mobile phones were not just utilitarian tools for making telephone calls on the go, but could also be used for entertainment. While this concept may have been alien to first-generation mobile phone users, it was embraced by later generations, and the role games such as Snake played in bringing this change about should not be underestimated.” (Kücklich, 2009, p. 646)
Kücklich sieht Snake also am Anfang der in Kapitel 2 skizzierten Entwicklung, die vom Handy zum Smartphone führte.
Snake brachte noch eine zweite, entscheidende Neuerung in den mobilen Handyspielmarkt mit ein: die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern in einem Multiplayer-Modus zu vernetzen. Auch, wenn diese Möglichkeit nur wenig genutzt wurde (Kücklich, 2009, p. 646): sie war da. Snake-Entwickler Taneli Armanti selbst hob die Bedeutung dieser Neuerung im Jahre 2005 am Rande einer Preisverleihung vor und bestätigte die Rolle seiner Erfindung, die Kücklich ihr zuschreibt:
"When we created Snake for the Nokia 6110 in 1997, we wanted to give people an entertaining experience, but we never imagined that it would become the classic mobile game. It showed people that you could create a great game for a mobile phone. In particular, we wanted to take advantage of the infrared link in the Nokia 6110 - a first at that time - which would allow people to play against each other" (Ozler, 2005).
Zusammenfassung der Kapitel
1. Eine neue Mediengeschichtsschreibung: Das Kapitel führt in den theoretischen Rahmen ein und definiert das Ziel der Arbeit, die Rolle von "Snake" im medienhistorischen Kontext zu untersuchen.
2. Überblick über die Handygeschichte 1990-2010: Hier wird die technologische Evolution der Mobilfunknetze sowie die Entwicklung der mobilen Videospielkultur im betrachteten Zeitraum nachgezeichnet.
3. Rolle und Bedeutung Snakes in der Handygeschichte 1990-2010: Der Hauptteil analysiert die Entstehung von "Snake" und dessen zentrale Rolle bei der Transformation des Mobiltelefons zu einem Unterhaltungsmedium.
4. Zusammenfassung, Fazit, Grenzen der Arbeit und Forschungslücken: Das Kapitel reflektiert die gewählte Methode kritisch und identifiziert fehlende Primärquellen sowie empirische Studien als künftige Forschungsfelder.
Schlüsselwörter
Mediengeschichte, Mobiltelefon, Smartphone, Snake, Nokia, Videospiele, Mobilfunk, GSM-Standard, Mediennutzung, Unterhaltungsmedien, Konvergenz, qualitative Literaturauswertung, digitale Revolution, Medientheorie, Technologiegeschichte
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit analysiert die historische Bedeutung des Handyspiels "Snake" und dessen Einfluss auf die Wandlung des Mobiltelefons von einem reinen Kommunikationsmittel zu einem vielseitigen Unterhaltungsmedium.
Welche zentralen Themenfelder werden bearbeitet?
Die Schwerpunkte liegen auf der Mobilfunk- und Netzgeschichte zwischen 1990 und 2010, der Geschichte mobiler Videospiele sowie der soziokulturellen Wahrnehmung des Handys durch den Nutzer.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie das Spiel "Snake" als "Icon" der Mobilfunkkultur maßgeblich dazu beitrug, dass Nutzer ihre Geräte begannen, auch als Werkzeuge für Entertainment und Zeitvertreib zu betrachten.
Welche wissenschaftliche Methode kommt zum Einsatz?
Die Autorin oder der Autor verwendet eine qualitative Literaturauswertung, um auf Basis existierender Sekundärquellen die medienhistorischen Entwicklungen einzuordnen.
Welche Inhalte stehen im Fokus des Hauptteils?
Der Hauptteil befasst sich detailliert mit der Geschichte des Spiels, den technologischen Fortschritten der Mobilfunknetze und den Gründen für den Erfolg von "Snake" bei verschiedenen Nutzergruppen.
Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit charakterisieren?
Wichtige Begriffe sind Mediengeschichte, Mobiltelefon, Smartphone, Snake, Nokia, Videospiele sowie die technologische Konvergenz.
Warum war "Snake" laut der Arbeit so außergewöhnlich erfolgreich?
Der Erfolg wird durch das einfache Bedienkonzept, die perfekte Eignung zur Überbrückung von Wartezeiten und die hohe Bindung der Aufmerksamkeit erklärt, was es zu einem "Türöffner" für elektronische Spiele machte.
Welche Rolle spielt die Infrarot-Technologie im Kontext von "Snake"?
Die Infrarot-Schnittstelle im Nokia 6110 ermöglichte erstmals eine vernetzte Multiplayer-Erfahrung, was die Arbeit als einen wichtigen Meilenstein in Richtung der heutigen, allzeit vernetzten Smartphones wertet.
- Citation du texte
- Jan Doria (Auteur), 2017, Das Handyspiel "Snake". Seine Rolle im Übergang vom Handy zum Smartphone, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/358943