Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung


Studienarbeit, 2015
16 Seiten, Note: 2.0

Leseprobe

Inhalt

EINFÜHRUNG

1. THEORETISCHE GRUNDLAGEN
1.1 Definition „Usability“ und „Benutzerfreundlichkeit“
1.2 Kriterien der Benutzerfreundlichkeit
1.3 Evaluationsmethoden
1.3.1 Usability Tests
1.3.2 Fragebögen

2. FORSCHUNGSKONZEPT
2.1 Aktueller Standpunkt und Problemdarstellung
2.2 Fragestellung
2.3 Praktische Relevanz der Fragestellung

3. FORSCHUNGSDESIGN
3.1 Zielsetzung
3.2 Variablen
3.3 Formulierung und Erläuterung der Hypothesen
3.4 Testtheoretische Güte
3.5 Methoden und Forschungsmaterial
3.5.1 Instrumentarium zur Prüfung von Hypothese 1:
3.5.2 Instrumentarium zur Prüfung von Hypothese 2:
3.5.3 Instrumentarium zur Prüfung von Hypothese 3
3.6 Testpersonen
3.7 Testablauf Durchführungsphase

4. AUSWERTUNG
4.1 Allgemeine Ergebnisse
4.1.1 Beurteilung der Benutzerfreundlichkeit von zwei Produkten
4.1.2 Beurteilung der einzelnen Produktfunktionen in Bezug auf Benutzerfreundlichkeit
4.1.3 Beurteilung der einzelnen Produktfunktionen aus der Sicht der Wichtig-keit
4.2 Schlussfolgerungen aus den Ergebnissen
4.3 Ausblick und Diskussion

Literaturverzeichnis

EINFÜHRUNG

Die vorliegende Arbeit setzt sich mit der Aufgabe zusammen, ein empirisches Forschungsprojekt mit dem Ziel aufzusetzen, die Usability einer Software vor der Markteinführung zu vermessen und auszuwerten, um dessen Konkurrenzfähigkeit einzuschätzen und zur Kostenreduzierung des Unternehmens beizutragen[1]. Aufgrund schneller Entwicklung von neuen Technologien muss Software an den Kundenbedarf angepasst werden. Das Forschungsdesign hierzu ist in Kapitel 4 erarbeitet und beinhaltet eine beispielhafte Implementierung einer Testdurchführung. Verbesserungsvorschläge zur Produktgestaltung finden sich im Anschluss der Ergebnisauswertung, sowie offene Fragen und Ansätze für weitere Analysen.

1. THEORETISCHE GRUNDLAGEN

1.1 Definition „Usability“ und „Benutzerfreundlichkeit“

In der englischen Fachliteratur hat sich der der Begriff „ usability “ etabliert, im Deutschen als „ Benutzerfreundlichkeit[2], „ Gebrauchstauglichkeit[3], „ Benutzbarkeit[4] oder „ Benutzerzufriedenheit[5] beschrieben. Richter6 ist der Ansicht, dass die „ Benutzbarkeit “ eines Systems die treffendste Übersetzung des Prozesses liefert und sieht sie als die Eignung eines Systems, die Abläufe aus Benutzersicht zu unterstützen. Nachfolgend werden die Begriffe „Benutzerfreundlichkeit“ und „Usability“ synonym verwendet, um die Benutzerzufriedenheit, Effektivität und Effizienz[6] bei der Nutzung des Softwareproduktes aus Sicht des Nutzers zu bezeichnen. Ein weiterer Aspekt im Zusammenhang mit der Usability ist der joy of use[7], wird in dieser Arbeit jedoch nicht berücksichtigt.

1.2 Kriterien der Benutzerfreundlichkeit

Es ist wichtig das Softwareprodukt, das in dieser Arbeit behandelt wird, genau zu definieren, um den ziemlich unscharfen Begriff „Usability“ sowie die dazugehörigen Kriterien abzugrenzen. Da Softwareprodukte in Betrachtung des Anwendungsrahmens im Bereich von mobilen Geräten, PC Anwendungen, webbasierten Anwendungen, Bedienschnittstellen von Maschinen usw. verwendet werden (nicht selten auch als Hybridprodukte) und für jeden Anwendungsbereich eigene Kriterien gelten, wird in dieser Arbeit als Forschungsobjekt eine PC Anwendung für Endbenutzer festgelegt. Es werden die Kriterien der DIN ISO Norm 9241-110 für Dialogprogramme angenommen, die als Grundbasis für Usability-Beurteilung gelten: Aufgabenangemessenheit, Selbstbeschreibungsfähigkeit, Steuerbarkeit, Erwartungskonformität, Fehlertoleranz, Erlernbarkeit und Individualisierbarkeit.

1.3 Evaluationsmethoden

Die ergonomische Bewertung von Softwareprodukten kann mit zahlreichen Methoden erfolgen, die sich in viele Gruppen aufteilen lassen, häufig wird zwischen empirischen und analytischen unterschieden. In dieser Arbeit werden die empirischen Methoden herangezogen, die auf dem benutzerdefinierten Verfahren basieren. Jede Methode hat ihre eigenen Vor- und Nachteile, die in zahlreichen Quellen (Sarodnick[8], Richter[9] ) detailliert beschreiben sind. Aufgrund großer Objektivität[10] sowie spezifischer Entscheidung werden in dieser Arbeit Usability Tests und Fragebögen ausgewählt und deren Vorteile und Nachteile berücksichtigt.

1.3.1 Usability Tests

„Das Testen der Usability eines Produkts ist eine zentrale Methode im Rahmen software-ergonomischer Qualitätssicherung bzw. benutzerorientierter Produktgestaltung“.[11] Die Teststrategien unterscheiden sich u.a. zwischen formativer Evaluation oder summativer Evaluation.[12] Heutzutage hat ein Produkt aufgrund der dynamischen Technologienentwicklung selten einen finalen Status, vielmehr müssen seine Komponenten ständig verbessert und nachgerüstet werden. Es besteht die Tendenz zur Globalbewertung des Produktes und die summative Evalution wird in früheren Produktentwicklungsstadien durchgeführt.[13]

1.3.2 Fragebögen

Usability Tests können durch verschiedene Erhebungsmethoden ausgewertet werden. Die Videoaufnahmen sind mit hohem Aufwand verbunden, deswegen empfiehlt Nielsen[14] besser mehrere Tests durchzuführen. Aufgrund der großen Datenmengen bei der Logfile Analyse, wird auf diese Auswertungen bei Usability Tests eher selten zurückgegriffen[15]. Am häufigsten wird die software-ergonomische Qualität eines Produkts mittels Fragebögen bewertet. Die meisten Fragebögen sind ISO NORM 9241-110-basierend[16], aus diesen werden für diese Arbeit ISONORM 9241/10 von Prümper und Usability Scale (SUS) verwendet .

2. FORSCHUNGSKONZEPT

2.1 Aktueller Standpunkt und Problemdarstellung

Gegenstand der Forschung ist die Identifikation und Analyse von den Faktoren, die für die erfolgreiche Markteinführung eines Softwareprodukts aus Benutzersicht bestimmend sind. Ausgangspunkt ist, dass der Produkterfolg entscheidend von der Usability abhängt und als geeigneter Bewertungsmaßstab in dieser Arbeit herangezogen wird. Folgende Daten werden für diese Arbeit angesetzt: Das Softwaredesign für ein neues Produkt wurde vor einem Jahr erstellt und ein Prototyp fertiggestellt. Nach 3-monatiger Pilotierungsphase wurden einige Änderungen implementiert, die durch die interne QA überprüft wurden. In diese Zeit wurde ein Konkurrenzprodukt mit ähnlichem Funktionsumfang auf den Markt gebracht. Der Produktmanager ist der Ansicht, dass die Softwarelösung seiner Firma durch die bessere Usability und die neuen Funktionen, die für die Nutzer wichtig sind, gute Chancen auf dem Markt hat. Zur Untersuchung der Wichtigkeitsfaktoren liegt die Arbeit von Pataki[17] vor. Bisher wurden jedoch keine Forschungen in Bezug auf einen Vergleich der Produktfunktionen aufgesetzt, deren Usability und deren Wichtigkeit anhand von zwei Produkten zu ermitteln, durchgeführt.

2.2 Fragestellung

Aus der Darlegung der o.g. Problemstellung werden folgende Fragen abgeleitet: Weist das neue Produkt wirklich eine bessere Usability als das Konkurrenzprodukt auf? Sind die angebotenen Funktionen wichtig aus Kundensicht?

2.3 Praktische Relevanz der Fragestellung

Aus den Ergebnissen können noch rechtzeitig Schritte zur Produktverbesserung vor der Markteinführung getroffen, Marketing-Strategien (z.B. Competitive Upgrade Policy, gezielte Marketing Kampagne) überdacht, weitere Entwicklungsprojekte geplant werden. Mithilfe der Erkenntnisse können weitere Usability-Tests hinsichtlich Effektivität und Effizienz optimiert werden.

3. FORSCHUNGSDESIGN

3.1 Zielsetzung

Aus der beschriebenen Problemstellung und Fragen werden folgende Ziele für die vorliegende Arbeit abgeleitet: Vergleich der Usability von zwei Produkten in Bezug auf die Produktfunktionen und Untersuchung der Wichtigkeit der Programmfunktionen von zwei Produkten.

3.2 Variablen

In Bezug auf Usability Evaluation werden die in Frage kommenden Variablen folgendermaßen definiert: Die Beurteilungen der Usability anhand der einzelnen Bewertungskriterien (H1, H2), sowie anhand der Wichtigkeit (H3) und die Scores sind im Sinne des Forschungsdesigns abhängige Variablen. Die unabhängigen Variablen sind die einzelnen Programmfunktionen und die Eigenschaften beider Produkte, die getestet werden.

3.3 Formulierung und Erläuterung der Hypothesen

Der Anwendung beider Produkte (als P1 und P2 bezeichnet) wurde eine gute Usability zugeschrieben. Es gibt die Grundlage für die Vermutung, dass die einzelnen Funktionen aus Kundensicht über einen hohen Wichtigkeitsgrad verfügen. Daraus resultierend werden folgende Hypothesen abgeleitet:

Hypothese 1 (H1): Sowohl P1 als auch P2 weisen gute Usability Werte auf.

Hypothese 2 (H2) wird durch zwei Sub-Hypothesen definiert:

H0: Die Usabilitywerte von den Programmfunktionen P2 sind grösser als P1.

H1: Die Usabilitywerte von den Programmfunktionen P2 sind nicht grösser oder sogar kleiner als P1.

Hypothese 3 (H3): Auf der Wichtigkeitsskala sind die Werte für die Zusatzfunktionen vom P1 grösser als für die Hauptfunktionen, die sowohl im P1 als auch im P2 vorhanden sind.

[...]


[1] NIELSEN (1993), S. 2 ff.

[2] BREMUS (2013), S. 16.

[3] DIN EN ISO 9241-11 (1999), S. 94.

[4] BARTH (2011), S. 159.

[5] GRÜN/HEINRICH (1997), S. 254.

[6] VGL. SARODNICK/BRAU (2011), S. 38.

[7] HASSENZAHL (2001), S. 2 ff.

[8] SARODNIK/BRAU (2011), S. 119 ff.

[9] RICHTER/FLÜCKIGER (2013), S. 29 ff.

[10] VGL. RICHTER (1998), S. 17.

[11] HEGNER (2003), S. 6

[12] BARTH (2011), S. 162.

[13] VGL. SARODNIK/BRAU (2011), S. 120.

[14] NIELSEN (1993), S. 203.

[15] VGL.SARODNICK/BRAU (2006), S. 162 f.

[16] SARODNIK/BRAU (2006), S. 187.

[17] PATAKI/PRÜMPER/THÜRING (2007)

Ende der Leseprobe aus 16 Seiten

Details

Titel
Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung
Hochschule
AKAD University, ehem. AKAD Fachhochschule Stuttgart
Note
2.0
Autor
Jahr
2015
Seiten
16
Katalognummer
V366467
ISBN (eBook)
9783668452930
ISBN (Buch)
9783668452947
Dateigröße
998 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Software, Usability, Benutzerfreundlichkeit, Usability Test
Arbeit zitieren
Larissa Petersen (Autor), 2015, Verbesserung der Usability einer Software durch eine Simulationsphase vor der Markteinführung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/366467

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