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Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go

Title: Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go

Term Paper , 2017 , 28 Pages , Grade: 2,3

Autor:in: Ann-Kristin Mehnert (Author)

Communications - Research, Studies, Enquiries
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Summary Excerpt Details

Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Handyspiel "Pokémon Go", denn obwohl dessen Erfolg anfangs immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen. Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadanzahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes? Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg „das Erreichen der selbst gesetzten Ziele […] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten“ bezeichnet. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Konsumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch „Game On“ des Spieledesigners Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs „Gamification“ sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden.

Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf – weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels war die Nachfrage so groß, dass aufgrund überlasteter Server gar der Releasetermin für Länder wie Deutschland verschoben werden musste. Auf den Game Awards wurde das Spiel zum „Best Mobile/Handheld Game“ des Jahres gekürt und erzielte laut Apple im Jahr 2016 die höchste Downloadanzahl im App Store weltweit.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1.Einleitung

2.Pokémon Go

3.Gamification

4.Fun Things Game

#1: Recognizing Patterns und #27: Mastering a Skill

#2: Collecting

#3: Finding Random Treasures

#4: Achieving a Sense of Completion

#5: Gaining Recogniton for Achievements

#6: Creating Order out of Chaos

#7: Customizing Virtual Worlds

#8: Gathering Knowledge

#9: Organizing Groups of People

#10: Noting Insider References

#11: Being the Center of Attention

#12: Experiencing Beauty and Culture und #40: Exploring a World

#14: Exchanging Gifts

#15: Being a hero und #21: Listening to a Story

#20: Pretending to Live in a Magical Place

#24: Competition und #28: Exacting Justice and Revenge

#30: Excitement und #32: Relaxing

#33: Experiencing the Freakish or Bizarre und #35: Laughing

#37: Strengthening a Family Relationship

#38: Improving One’s Health

#39: Imaging a Connection with the Past

Fazit

Zielsetzung & Themen

Die vorliegende Arbeit untersucht die Faktoren für den immensen Erfolg von "Pokémon Go" im Sommer 2016 unter Berücksichtigung von spieltheoretischen Ansätzen. Ziel ist es, auf Basis der 43 "Fun Things"-Merkmale des Spieldesigners Jon Radoff zu analysieren, welche spezifischen Kriterien das Spiel so attraktiv machen und wie diese mit Konzepten der Gamification korrespondieren.

  • Analyse des "Pokémon Go"-Phänomens mittels der "Fun Things Game"-Theorie von Jon Radoff.
  • Untersuchung der Gamification-Mechanismen und deren psychologischer Wirkung auf die Spielermotivation.
  • Bewertung der Rolle von Nostalgie, Storytelling und sozialer Interaktion für den langfristigen Erfolg.
  • Kontextualisierung von "Pokémon Go" als Location-based Game und Augmented-Reality-Anwendung.
  • Diskussion gesundheitsfördernder Aspekte sowie der Bedeutung von spielerischen Arenen für das kompetitive Nutzerverhalten.

Auszug aus dem Buch

#1: Recognizing Patterns und #27: Mastering a Skill

Laut Radoff basiert jedes Spiel auf einer Reihe von Regeln, die bestimmen, wie man in der Spielwelt erfolgreich agiert. Anders als simple Regeln wie bei Tic Tac Toe, können fortgeschrittene und herausfordernde Regeln den Spieler dazu veranlassen, die zugrundeliegenden Strukturen und Muster zu beobachten und schließlich zu erlernen. Diese Muster können sowohl visueller, beweglicher, strategischer oder mathematischer Natur sein.

Bei Pokémon Go basiert beispielsweise der Wurf von Pokébällen auf einem beweglichen Muster, bei dem das richtige Timing entscheidend für die Bewertung des Ballwurfes ist. So sollte der Ball am besten dann geworfen werden, wenn der (hier grüne) Kreis möglichst klein ist. Gute Würfe werden anschließend von „klasse“ über „großartig“ bis hin zu „fabelhaft“ bewertet und mit mehr Punkten belohnt.

Zusätzliche Punkte bringt ebenfalls ein sogenannter „Curveball“. Hierfür muss der Finger zunächst auf dem Ball gelassen und schnell im Kreis gedreht werden, um diesen mehr Spinn zu verleihen. Allerdings kann der Ball beim Wurf dafür schneller abdriften, sodass es auch gilt, das Spinning- und anschließende Wurf-Muster genau zu studieren und im besten Falle zu perfektionieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1.Einleitung: Einführung in das Massenphänomen "Pokémon Go" und Herleitung der Forschungsfrage sowie der theoretischen Grundlage durch Jon Radoffs "Game On".

2.Pokémon Go: Darstellung der technischen Grundlagen, der Spielmechanik, der Rolle von AR (Augmented Reality) und der Finanzierung des Spiels.

3.Gamification: Theoretische Auseinandersetzung mit dem Begriff der Gamification und dessen Bedeutung für moderne Software-Implementierungen zur Motivationssteigerung.

4.Fun Things Game: Detaillierte Analyse von 42 (bzw. 43) Merkmalen eines erfolgreichen Spiels, angewandt auf die spezifischen Funktionen von Pokémon Go.

Fazit: Zusammenfassende Bewertung des Spiels als Erfolg, begründet durch die Verbindung von Nostalgie, neuartiger Spieltechnik und einer hohen Dichte an motivationalen "Fun Things".

Schlüsselwörter

Pokémon Go, Gamification, Jon Radoff, Spielmechanik, Augmented Reality, Location-based Game, Nutzerspaß, Motivation, Arena, Sammelleidenschaft, Nostalgie, Storytelling, Spielertheorie, Bewegungsanreize, Gesundheitsaspekt.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit analysiert die Erfolgsfaktoren von "Pokémon Go" aus einer spieltheoretischen Perspektive, insbesondere unter Anwendung der "Fun Things Game"-Kriterien von Jon Radoff.

Was sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Untersuchung konzentriert sich auf die Wechselwirkung von Gamification-Elementen, menschlicher Psychologie (Sammeltrieb, Wettbewerb, soziales Miteinander) und der spezifischen technischen Umsetzung des Spiels.

Was ist das primäre Ziel oder die zentrale Forschungsfrage?

Ziel ist es, zu klären, welche konkreten Spielmerkmale den hohen Spaßfaktor von "Pokémon Go" ausmachen und ob das Spiel als erfolgreich im Sinne der Nutzerziele bezeichnet werden kann.

Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit verwendet?

Die Autorin nutzt eine qualitative Inhaltsanalyse, indem sie das Regelwerk und die Spielmechaniken von "Pokémon Go" mit den 43 Kriterien erfolgreichen Spieldesigns von Jon Radoff abgleicht und kontextualisiert.

Was wird im umfangreichen Hauptteil der Arbeit detailliert behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die einzelnen "Fun Things"-Merkmale wie Sammeln (Collecting), Ordnung (Creating Order out of Chaos), Wettbewerb (Competition) und soziale Aspekte, die jeweils direkt an Beispielen aus dem Spiel erläutert werden.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren diese Arbeit?

Die wichtigsten Begriffe sind "Gamification", "Augmented Reality", "Nutzer-Motivation", "Spielmechanik" und die theoretischen Ansätze von Radoff und Deterding.

Warum spielt das Thema "Nostalgie" eine so wichtige Rolle für das Spiel?

Laut der Arbeit fungiert Nostalgie als starker Anker, der eine ganze Generation von Spielern zurück in die Welt der Pokémon holt und das Spiel über die rein technische Ebene hinaus emotional auflädt.

Welche Rolle spielen die Arenen für das kompetitive Verhalten der Spieler?

Arenen dienen als Orte für den Wettstreit, bei dem Spieler nicht nur um Macht und Status kämpfen, sondern durch soziale Gruppenbildung und die Überwindung von gegnerischen Teams eine Rückkopplungsschleife erzeugen, die das Spiel langfristig motivierend hält.

Wie beeinflusst die Augmented-Reality-Technik das Spielgefühl?

Die AR-Technik verknüpft die reale mit der virtuellen Welt und sorgt so für eine sensorische Anreicherung, die das Spielerlebnis immersiver macht und den Spieler dazu anregt, seine Umgebung als aktiven Spielplatz zu begreifen.

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Details

Title
Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go
College
Leuphana Universität Lüneburg  (Institut für Kultur und Ästhetik digitaler Medien)
Course
Ludification/ Gamification
Grade
2,3
Author
Ann-Kristin Mehnert (Author)
Publication Year
2017
Pages
28
Catalog Number
V366336
ISBN (eBook)
9783668456105
ISBN (Book)
9783668456112
Language
German
Tags
game gamification pokemon pokemon go health app location based game ar augmented reality storrytelling
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Ann-Kristin Mehnert (Author), 2017, Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366336
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