Die folgende Arbeit beschäftigt sich mit dem Handyspiel "Pokémon Go", denn obwohl dessen Erfolg anfangs immens war, so sanken die aktiven Nutzerzahlen beispielsweise in Amerika bereits einen Monat nach Veröffentlichung des Spiels von 45 Millionen auf 30 Millionen. Dennoch stellt sich die Frage, was genau Pokémon Go so erfolgreich machte? Dabei gilt es ebenso zu berücksichtigen, was es überhaupt heißt, erfolgreich zu sein. Sind es wie bei Apple die Downloadanzahlen, der generierte Umsatz, die langfristig aktiven Nutzerzahlen oder doch etwas ganz Anderes? Um eine Basis zur Beantwortung der formulierten Forschungsfrage zu schaffen, soll die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl zugrunde gelegt werden, nach der Erfolg „das Erreichen der selbst gesetzten Ziele […] unabhängig davon, worauf sich diese Ziele richten“ bezeichnet. Zugrunde gelegt werden soll hierbei vor allem die Sicht des Konsumenten, nach der das Ziel eines jeden Spiels darin bestehen sollte, einen möglichst hohen Spaßfaktor zu bieten. Um dies auf einer theoretischen Ebene klären zu können, soll das Buch „Game On“ des Spieledesigners Jon Radoff heranzogen werden, in welchem er erklärt, warum bestimmte Dinge spaßig sind und gleichzeitig 43 Spielmerkmale anführt, die alle dazu beitragen sollen, den Spaßfaktor eines Spieles zu erhöhen. Nach einer kurzen Einführung des Begriffs „Gamification“ sollen eben diese angeführten Kriterien herangezogen und mit Pokémon Go abgeglichen werden.
Pokémon Go war das Massenphänomen des Sommers 2016. Egal, ob am New Yorker Times Square, in den Einkaufsvierteln Tokyos, im London Zoo oder auf der Girardet-Brücke in Düsseldorf – weltweit gingen die Menschen teils in Scharen auf Pokémonjagd. Bereits kurz nach Veröffentlichung des Spiels war die Nachfrage so groß, dass aufgrund überlasteter Server gar der Releasetermin für Länder wie Deutschland verschoben werden musste. Auf den Game Awards wurde das Spiel zum „Best Mobile/Handheld Game“ des Jahres gekürt und erzielte laut Apple im Jahr 2016 die höchste Downloadanzahl im App Store weltweit.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Pokémon Go
- Gamification
- Fun Things Game
- #1: Recognizing Patterns und #27: Mastering a Skill
- #2: Collecting
- #3: Finding Random Treasures
- #4: Achieving a Sense of Completion
- #5: Gaining Recogniton for Achievements
- #6: Creating Order out of Chaos
- #7: Customizing Virtual Worlds
- #8: Gathering Knowledge
- #9: Organizing Groups of People
- #10: Noting Insider References
- #11: Being the Center of Attention
- #12: Experiencing Beauty and Culture und #40: Exploring a World
- #14: Exchanging Gifts
- #15: Being a hero und #21: Listening to a Story
- #20: Pretending to Live in a Magical Place
- #24: Competition und #28: Exacting Justice and Revenge
- #30: Excitement und #32: Relaxing
- #33: Experiencing the Freakish or Bizarre und #35: Laughing
- #37: Strengthening a Family Relationship
- #38: Improving One's Health
- #39: Imaging a Connection with the Past
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht den Erfolg des Spiels Pokémon Go und analysiert die Faktoren, die zu seiner Popularität beigetragen haben. Sie setzt sich zum Ziel, die Erfolgsdefinition von Martens und Kuhl auf Pokémon Go anzuwenden und zu untersuchen, inwieweit das Spiel den Spielern Spaß bereitet.
- Die Definition von Erfolg im Kontext von Videospielen
- Die Rolle der Gamification bei der Steigerung des Spaßfaktors
- Die Bedeutung von Storytelling und Augmented Reality in Pokémon Go
- Die Analyse verschiedener Spielmechaniken im Kontext von „Fun Things Game“
- Die Bewertung von Pokémon Go im Hinblick auf die von Jon Radoff identifizierten 43 Spielmerkmale
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung führt in das Thema ein und stellt die Forschungsfrage nach dem Erfolg von Pokémon Go. Sie definiert den Erfolg anhand der Zielerreichung und betont den Fokus auf den Spaßfaktor des Spiels.
Kapitel 2 beleuchtet das Spiel Pokémon Go selbst. Es beschreibt die Entstehungsgeschichte des Spiels, seine Spielmechaniken, die Nutzung von GPS und Augmented Reality sowie die finanzielle Grundlage des Spiels.
Kapitel 3 widmet sich dem Konzept der Gamification und beleuchtet, wie spielerische Elemente genutzt werden können, um den Spaßfaktor von Anwendungen und Produkten zu erhöhen. Es werden verschiedene Spielmerkmale vorgestellt, die dazu beitragen, den Spaßfaktor eines Spiels zu steigern.
Schlüsselwörter
Pokémon Go, Gamification, Augmented Reality, Fun Things Game, Spielmechaniken, Spaßfaktor, Erfolg, Zielerreichung, Storytelling, Augmented Reality, GPS, Location-based Game, In-App-Käufe, Markenbekanntheit, Spielermotivation, Spielkultur.
- Quote paper
- Ann-Kristin Mehnert (Author), 2017, Erfolgsgeheimnis des Massenphänomens Pokémon Go, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366336