Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit

Ein Forschungsüberblick zu MMORPGs und ihren sozialen Gemeinschaften


Bachelorarbeit, 2013
101 Seiten, Note: B.A.

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

II Abkürzungsverzeichnis

1 Abstract / Summary

2 Formale Besonderheiten der Arbeit

3 Einleitung

4 Forschung und Theorie
4.1 Computer Game Studies / Game Studies
4.2 Soziale Netzwerkforschung / SNA
4.3 Epidemiologie
4.4 Physiologie, Psychologie, Neuropsychologie und - physiologie
4.5 Kommunikations- und Medienwissenschaft, Medienpsychologie
4.6 Soziologie und Geschlechterforschung
4.7 Pädagogik und Medienpädagogik
4.8 Ethnologie und Kulturwissenschaft
4.9 Wirtschaft, Recht und Politik
4.10 Weitere Theorien
4.10.1 Spieltheorie, Mead und Huizingas „Homo Ludens“
4.10.2 10.000 h excellence - Theorie

5 Virtualität, Realität und Immersion

6 MMORPG
6.1 Ressourcen des Spiels
6.1.1 Der Content
6.1.2 Die Spielmechaniken und die Gratifikationssysteme
6.1.3 Kommunikationskanäle in MMORPGs
6.1.4 Die Spielwelt und ihre Orte
6.1.5 Geschichte, Story und Kultur
6.1.6 Ökonomie
6.1.7 NPCs
6.1.8 Aufgaben
6.1.9 Die Steuerung
6.2 Ressourcen der Gemeinschaften
6.3 Ressourcen des »Avatars«
6.4 Ressourcen der Spielerinnen

7 Soziale Gemeinschaften
7.1 Unterscheidungsmöglichkeiten von Gemeinschaften
7.1.1 Zweckgilden
7.1.2 Familiäre Gilden
7.1.3 Frauen- und Männergilden
7.1.4 Fun- und Pro-Gilden
7.1.5 Einzel- und Mehrspiele-Gemeinschaften
7.2 Warum Gemeinschaft?
7.3 Kommunikation in Gemeinschaften
7.3.1 Identitätsmanagement
7.3.2 (Experten)-Suche
7.3.3 Kontextawareness
7.3.4 Netzwerkawareness
7.3.5 Kontaktmanagement
7.3.6 Gemeinsamer Austausch
7.4 Interaktion in Gemeinschaften und Computerspielen
7.4.1 Interaktion zwischen Mensch und Spiel oder Maschine
7.4.2 Interaktion in der Gemeinschaft

8 Was nutzen uns die Erkenntnisse?
8.1 Soziale Arbeit, Medizin und Psychologie
8.2 Pädagogik, Spiel- und Medienpädagogik sowie Elternarbeit

9 Fazit und Ausblick

III Literaturverzeichnis

IV Abbildungsverzeichnis

V Glossar

II Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Vorwort

Als ich im Juli 2012 meine Hausarbeit mit dem Titel „Soziale Gemeinschaften in Massively Multiplayer Online Role-Playing Games“ begann, wusste ich nur wage, in welche Richtung sich meine Forschungsinteressen zum Thema bewegen werden. Es galt, lückenhaftes Wissen stetig zu erweitern und zu reflektieren. Dabei sind theoretische Überlegungen entstanden, die ich in diese Arbeit einfließen lasse.

Die Beschäftigung mit dem Thema lag nahe, da Computer- und Videospiele seit dem 10. Lebensjahr intensiver Teil meiner Freizeitbeschäftigung waren und sind.

Im Jahr 2008 begann ich, mein erstes »MMORPG« („World of Warcraft“) zu spielen. Ich war fasziniert von der hervorragenden und stimmigen Spielmechanik, der liebevoll gestalteten Welt und den Möglichkeiten mit anderen zu interagieren und gemeinsam die Welt zu erkunden. In vier Jahren, habe ich diverse Gilden miterlebt und teils (mit-)gegründet, weitere »MMORPGs« ausprobiert und mich intensiver mit dem Thema auseinandergesetzt. Neben dem bereits vorhandenen Interesse an dem Medium Computerspiel wuchs das Interesse an den in »MMORPGs« vorhandenen sozialen Gemeinschaften. Neben der Befriedigung der eigenen Neugierde gab es durch das Studium bedingte Gründe, sich dem Medium zu widmen. Ich bin davon überzeugt, dass »MMORPGs« ein interessantes und wichtiges Thema für die Soziale Arbeit sind.

»MMORPGs« sind im Vergleich zu anderen Medien wenig erforscht. Es liegen fast keine Langzeitstudien vor. Das junge Alter des Mediums und die hohe Entwicklungsgeschwindigkeit im Bereich der Technik bestimmen maßgeblich die Möglichkeiten und sind gleichzeitig Ursache für ihre Verschiedenheit. Dabei bietet das Medium und die zugrundeliegende Technik ressourcenschonende Möglichkeiten, die im Spielverlauf anfallenden Daten der Forschung zugänglich zu machen und als soziale Netze zu betrachten. Die zwangsläufige Reduzierung an Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten im Internet bietet einen weiteren Vorteil: Theorien zu Gemeinschaften oder Gesellschaften sind meist durch Kriterien in ihrer Komplexität auf einen bestimmten Rahmen eingegrenzt. Ist dieser Rahmen mit den Gegebenheiten des Internets identisch oder ähnelt diesem stark, kann das in Kombination mit Daten über Kommunikation und Interaktion detaillierte und wegen ihrer Vergleichbarkeit aussagekräftigere Ergebnisse hervorbringen.

Die Erkenntnisse über Eigenschaften von »MMORPGs«, die positiven Aspekte des Spielens und die Anreize zur Kommunikation, könnten therapeutische und pädagogische Konzepte für Menschen mit besonderen Bedürfnissen hervorbringen. Ein weiterer und für mich viel entscheidender Punkt ist, in wie weit das Wissen für Forschende und Praktizierende der Sozialen Arbeit und andere wissensvermittelnde Berufsgruppen notwendig ist, um an die Lebenswelt der Menschen anzuknüpfen.

Das rasante Voranschreiten der Spieleentwicklung, einhergehend mit massivem Wachstum bei Onlinespielen und »E-Sport« sowie das verstärkte Interesse der Öffentlichkeit zeigt, dass in Computerspielen die Interaktion, Kommunikation und das soziale Miteinander eine wichtige Rolle spielen.

Wo geht die Entwicklung hin? Wie verändern die Entwicklungen und das Medium die Gesellschaft? Wie können wir die Vorteile und Möglichkeiten des Mediums positiv nutzen? Wie können wir damit Medienkompetenz und Wissen vermitteln? Wie verbessern wir das Medium? Meines Erachtens nach sind all diese Fragen berechtigt und die Suche nach Antworten ist eine höchst spannende Aufgabe.

Den Menschen, die mich in der Themenwahl und bei der Arbeit bestärkten und mir mit Geduld, offenen Ohren, wertvollen Hinweisen, Ratschlägen und Arbeitswerkzeugen halfen, diese zu verwirklichen, will ich an dieser Stelle danken.

Frank Hillemann (Student der Sozialen Arbeit, Evangelische Hochschule Berlin)

1 Abstract / Summary

In dieser Arbeit wird das Thema Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (»MMORPGs«), ihre sozialen Gemeinschaften sowie deren Bedeutung für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik abhandeln. Mir war wichtig herauszuarbeiten, warum das Wissen darüber von Wichtigkeit ist. Zwei zentrale Fragestellungen haben mich besonders interessiert:

1. Welche Forschungsbereiche gibt es und welchen Fragen widmen sich diese, sowie welche Erkenntnisse wurden gewonnen?

2. Welche Erkenntnisse sind meines Erachtens nach für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik relevant und wie können sie genutzt werden?

Kapitel 8 geht auf formale Besonderheiten der Arbeit ein.

Kapitel 3 leitet in das Thema ein und erläutert die Problemlage aus meiner Sicht sowie welche Fragestellungen sich ergaben. Es wird dargestellt, welche Bedeutung das Thema für die genannten Arbeitsbereiche hat. Anschließend der theoretische und methodische Hintergrund erläutert sowie meine Thesen und das Ziel der Arbeit dargestellt.

Kapitel 16 und 5 geben einen Überblick über die Forschungsbereiche, Thesen und wichtige Begriffe. Sofern möglich, wird der Forschungsstand kurz dargestellt. Wichige Theorien werden genannt und kurz erklärt. Die Erkenntnisse aus der Forschung werden im Hinblick auf meine Thesen betrachtet. Das fünfte Kapitel geht kurz auf die Begriffe „Virtualität“ und „Realität“ sowie „Immersion“ ein.

Kapitel 6 und 7 betrachtet »MMORPGs«, ihre sozialen Gemeinschaften und deren Kommunikation sowie Interaktion als auch die Ressourcen der Spieler und Spielerinnen. Auch hier lege ich dar, welche Schlussfolgerungen ich für meine Fragestellungen und Thesen ziehe.

In Kapitel 8 gehe ich der Frage nach, wieso das gewonne Wissen für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik relevant ist und wie die Erkenntnisse genutzt werden können. Kapitel 81 gibt einen Ausblick zum Thema und enthält ein Fazit.

2 Formale Besonderheiten der Arbeit

Das Thema macht die Verwendung von Fachbegriffen und Fremdwörtern aus dem Computer- und Medienbereich notwendig. Spezielle Begriffe, Fachbegriffe und besondere Abkürzungen sind mit Guillemets (»...«) gekennzeichnet. Fremdwörter sind in originaler Schreibweise übernommen und kursiv gesetzt. Beides wird, wenn nicht im Text, knapp in einer Fußnote und ausführlich im Glossar erklärt. Wenig geläufige Abkürzungen sind im Abkürzungsverzeichnis aufgeführt und werden nach einer ersten Ausschreibung im Text eingeführt. Eigennamen sind im Original übernommen und in Anführungszeichen gesetzt. Eingedeutschte und im Duden aufgeführte Begriffe werden nicht gesondert hervorgehoben oder erklärt.

Die in der Informatik verbreitete, ausschließliche Verwendung der weibliche Form wurde übernommen. Eine Differenzierung der Geschlechter erfolgt nicht.

Hauptquellen sind primär die Arbeiten von M. Geisler (2009), R. Trippe (2009), Gotzl, Pfeiffer und Primus (2008) und O. Cypra (2005). Gründe für die Auswahl sind ihre Aktualität, ihr Grundlagencharakter, der Umfang sowie die Tiefe ihrer Recherchen (Quellenumfang) oder ihre Schwerpunkte. Weiterhin spielte eine Rolle, dass alle Autoren selber Erfahrungen mit »MMORPGs« hatten. Der letzte Aspekt ist meiner Meinung nach erwähnenswert, da eine erfolgreiche Auseinandersetzung mit dem Medium eine aktive Rezeption voraussetzt. Das Sammelwerk „Clash of Realities“ (Hrsg.: Kaminski/Lorber, 2006) wurde wegen seines guten Überblickes über das Thema hinzugezogen. Punktuell wurde mit diverser Zusatzliteratur ergänzt.

Internetquellen spielen eine wichtige Rolle. Sie sind im Quellenverzeichnis ausführlich und in den Fußnoten wie folgt aufgeführt: [online – Quelle – evtl. Titel]. Wikipedia-Quellen wurden für einfache Erklärungen von Begriffen heranzogen. Es wurde darauf geachtet, dass sie keine Warnhinweise enthielten.

Zitiert wurde nach der europäischen Zitation. Quellen und zusätzliche Anmerkungen sind in den Fußnoten angegeben.

3 Einleitung

„Computerspiele[1] und insbesondere netzbasierte Spielgemeinschaften sind deshalb so faszinierend, weil sie etwas mit der Lebenswelt der Spieler zu tun haben. Sie finden sich in den von ihnen bevorzugten Spielwelten wieder und Teile dieser Spielwelten tangieren ihre Interessen, Hobbys, Lebenssituationen und charakterlichen Eigenschaften [Anm. des Autors: sowie Empfindungen]. Sie können im Spiel an wichtigen Lebenskontexten anknüpfen und sie (bei-)spielhaft fortführen ohne sich festlegen zu müssen bzw. andere Möglichkeiten auszuschließen. Dies wiederum entspricht dem Wunsch, Identitätsentwicklung als einen offenen Prozess zu erfahren.“[2]

Wieso es wichtig ist, sich mit »MMORPGs« und deren sozialen Gemeinschaften zu beschäftigen, verdeutlichen folgende Zahlen:

Laut der Shell-Jugendstudie 2010[3] ist die Freizeit einer der wichtigsten sozialen Räume zur Identitätsbildung und Selbstentfaltung von Heranwachsenden. Bei einer Grundgesamtheit von 2.604 jungen Menschen zwischen 12 ‑ 25 Jahren haben 96 % einen Internetzugang.[4] Sie verbringen durchschnittlich 13 h in der Woche im Internet. Täglich nutzen 50 % ein soziales Netzwerk, 37 % suchen Informationen, 29 % lesen News, 19 % schauen Videos und 16 % spielen online. Weitere 14 % spielen regelmäßig in der Woche.

Laut der Website mmodata.net spielen weltweit mehr als 22 Mio. Menschen »MMORPGs« (siehe Abb. 1). Es ist zu beachten, dass einige große »MMORPGs« und viele Browserspiele fehlen, z. B. „Die Siedler online“, „OGame“ und „Guild Wars“ (»GW«)[5], Handyspiele nicht erfasst werden, z. B. „Inotia 4“, „Pocket Legends“ oder „The World of Magic“[6] und die Zahl sich überwiegend aus offiziellen Daten ergibt. Vorsichtige Schätzungen gingen bereits 2003 von über 1,5 Mio. offiziell organisierten MMOG-Spielerinnen[7] in Deutschland aus[8] und es wurden 52. Mio. Videospiele verkauft. Es ist anzunehmen, dass die Zahlen inzwischen deutlich höher liegen. Kniebe schrieb 2007, dass die Zahl an Computer-Rollenspielerinnen weltweit auf ca. 15 Mio. geschätzt wurde und das die Zahl sich aller zwei Jahre verdoppelt. Leider legt er nicht dar, woher die Zahlen stammen.[9] Aufgrund der schwer zu erfassenden Nutzerzahlen sind Fragen nach den soziale Gemeinschaften und deren Sozialstruktur kaum zu beantworten.

Wer sind diese Gemeinschaften und was zeichnet sie aus? Wie sind sie abzugrenzen bzw. ist das möglich? Was für Gemeinschaften bilden sich, wenn Menschen verschiedenen Alters, Geschlechts und stark voneinander abweichenden soziokulturellen Hintergründen und Interessen miteinander spielen?

Die Zahlen oben verdeutlichen, dass wir es bei den Phänomen Internet und Online-Spiel sowie im Speziellen bei »MMORPGs« nicht mehr mit Randerscheinungen zu tun haben. Die Größe und Heterogenität der Gesamtmenge macht es immer schwieriger, Teilmengen zu erfassen und abzugrenzen.

Es muss eingeräumt werden, dass einige Studien bedingt durch die hohe Entwicklungsgeschwindigkeit teilweise an Aktualität verloren haben.[10] Als Beispiel kann die vor einigen Jahren noch gültige These der „Sozialen Spaltung“[11] herangezogen werden. Die Shell Jugendstudie verdeutlicht, dass die 2006 noch festgestellte „Soziale Spaltung“ zwischen „Unterschicht“ und der im Zugang zu Technologien privilegierten „Oberschicht“ nicht mehr feststellbar ist. Das Verhältnis betrug 2006 noch 59 % zu 94 %; 2010 lag es bei 91 % zu 98 %. Die von O. Cypra formulierte Hypothese, dass es sich bei Online-Rollenspielern um nicht von Armut betroffene Personen handelt, zeigt ebenfalls in diese Richtung.[12] Technik und oft Spiele kosten zwar einmalig Geld und in einigen Fällen regelmäßige Gebühren, aber dass dies noch nennenswerten Einfluss hat, kann angezweifelt werden. In fast jedem Haushalt finden sich inzwischen spielefähige Multimediageräte.[13] Zahlreiche Computerspiele sind kostenfrei verfügbar. Die hohe Verbreitung von Computerspielen mit immer differenzierteren Inhalten und Ästhetiken lassen die demographischen Grenzen weiter verschwimmen oder gar verschwinden.

Götzl, Primus und Pfeiffer (2008) fassen die Probleme bei der Erfassung einer (Grund-)Gesamtheit zusammen und zitierten u. a. wie folgt:

„Die Grundgesamtheit der Internetnutzer ist vor allem aufgrund der unterschiedlichen Nutzungsmöglichkeiten der Internetdienste nur schwer zu definieren. Eine allgemeingültige Definition fehlt.“

„Die Ziehung einer echten Zufallsstichprobe (die Verallgemeinerungen auf eine Grundgesamtheit zulässt und somit als „repräsentativ“ bezeichnet wird) ist – insbesondere bei WWW-Umfragen – kaum möglich.“[14]

Andere Autoren machen zu ihren Untersuchungen deutlich, dass sie aus verschiedenen Gründen nur Ausschnitte der Gesamtmenge erfassen und ihre Erhebungen „explorativen“ bzw. „exemplarischen“ Charakter haben.[15] Das Problem, dass die Erhebungsmenge im Vergleich zur Gesamtmenge nicht repräsentativ oder wegen ihres Ausschnittes aus der Gesamtmenge mit dieser nicht vergleichbar ist, führt zur Angreifbarkeit allgemein gültiger Aussagen. Das Problem ist ein wichtiger Kritikpunkt an der bisherigen Forschung.[16] Trotzdem ist diese sinnvoll und notwendig. Die Erkenntnisse und Anhaltspunkte sind Grundlagen für weitere Forschungen. Entscheidend ist, dass allen bewusst bleibt, dass die Ergebnisse vorsichtig interpretiert und Rückschlüsse nicht verallgemeinert werden sollten.

Seit in den 50er Jahren des 19. Jh. die ersten Computerspiele entstanden, spätestens mit dem Aufkommen der 3D‑Shooter und »MMORPGs«, haben sich Mythen, Vorurteile und Verallgemeinerungen um das Medium und seine Nutzerinnen gebildet. Die meisten sind entweder strittig oder widerlegt.[17] Trotzdem scheint sich ein Großteil der Forschung darauf zu konzentrieren.[18] Thesen über Gewalt und Vereinsamung der Jugend und Spielsucht aber auch über Vorteile des Mediums sind zu hinterfragen und zu diskutieren. Spielerinnen werden durch Vorurteile und die Konzentration der Forschung und Medien auf negativ besetzte Themen stigmatisiert.[19]

Es ist wichtig, in den Betrachtungen Gefahren exzessiven Spielens zu berücksichtigen, jedoch werden meines Erachtens nach zu wenig die positiven Auswirkungen auf die Gemeinschaften betrachtet. Sie sind interessant, da Computer, das Internet und Computerspiele längst prägender Teil der Gesellschaft sind.

Die durch Technik mögliche Kommunikation mit wenigen Grenzen erlaubt es, sich neue soziale Netzwerke, Arbeitsmittel und neues Wissen im täglichen Lebensraum zu erschließen und aktiv mitzugestalten.[20] Virtuelle Welten sind keine abgeschotteten Räume. Die Vernetzung trägt zur Entstehung neuer Gemeinschaften[21] außerhalb des Internets bei. Das Internet und Computerspiele sind längst Bestandteil des »Reallife« (»RL«)[22] und eng mit diesem verzahnt. Die Verfügbarkeit von Kommunikationsmitteln und -möglichkeiten auf immer stärker miniaturisierten Geräten trägt dazu bei, dass diese tiefer in den Alltag integriert werden und Gemeinschaften und ihre Kommunikation und Interaktion dadurch verändern.

Weiterhin ist es notwendig, Spielerinnen mehr in den Diskurs und die Forschung einzubeziehen. Es sollte nicht überwiegend quantitativ[23] sondern auch qualitativ und fachübergreifend geforscht werden. Nur so entsteht ein differenzierter Dialog zwischen allen Beteiligten. Lässt die Forschung sich auf die Lebenswelt der Spielerinnen ein und betrachtet das Medium als etwas Bekanntes und von innen statt als etwas Fremdes von außen, als regulären Kommunikations- und Informationsträger, als ein Werkzeug, welches der Mensch nutzt und in seinen Alltag integriert, wird vermutlich mehr über die Gemeinschaften und die Gesellschaft an sich, verständlich. Marshall McLuhan wies 1959 darauf hin, dass „unsere neue Technologie [...] uns viele neue Verständnishilfen für gruppendynamische Muster“ verschafft.[24]

Wenn wir uns mit sozialen Gemeinschaften in »MMORPGs« und ihrer Bedeutung für die Soziale Arbeit sowie Pädagogik beschäftigen, ergibt sich meines Erachtens nach eine andere Frage: „Welche Erkenntnisse über soziale Gruppen und »MMORPGs« gibt es und wie können sie verwendet werden?“

Den theoretischen Hintergrund bildet mein interdisziplinäres Studium der sozialen Arbeit. Meine Schwerpunkte liegen in der Medienpädagogik und der Didaktik.

Für diese Arbeit habe ich die meines Erachtens nach wichtigen und häufig zitierten Theorien herangezogen, um einen umfangreichen Überblick zum Wissensstand zu erlangen. Sind ausführliche Ausarbeitungen zu Themen wie der Geschichte der Computerspiele[25] vorhanden, wird auf diese verwiesen.

Als Methode wurde der wissenschaftliche Literaturvergleich gewählt. Der Schwerpunkt liegt auf deutschsprachiger Literatur, deren Auswahlkriterien in Kapitel 8 ausgeführt wurden. Der vorgegebene Rahmen und die verfügbare Zeit lassen die Methode als geeignet erscheinen. Gewonnenen Erkenntnisse werden auf meine Fragen übertragen und folgende Thesen aufgestellt:

1. Die Soziale Arbeit muss sich mit Computerspielen und »MMORPGs« beschäftigen, da sie an die Lebenswelt der Menschen anknüpft.
2. Die Problemsicht ist wenig zielführend. Diese erschwert den Zugang zu Spielerinnen, da diese sich stigmatisiert fühlen.
3. Die Soziale Arbeit sollte sich verstärkt mit den positiven Aspekten des Spiels und seine Auswirkungen auf Gemeinschaften sowie das soziale Miteinander beschäftigen, um es für ihre Arbeit zu nutzen.
4. Der Beitrag der sozialen Arbeit zur aktuellen Forschung kann die interdisziplinäre Perspektive auf zwischenmenschliche Prozesse sein.
5. Lernen, Kreativität und Spielen werden durch Freiwilligkeit begünstigt. Mit diesem Wissen kann die Sozial- und Medienpädagogik Konzepte entwickeln, die Menschen Wissen und soziale Kompetenzen in virtuellen Welten vermitteln und festigen sowie die Menschen befähigen, das Erlernte in andere Domänen zu übertragen.

4 Forschung und Theorie

Im Folgenden wird ein Überblick über die verschiedenen Forschungsbereiche zu Computerspielen und »MMORPGs« aus der herangezogenen Literatur vorgestellt. Auf deren Forschungsstand wird aus Platzgründen nur kurz eingegangen, zumal einige Forschungsbereiche erst in der Entstehung sind. Das Wiedergegebene soll einen Überblick verschaffen. Es erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

Die Betrachtung des Phänomens Computerspiel kann dabei aus verschiedenen Blickrichtungen wie z. B. Psychologie, Neurowissenschaft, Spiel- und Geschlechterforschung erfolgen.[26] Der interdisziplinäre Forschungsbereich „Computer Game Studies“ vereint seit 2001 die verschiedenen Bereiche.[27]

4.1 Computer Game Studies / Game Studies

Warum sich der Forschungszweig der Computer Game Studies bildete, ist verständlicher, wenn man sich die bisherigen akademischen Traditionen der Game Studies anschaut.

Game Theorie: Teilgebiet der Mathematik und Wirtschaftswissenschaft. Es geht hier weniger um Spiele als um Wettbewerbssituationen allgemein.

Play Research: Teilbereich, der das Spiel von Kindern untersucht.

Gaming and Simulation: Experimentelle Fachrichtung, deren Ziel das Erforschen und Kreieren von Spielen zu Lern- und Schulungszwecken ist.

Ludomania Research: Widmet sich der klinischen Behandlung Spielsüchtiger.

Board Game Studies: Untersucht historische Brettspiele und ihre Evolution.

Philosophy of Sport: Beschäftigt sich philosophisch mit Sport. Der Zweig ist oft verbunden mit universitären Sportprogrammen.

Aus diesen Traditionen heraus und durch internationale Bemühungen diverser Organisationen wie die „Digital Games Research Association“ entwickelte sich der Zweig der Computer Game Studies, dem bisher eine allgemeine Definition fehlt. Das kann an den vielen Traditionen und ihren unterschiedlichen Zielrichtungen sowie dem jungen Alter des neuen Zweiges liegen. E. Aarseth zählt einige Bereiche zum Feld der Computer Game Studies auf. Diese wurden mit eignen Ausführungen ergänzt.

Game Ontology [28] (Ludology [29] ): Für Game Ontology (dt. Ontologie) konnte keine allgem. Definition gefunden werden. Man kann Game Ontology an die Beschreibung des „Game Ontology Projects“ („The Game Ontology Project (GOP) is a framework for describing, analyzing and studying games.“[30] ) anlehnen und in Verbindung mit Ausführungen zu Ludology und Ontology wie folgt definieren: Game Ontology kann als Forschungszweig verstanden werden, der sich mit der Analyse und Beschreibung digitaler Spiele auf philosophischer, ästhetischer, kultureller, kommunikativer, technischer und struktureller Ebene beschäftigt.

Game Criticism & History: [31] Der Bereich setzt sich kritisch mit digitalen Spielen im historischen Kontext auseinander. Er ist dem des Bereich „Art Criticism“ ähnlich. Die Betrachtung richtet sich auf Ästhetik, Symbolik, Sprache, Inhalt etc.

Serious Games (Learning Games, Persuasive Games, Advergaming): [32] Der Bereich der „ernsthaften Spiele“ beschäftigt sich mit der Erforschung und Gestaltung digitaler Spiele, deren Ziel nicht die Unterhaltung ist aber durchaus deren Elemente enthält. Ziel ist die authentische, glaubwürdige, unterhaltende und spielerische Vermittlung von Informationen und Bildung. Zielgruppe, Genre, Technologie und Plattform können dabei variieren.

Game Sociology, Economics and Ethnography: [33] Der Bereich vereint drei Forschungszweige in sich: Soziologie, Ethnografie und Wirtschaftssoziologie. Ziel ist die Betrachtung des Spiels aus verschiedenen Blickrichtungen.

Game Design Theory: [34] Die „Spieltheorie“ beschäftigt sich mit der Modellierung von Entscheidungssituationen, in denen sich Beteiligte beeinflussen. Sie versucht u. a. das rationale Entscheidungsverhalten in sozialen Konfliktsituationen abzuleiten. Sie ist von der klassischen Entscheidungstheorie abzugrenzen. Die Spieltheorie beschreibt Entscheidungssituationen, in denen der Erfolg des Einzelnen nicht nur vom eigenen Handeln sondern auch von den Aktionen anderer abhängt. Auch außermathematische Arten der theoretischen Behandlung des Spiels können hierunter fallen, z. B. die Ludologie, die Spielpädagogik oder das Werk „Homo ludens“.

Game Computer Science [35] (AI [36] , Visualization [37] , Content Management (»CM«) [38] etc.): Der Bereich beschäftigt sich mit der Gestaltung und Entwicklung von Computerspielen, wobei der Schwerpunkt auf der künstlichen Intelligenz, der Ästhetik und künstlerischen Gestaltung (Grafik, Musik, Geräusche etc.) sowie die Gestaltung von Benutzeroberflächen (»UI«, »GBO«[39] ) und die Verwaltung von Inhalten liegt.

Die eignen Ausführungen stellen keine Definitionen dar. In E. Aarseths Liste fehlen Forschungsbereiche wie z. B. die Epidemiologie oder die „Soziale Netzwerkforschung“. Es ist zu erwarten, das sich auch zukünftig neue Bereiche herauskristallisieren. Möglichkeiten liegen z. B. in den Forschungen zu »E-Sport«, zur Spielproduktion sowie deren Märkte und Marketing.[40]

Weiterhin ist an bisherigen Forschungen auffällig, dass sie sich in zwei Lagern bewegen. Zum Einen die utilitaristisch-pragmatische Richtung, deren Augenmerk auf positive Auswirkungen des Spielens gerichtet ist z. B. dem Kompetenzerwerb. Zum Anderen die moralisch-ethische Richtung, deren Blick auf negative Auswirkungen für die Persönlichkeit eines Menschen gerichtet ist.[41] Ein Beispiel ist das Konzept des „Eskapismus“.[42] Neuere Forschungen versuchen ein neutraleres Bild zu zeichnen.

Die „Soziale Netzwerkforschung“ zeigt stellvertretend, in welche Richtung sich die Game Studies bewegen können. Es zeigt, dass sowohl mit und über das Medium geforscht wird. Anschließend erläutere ich weitere Forschungsfelder.

4.2 Soziale Netzwerkforschung / SNA

Die „Soziale Netzwerkforschung“[43] stellt für die Sozialwissenschaften ein Konzept zur Analyse sozialer Strukturen und Gruppen sowie deren Beziehungen untereinander zur Verfügung. Sie basiert auf der mathematischen Graphentheorie (K. Lewin, J. Moreno und H. White) und dient der grafischen Aufbereitung und Veranschaulichung systematisch gesammelter empirischer Daten. Das kann die Analyse sozialer Beziehungen ermöglichen und deren Handlungsmuster verdeutlichen. Es kann offenbaren, wie Strukturen entstehen und sich entwickeln sowie evtl. die Konsequenzen der Vorgänge sichtbar machen.[44] Sie ermöglicht die Untersuchung sozialer Strukturen mit Analysen zum Informations- und Ressourcenaustausch (Geld-, Material-, Personalfluss), zu affektiven Beziehungen (Freund, Ratgeber etc.) oder Gruppenstrukturen sowie Innovationsprozessen. Von Vorteil ist, dass die Daten einfach zu erheben sind.

Theoretische Hintergründe: Strukturalismus, Sozialpsychologie und -anthropologie, Diffusionsforschung, Opinion-Leader- Forschung, Industriesoziologie, Ökonomie, strukturelle Handlungstheorien. Sie wird u. a. in der Politikwissenschaft, Ethnologie/Anthropologie, Soziologie, Kommunikations- und Wirtschaftswissenschaft sowie den Technik- und Naturwissenschaften angewandt.

Die Möglichkeiten der Veranschaulichung sozialer Netzwerke und deren Beziehungen ist besonders für die Bereiche Familien- und Biografiearbeit sowie die Weiterentwicklung von Genogramm-Software interessant. Weiterhin kann die Aufarbeitung Klienten helfen, selbst Zusammenhänge in ihrem sozialen Netzwerk zu erkennen und dieses Wissen zu nutzen.

4.3 Epidemiologie

Nachdem in einem »MMORPG« im Jahr 2005 eine Seuche aufgrund eines Programmierfehlers ausbrach, indem diese von Spielerinnen aus einem »Dungeon«[45] in die restliche Spielwelt mitgebracht werden konnte und so in kurzer Zeit etliche »Avatare« starben, erkannte man den Nutzen der virtuellen Welten für die Epidemiologie (Seuchenforschung).[46] Ihr Forschungsfeld ist die Verbreitung von Krankheiten. Man hofft, fehlende bzw. schwierig zu integrierenden soziale Abhängigkeiten in bisherigen computergestützten Simulationen mit Hilfe sozialer Strukturen und Interaktionsmuster in »MMORPGs« kompensieren zu können. Das soll genauere Aussagen über die Ausbreitung von Krankheiten bzw. deren Muster ermöglichen.[47]

4.4 Physiologie, Psychologie, Neuropsychologie und - physiologie

Die physiologische Perspektive beschäftigt sich mit den gesundheitlichen Auswirkungen des Computerspielens auf den menschlichen Organismus. Im Fokus liegen bisher negative Auswirkungen wie die Gewichtszunahme durch Bewegungsmangel, Haltungsschäden, ungesunde Ernährung, Schlafmangel sowie allgemeinen Risiken von Bildschirmarbeit.[48]

In der Psychologie liegen bisher die meisten Forschungen vor. Sie beschäftigt sich bereits seit Mitte der 1980er Jahre mit Computerspielen, wobei das Hauptaugenmerk auf die Auswirkungen der Spiele auf Kinder lag. Typische Themen sind: Sucht und Gewalt, soziale Folgen wie Vereinsamung, Minderung der Kontakt- und Konfliktfähigkeit sowie Realitätsverlust[49] und psychische Erkrankungen[50] aber auch Nutzungsmotivation und Gratifikationsmodelle[51] und den Wirkmechanismen von Kontrolle, Herrschaft und Macht, deren Ergebnis z. B. der „Regelkreis der strukturellen Kopplung“ ist.[52] Generell gehen alle aufgeführten Quellen auf Sucht[53] ein, wobei deren Ansätze sich am pathologischen Glücksspiel und an substanzbezogenen Abhängigkeitserkrankungen orientieren.[54] Das Thema Gewalt wird ausreichend in der Psychologie und Neurowissenschaft[55] betrachtet aber auch in anderen Gebieten.[56]

Das Modell der „strukturellen Kopplung“ besagt, dass Menschen sich eher mit (Medien-)Inhalten beschäftigen, die Schnittmengen zu ihrer Wirklichkeit und realen Lebenswelt besitzen. Vier Faktoren nehmen Einfluss darauf, ob wir ein Spiel spielen wollen. Diese sind unsere Assoziationen (z. B. Bilder, Geräusche und Musik, die wir wieder erkennen), Persönlichkeitsmerkmale (z. B. Denker die Strategiespiele spielen), Vorlieben und Interessen (z. B. Fußballfans die Fußballsimulationen spielen) sowie die momentane Lebenssituation (z. B. Jemand will Pilot werden und spielt deshalb Flugsimulatoren).

Im Modell wird weiter zwischen der parallelen (Spiele wählen, die realweltliche Leistungen, Erfahrungen und Vorlieben widerspiegeln) und kompensatorischen (Spiele wählen, die realweltliche Defizite kompensieren) Kopplung unterschieden.[57] Der Beschreibung O. Cypras folgend, möchte ich die vier Faktoren unter dem Überpunkt „Vertrautheit“ sowie deren Bestandteile unter „Verbundenheit“ und „Kompensation“ zusammenfassen. Die Kompensation ist für die Suchtforschung und die Soziale Arbeit interessant, da das Computerspiel und/oder die soziale Gemeinschaft Substitute darstellen. Das bedeutet, dass man besonders Lebensraum und -situation der Spielerin betrachten muss, welche wirklichen Ursachen für exzessives Spielen vorliegen und zur Substitution herangezogen werden. Dafür spricht das Ergebnis von O. Crypa, was ihn zum Schluss kommen lässt, dass ein hohes realweltliches Defizit einen hohen Spielkonsum bedingen kann.[58]

Die Neuropsychologie und -physiologie beschäftigt sich u. a. mit der Beschreibung von Gefühlen und Bewusstsein des Einzelnen. Die Forschungen sind relativ jung. Neurobiologische Studien zur Aggression haben die Wahrnehmung von Aggression und das gewalttätige Handeln abgegrenzt (Gewaltforschung). Die funktionalen Abläufe beim Lernen mit Computerspielen und deren Effekte auf neurobiologische Lernprozesse sind Untersuchungsgegenstand.[59]

Weitgehend unberücksichtigt sind die Bereiche Therapie und Förderung der sensorischen, motorischen und kognitiven Fähigkeiten.[60]

4.5 Kommunikations- und Medienwissenschaft, Medienpsychologie

Kommunikationswissenschaftliche Forschung lässt sich meines Erachtens nach in drei grobe Bereiche unterteilen: Mensch-Maschine-Interaktion, maschinengestützte Kommunikation und den Bereich der Narratologie (Story telling).[61]

Mensch-Maschine-Interaktion und maschinengestützte Kommunikation sind in den für diese Arbeit herangezogenen Texten unterräpresentiert. Die Narratologie findet mehr Beachtung. Sie stützt sich z. B. auf Erzähltheorien wie den ludoliterarischen Typenkreis, den erzähltheoretischen Ansatz von Franz K. Stenzel, Theorien zur Perspektive sowie klassische literarische und psychologische Ansätze. Mit ihnen wird versucht, die erzählerische Ästhetik von Computerspielen sowie die Interaktion zwischen Mensch und Maschine zu verstehen.[62] Das Eintauchen in den narrativen Rahmen eines Spiels sowie die Identifikation mit der Spielwelt hängt nach einem Model von Cohen (2001) mit der Entstehung von Spielspaß zusammen.[63]

Die Medienforschung beschäftigt sich mit der Medienwirkung und dem Unterhaltungserleben.[64]

Aus der Medienwirkungsforschung stammt u. a. der „Wissenskluft-Ansatz“ (knowledge-gap-hypothesis, 70er Jahre, auch Theorie der „Sozialen Spaltung“, Kapitel 9, S. 11f.). Menschen mit mehr materiellem Kapital haben es demnach leichter, sich mit neuen Medien versorgen zu können, und haben daher leichter Zugang zu anderen Kapitalformen (nach P. Bourdieu, siehe Kapitel 50). Wie oben ausgeführt, dürfte der Ansatz nur noch bedingt zutreffen.

Die Medienpsychologie beschäftigt sich u. a. mit Themen wie Immersion, Virtualität, Realität und der Attraktivität von Computerspielen. Die Funktion des Uses and Gratifications Approach (dt. Nutzen und Belohnungsansatz) beschreibt, welche Faktoren Spielwahl und -spaß beeinflusst. Sie vereint dabei Perspektiven aus der Psychologie, Kommunikations- und Medienwissenschaft, berücksichtigt aber auch psychologisch fundierte unterhaltungstheoretische Perspektiven, psychophysiologische, evolutionsbiologische oder -psychologische Ansätze sowie neurophysiologische und -psychologische Erkenntnisse.[65]

Der Uses and Gratification Approach kann auch im Bereich der Medienwirkungsforschung als Teilgebiet der Kommunikationswissenschaft verortet werden. Er ist in der Kommunikationswissenschaft weit verbreitet. Als Gratifikationen (befriedigte Bedürfnisse, teilweise mit Belohnung gleichgesetzt) wurden bisher unterschiedliche Faktoren ausgemacht. Diese beziehen sich auf das Computerspiel bzw. -spielen an sich. R. Trippe hat diese um soziale Gratifikationen der Gemeinschaften (Erfolg, Wettkampf, soziale Kontakte) ergänzt. Sie decken sich mit den von mir ausgemachten sozialen Gratifikationen in Kapitel 7.2.[66]

Eskapismus: Das Streben nach Flucht

- Abbau negativer Gefühle wie Wut, Ärger, Traurigkeit und Zorn
- Ablenkung vom Alltag und von Problemen
- Dinge erleben, die im Alltag nicht möglich sind (Held sein etc.)
- Das Rollenspiel (»RP«)[67], also das Hineinversetzen in eine Rolle

Unterhaltung: Das Streben nach Spaß

- Spannung erleben und Langeweile vertreiben
- Entspannung und Erholung, „Fallen lassen können“
- Geschichten erzählt zu bekommen oder interaktiv mitzugestalten

Entdeckerwünsche: Das Streben nach Neuem

- Die Entdeckung neuer Dinge, die keiner kennt oder nur wenige kennen
- Das Entdecken und Erkunden neuer Gebiete

Macht, Wettkampf und Reichtum: Das Streben nach Höherem

- Sich miteinander messen, im Wettbewerb stehen, besser sein als Andere
- Den Umgang mit Spiel und Spielfigur optimieren und perfektionieren
- Reicher und wirtschaftlich erfolgreicher sein als Andere
- Die beste, schönste oder seltenste Ausrüstung (Waffe, Schmuck, Rüstung) besitzen oder herstellen. Gilt auch für Ver- und Gebrauchsgüter

Zusammenspiel und Kontakt: Das Streben nach Geselligkeit:

- Zusammen mit Anderen Spielen und Kommunizieren
- Teil einer Gemeinschaft sein und Freunde im Spiel finden

Erfolg: Das Streben nach Status und Anerkennung

- Vorteile durch das Spiel in Gemeinschaften sowie Unterstützung und Hilfsbe- reitschaft erfahren und erfahren lassen

- Voneinander lernen und gemeinsam besser werden

Wettkampf: Das Streben nach Sieg oder Niederlage

- Der Wettkampf der Spielerinnen untereinander, sowie als Gemeinschaft ge- gen andere Gemeinschaften wird möglich

Soziale Kontakte: Das Streben nach Gemeinschaften und sozialem Miteinander

- Gemeinschaften ermöglichen ein geselliges, vertrautes Miteinander

- Man hat Gesellschaft direkt (gemeinsam spielend) oder indirekt (allein spie- lend, bei gleichzeitig gemeinsamer Kommunikation)

- Direkte Kontakte außerhalb des Spieles (gemeinsame Unternehmungen)

Die Selective exposure theory aus dem medien- und kommunikations-wissenschaftlichen Bereich wird herangezogen, um z. B. die Spielwahl von Spielerinnen zu erklären. Aus dem Bereich der Unterhaltungsforschung kommen u. a. das Flow-Konzept [68], ein Konzept zu „Kontrolle und Macht“ und zur Interaktivität sowie Modelle zur Dimensionierung von Spielspaß.[69]

4.6 Soziologieund Geschlechterforschung

Die Bereiche beschäftigen sich mit den sozialen Auswirkungen des Computerspielens[70] und den sozialen Interaktionen im Spiel.

Im Bereich der Geschlechterforschung wird das Nutzungsverhalten oder die Darstellung von Geschlechtern sowie deren Verteilung bei der Nutzung bestimmter Medieninhalte untersucht. Ebenso spielt der Aspekt des sogenannten gender swappings eine Rolle.[71]

4.7 Pädagogik und Medienpädagogik

In der Pädagogik wird sich mit dem pädagogischen Nutzen der Computerspiele beschäftigt.[72] Sie nutzt z. B. Theorien aus Psychologie, Ludologie und Kommunikationswissenschaften, Entwicklungspsychologie und Sozialisation. B. Grünbichler (2009) arbeitet einige positive Aspekte hervor.[73]

Förderung kognitiver Fähigkeiten: vernetztes Denken (logisch-rationale Denkprozesse, Entwickeln und Umsetzen von Problemlösungsstrategien, systematisches Handeln), Reaktionsvermögen, induktive Fähigkeiten (Regeln erkennen und verstehen, Handlungsmuster entwickeln und anpassen), Koordination (sensomotorische Fähigkeiten), Aufmerksamkeit (Konzentration), räumliche Vorstellungskraft

Förderung der persönlichen Entwicklung: Geduld, Flexibilität, Flow-Erlebnis, Ausleben von Phantasien, geschlechtsspezifische Identitätsentwicklung und Aufbau von Selbstvertrauen

Förderung sozialer Interaktion: Erlernen von Sozialkompetenz (Hilfsbereitschaft, Höflichkeit, kooperatives Verhalten, verbale Wendigkeit etc.), Förderung der Kontaktfähigkeit[74], Erlernen von Führungseigenschaften[75] und Wettbewerb als Chance (Streben nach Erfolg, Vergleich untereinander, Motivation, Förderung der Wettbewerbsfähigkeit, Erfolgsvertrauen)[76]

Ein theoretisches Modell, um positive wie auch negative Lerneffekte durch Computerspiele nachzuweisen, ist das General Learning Model von Buckles und Anderson (2006).[77] Greenfield et al. (1996) haben unter computer literacy verschiedene kognitive Lernfähigkeiten zusammengefasst und sprechen von einer Zunahme der „visuellen Intelligenz“ durch die veränderte Mediensozialisation. Eine andere Studie wies nach, dass Wahrnehmungs- und Handlungsschemata ausgebildet und weiterentwickelt werden. Eine Studie zur Eignung von Computerspiele zur Kompetenzentwicklung (kognitiv, sozial, persönlich, Medienkompetenz, Sensomotorik), weist nach, dass diese geeignet sind, relevante „Kompetenzdimensionen“, besonders die Medienkompetenz, zu fördern.[78] Juul (2005) legte einen theoretischen Entwurf vor, der Computerspiele als Regelspiele einordnet.[79] Damit wären diese Spiele per Definition in ihrem Kern mit Lernerfahrungen verbunden. Die gemachten Erfahrungen werden von Spiel zu Spiel mit den sich verändernden Regelsystemen stetig modifiziert und erweitert. Weitere Konzepte gehen davon aus, dass Computer sich durch das Integrieren formaler Lernprinzipien zum Lernen eignen. Der Linguist J. P. Gee skizzierte 36 Lernprinzipien. Bopp (2004) beschäftigst sich mit den didaktisch-methodischen Handlungsräumen an einem Beispiel und erklärt verschiedene Lernhilfen (sog. stealth teaching, dt. verdecktes Lehren), z. B. Hervorhebung wichtiger Gegenstände, integrierte Informationsträger wie Hinweise und Notizen, Zwischensequenzen und Dialoge mit »NPCs«.[80]

[...]


[1] Für eine Definition, siehe bitte Kapitel 6 „„ auf S. 39

[2] Vgl. [Geisler (2009)], S. 59

[3] Vgl. [Shell Jugendstudie (2010)], S. 98 ‑ 110; Auf ähnliche Werte kam die JIM-Studie (2006) vom Medienpädagogischen Forschungsverband Südwest: > 2/3 Jugendliche gehen mehrmals wöchentlich online, 60 % der Onlinezeit entfällt auf Kommunikation, 23 % auf Informationssuche und 17 % auf Onlinespiele, vgl. [Geisler (2009)], S. 27 Die Aussage, dass der Freizeitbereich für Heranwachsende wichtig ist, ist nicht neu. Ähnliche Aussagen wurden in den verschiedensten Werken getroffen, z. B. Huizinga, Owens, Piaget, Mead, Goffmann etc. Selbst Platon dachte über die Funktion des Spiels bei der Erziehung nach. Wo das Spiel überall genutzt wird, zeigt: [online - Wikipedia - Spiel (Pädagogik)]

[4] Das Ergebnis ist ähnlich hoch, wie das der Umfrage (98,9 %) von [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 138.

[5] Zahlen zu aktiven Spielerinnen waren nicht zu finden. Lt. [online - Wikipedia - Guild Wars] wurde „GW 1“ über 7 Mio. mal verkauft. „GW 2“ (Stand: 13.9.12) über 2 Mio. mal seit der Veröffentlichung (28.8.12) [online - Wikipedia - Guild Wars 2]. Inzw. gibt es eine Mac‑Version. „OGame“ hatte Mai 2006 nach [Misek-Schneider/Fritz (2006)], S. 115, 2,4 Mio. Spielerinnen.

[6] Alle Spiele haben 1.000.000+ Downloads (Android-System, google-play-shop) und sind nur drei von vielen. Allerdings wird ein unbestimmbarer Teil die Spiele nur anspielen.

[7] »MMOG« = »Massively Multiplayer Online Game«, dt. Massen-Mehrspieler-Online-Spiel, bezeichnet Computerspiele, mit eine virtuellen persistenten Welt. Sie kann von vielen (häufig mehreren tausenden) gleichzeitig gespielt werden. Vgl. [online - Wikipedia - MMOG]

[8] Vgl. [Geisler (2009)], S. 6, 15

[9] Vgl. [online - sz-magazin.sueddeutsche.de - Rollenspiel], Kniebe (2007)

[10] Was möglich ist und das nicht alle Entwicklungspotenziale ausgereizt sind, verdeutlicht folgendes neues Spiel „Ingress“ (ein »MMORPG« von NianticLabs@Google), was das ganze Spiel ins reale Leben verlegt – nach draußen auf die Straße, überall, weltweit: http://www.ingress.com ([online - Wikipedia (engl.) - Ingress].

[11] „Soziale Spaltung“ (auch „Digitale Spaltung“) bezeichnet den benachteiligten Zugang zu modernen Medien und moderner Technik von sozial benachteiligten Schichten; vgl. [Shell Jugendstudie (2010)], S. 101-103; siehe auch Kapitel 4.5

[12] Vgl. [Cypra (2005)], S. 56

[13] Vgl. [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 138, 153; Statistisches Bundesamt: [online - destatis.de - Ausstattung ... Gebrauchsgütern], [online - destatis.de - Ausstattung ... Informations- und Kommunikationstechnik], [online - destatis.de - Ausstattung ... Unterhaltungselektronik], Die Tabellen machen den Anstieg der Haushalte mit modernen Medien und Kommunikationsmitteln deutlich sowie deren längst bestehende Etablierung in unserer Gesellschaft. Siehe auch die Ausführungen von [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)] auf den S. 130 ‑ 164

[14] [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 23f. und 27f. Vgl. auch: [Cypra (2005)], S. 64 ‑ 67

[15] Vgl. [Trippe (2009)], S. 49, 51, 64 ‑ 66, 115; [Geisler (2009)], S. 18, 102 ‑ 104, 106; [Cypra (2005)], S. 6, 60; O. Cypra Umfrage halte ich trotz des Alters wegen der Grundgesamtheit, dem methodischen Vorgehen und der Reichweite zur Hypothesenbildung für sehr wertvoll.

[16] Vgl. [Geisler (2009)], S. 102-104

[17] Bsp.: [Geisler (2009)], S. 92, Fußnote 79 und dazugehörige Ausführungen in Kapitel 3.2 (S. 90 ‑ 98), An beidem geht gut hervor, wie umstritten das Thema Aggressionsförderung durch Computerspiele ist. Die Anzahl aufgeführten Quellen (Fußnote) verdeutlicht die Konzentration auf das Thema. Weitere Infos; [Grünbichler (2009)], S. 57f.;

[18] Vgl. [Trippe (2009)], S. 33 ‑ 36, [Laschet (2006)], S. 13; [Aarseth (2006)], S. 17, 22

[19] Zitat: O. Cypra: „[…] letzte Woche ist dpa [Deutsche Presse Agentur] auf meine Studie aufmerksam geworden und berichtete prompt: „5 % aller Spieler sind süchtig". Ich selbst würde es anderes formulieren: „95 % aller Spieler gehen verantwortungsvoll mit ihrem Hobby um [...].", aus: [online - 4players.de - Special: Spielkultur]; Zitat: „Nur knapp 5 % des Marktes wird von harten Gewaltspielen abgedeckt, trotzdem entzündet sich an ihnen die Diskussion der Öffentlichkeit über die negativen Auswirkungen wie Aggressionsbereitschaft und Gewaltphantasien [...].“, aus: [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 188; Die Zitate steht exemplarisch für die Relevanz der Themen Gewalt. Siehe auch: gesammelten Zitate [Trippe (2009)], S. 34f., 55, 63; [Cypra (2005)], S. 65 ‑ 67; [Grünbichler (2009)], S. 16; [Hartmann (2006)], S. 81f.; [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)]; S. 28

[20] Vgl. [Koch/Richter (o.J.)], S. 1240

[21] Bsp.: »Live Action Role Playing« (»LARP«). Die Möglichkeit, sich über das Internet kennen zu lernen und zu organisieren, führte dazu, dass Menschen mit einem gemeinsamen Interesse zusammen Events im »Reallife« durchführen. »LARP« bezeichnet Rollenspiele, in denen Spielerinnen ihre Spielfigur selbst darstellen und spielen. Vgl. [online - Wikipedia - LARP]; [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 140

[22] »Reallife« (reales Leben) bezeichnet das Leben außerhalb des Spieles.

[23] Quantitative Erhebungen gibt es lt. [Geisler (2009)] viele, z. B. [online - nickyee.com - Deadalus Project], [online - WoW-Forum - Umfrageübersicht]

[24] Vgl. McLuhan (1959), S. 126f., aus: [Geisler (2009)], S. 12; [Koch/Richter (o.J.)], S. 1240

[25] Vgl. [online - Wikipedia - Geschichte der Videospiele] (mit Zeittafel); [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 40 ‑ 46; [Cypra (2005)], S. 9 ‑ 25; [Trippe (2009)], S. 7 ‑ 9; [Grünbichler (2009)], S. 24 ‑ 26; [Höschen (2006)], S. 133 ‑ 135; Geschichtlich relevante Computerspiele mit Screenshots (Die Angaben sind nicht alle korrekt, wie die Leserkommentare zeigen. Daran sieht man, wie gut sich einige mit dem Kulturgut „Computerspiel“ auskennen sowie, dass sie Medienberichte kritisch hinterfragen: [online - gamona.de - Welches Spiel ...]

[26] Vgl. [Kaminski/Lorber (2006)], S. 7f.; Weitere Bereiche: Soziologie, Technik, Kunst, Epidemiologie, Physiologie, Ethnologie/Anthropologie u. a.

[27] Vgl. [Aarseth (2006)], S. 17 ‑ 23

[28] Ontologie (griech. on = „seiend“, Partizip Präsens zu einai = „sein“, und logos = „Lehre, Wort“) ist eine Disziplin der theoretischen Philosophie. In ihr geht es allgemein um Grundstrukturen der Wirklichkeit. Der Gegenstandsbereich ist fast deckungsgleich mit dem traditionell als „allgemeine Metaphysik“ bezeichneten. Dabei wird z. B. eine Systematik grundlegender Typen von Entitäten (Gegenstände, Eigenschaften, Prozesse) und ihre strukturellen Beziehungen diskutiert. Vgl. [online - Wikipedia - Ontologie]

[29] Ludologie (lat. ludus = „Spiel“ und -logie) ist die Lehre vom Spiel. Sie bezeichnet den transdisziplinären Forschungszweig an der Schnittstelle von Kultur- und Strukturwissenschaften, der sich ästhetisch, kulturell, kommunikativ, technisch und strukturell mit dem Spiel auseinandersetzt. Schwerpunkte sind Geschichte, Entwicklung, Analyse und Theorie digitaler Spiele. Vgl. [online - Wikipedia - Ludologie]

[30] Vgl. [online - gameontology.com - GOP]

[31] Vgl. [online - adventuresinpoortaste.com (engl.) - A History ...]; [online - Wikipedia (engl.) - Art criticism]

[32] Vgl. [online - Wikipedia - Serious Game]; Dazu zählen Lernsoftware (vgl. [online - Wikipedia - Lernsoftware], [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 235 ‑ 237), unterscheidet Werbespiele (vgl. [online - Wikipedia - Werbespiel], [online - Wikipedia (engl.) - Advergaming]) und Persuasive Games (Spiele, die von einer Botschaft überzeugen sollen, z. B. „Planet Green Game“, www.planetgreengame.com; vgl. [online - spieleratgeber-nrw.de - Was sind Serious Games?])

[33] Die Wirtschaftssoziologie, eine spezielle Soziologie, betrachtet ökonomische Phänomene im gesellschaftlichen Zusammenhang mit Hilfe soziologischer Analysen. Vgl. [online - Wikipedia - Wirtschaftssoziologie]; Die Ethnografie versucht das Leben, die Sozialstruktur und kulturellen Ausprägungen einer Gesellschaft zu verstehen. Vgl. [online - Wikipedia - Ethnografie]; Soziologie (lat. socius „Gefährte“ und -logie) erforscht das soziale Verhalten. Sie untersucht Voraussetzungen, Abläufe und Folgen des Zusammenlebens. Vgl. [online - Wikipedia - Sozialogie]

[34] Vgl. [online - Wikipedia - Spieltheorie]

[35] Eine einheitliche Definition wurde nicht gefunden. Deshalb wurden gleichnamige Studiengänge und ihre Beschreibung herangezogen. Vgl. [online - ntu.ac.uk (engl.) - Computer Science (Games Technology)], [online - cs.ucsc.edu (engl.) - B.S. Computer Science: ...]; Vgl. auch [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 322f. (leider sehr unscharf)

[36] »AI« = »Artificial Intelligence«, dt. Künstliche Intelligenz, „ ... is the intelligence of machines and robots and the branch of computer science that aims to create it. [...] John McCarthy, who coined the term in 1955, defines it as "the science and engineering of making intelligent machines." Vgl. [online - Wikipedia (engl.) - Artificial intelligence]

[37] Beschreibt alle Techniken zur Erstellung von Bildern, Diagrammen und Animationen zur Informationsübermittlung. Vgl. [online - Wikipedia (engl.) - Visualization (computer graphics)]

[38] »CM« befasst sich mit der Handhabung von Inhalten eines Mediums, umfasst also alle Tätigkeiten, Prozesse und Hilfsmittel, die den Lebenszyklus digitaler Daten unterstützen. Vgl. [online - Wikipedia - Content Management]

[39] »UI« = »User Interface«, dt. Benutzeroberfläche, bezeichnet Mensch-Maschine-Schnittstellen. Es ist die Stelle oder Handlung, mit der Menschen mit Maschinen interagiert. Bsp.: Maus; Vgl. [online - Wikipedia - User interface]; Grafische Benutzeroberfläche (»GBO«) bezeichnet Software-Komponenten, die der Nutzerin die Interaktion mit der Maschine über grafische Symbole ermöglicht. Vgl. [online - Wikipedia - Grafische Benutzeroberfläche]

[40] Vgl. [Aarseth (2006)], S. 18

[41] Vgl. [Trippe (2009)], S. 35; Dass sie nicht berechtigt sind, zeigt [Cypra (2005)], S. 110 ‑ 114

[42] Der Eskapismus (Kommunikationswissenschaft) betrachtet unterhaltsame Medien grundsätzlich kritisch bzw. skeptisch. Vgl. [Klimmt (2006)], S. 76

[43] »SNA« = Social Network Analysis. Die Quelle bezieht sich auf soziale Netzwerke, jedoch können Grundaussagen auf »MMORPGs« übertragen werden, da es soziale Netzwerke sind. vgl. [Götzenbrucker (o.J.)], S. 1f.

[44] Vgl. [online - Zeit - Avatar beim Psychologen]

[45] »Dungeons« (dt. Verlies, Kerker) sind unterirdische als Irrgarten angelegte Höhlensysteme, Gewölbe und Katakomben. Die Spielerinnen sollen diese erkunden und für die Geschichte wichtige Aufgaben lösen. Dazu müssen Gegner bekämpft werden. Als Belohnungen winken seltene Gegenstände und Informationen. Vgl. [online - Wikipedia - Dungeon (Rollenspiel)]

[46] »Avatar« (auch Charakter, siehe Kapitel 6.3) bezeichnet eine künstliche Person oder ein grafischen Stellvertreter im Internet und Spiel. [online - Wikipedia - Avatar (Internet)]

[47] Vgl. [online - heise.de - World of Warcraft: Blizzard stoppt ...]; [online - heise.de - Virtuelle Spielwelten ...]; [online - telepolis.de - Die Blutseuche ...]

[48] Vgl. [online - pressetext.com - Übermäßiges ...]; [online - pressetext.com - Computerspiele schädigen ...]; [Klimmt (2006)], S. 75f.; [Grünbichler (2009)], S. 63f.; [Geisler (2009)], S. 15; [Schmiedel (2010)], S. 66f.; [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 318f.

[49] Vgl. [Trippe (2009)], S. 36; [online - heise.de - Soziologe: ...]; [Grünbichler (2009)], S. 43 ‑ 63; [Geisler (2009)], S. 14f., 123 ‑ 137

[50] Vgl. [Schmiedel (2010)], S. 27 ‑ 42, 60 ‑ 63

[51] Motivatoren und Theorie dazu beschreiben: [Misek-Schneider/Fritz (2006)], S. 119 ‑ 121; [Kocher (2006)]; [Vorderer (2006)]; [Klimmt (2006)]; [Grünbichler (2009)], S. 43 ‑ 63

[52] Vgl. [Grünbichler (2009)], S. 31 ‑ 42

[53] Vgl. [Grünbichler (2009)]; [Schmiedel (2010)]; [Höschen (2006)], S. 142‑ 144; [Cypra (2005)], S. 95 ‑ 106; [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 250 ‑ 321, 329f.; [Geisler (2009)], S. 173 ‑ 176; [Funke (2010)] (ein Erfahrungsbericht), enthielt interessante Gedanken.

[54] Vgl. [Schmiedel (2010)], S. 4, 43 ‑ 59

[55] Vgl. [Hartmann (2006)]; S. 81; [Weber/Mathiak (2006)]

[56] Vgl. [Bergmann (2006)], S. 25; [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 240 ‑ 245, 323 ‑ 328; [Geisler (2009)], S. 90 ‑ 98, 178 ‑ 183; [Hartmann (2006)] gibt eine Überblick zum Forschungsstand kurzfristiger und langfristiger aggressionsfördernder Wirkungen von gewalthaltigen Computerspielen. Empirische Forschungen aus laborexperimentellen Studien, Querschnittsstudien und Längsschnittanalysen deuten auf eine schwache bis mittelstarke Wirkung auf das „innere aggressive Milieu“ hin. [Weber/Mathiak (2006)] unterscheiden epidemiologisch-korrelative und experimentelle Studien. Sie schätzen bisherige Ergebnisse als kontrovers ein.

[57] Vgl. [Cypra (2005)], S. 44 ‑ 49, 57f.

[58] Von Normalspielerinnen gaben 6 % an Defizite auszugleichen, Vielspielerinnen 10,8 % und Hardcorespielerinnen 23,4 %. Vgl. [Cypra (2005)], S. 82 ‑ 85. Er stellt auf S. 89 heraus, dass vielen Spielerinnen „reale“ Kontakte lieber als „virtuelle“ sind.

[59] Vgl. [Vorderer (2006)], S. 59f.; [Weber/Mathiak (2006)], S. 104, 108

[60] Weitere Bsp. für positive und negative Auswirkungen: [online - seriousgames.de - Computerspiele ...]; [online - heise.de - Computerspiele ...]; [Grünbichler (2009)], S. 43

[61] Bsp.: Der Text über den ludoliterarischen Typenkreis. Vgl. [Kocher (2006)]; [Trippe (2009)], S. 4f., fasst zweite und dritte Kategorien zu „computervermittelter Kommunikation zusammen.

[62] Vgl. [Kocher (2006)], S. 33f., 37f., S. 39

[63] Vgl. [Klimmt (2006)]

[64] [Cypra (2005)], S. 52f., führt an sich stichhaltige Argumente auf, jedoch sind die Studien, auf die sie beruhen, stark veraltet. Feierabend/Klingler 2003 ist 10 Jahre alt und mit hier genannten Quellen (JMI, Shell etc.) widerlegt. Die Werte von Vollmer 2000b dürften nach 13 Jahren auch veraltet sein. Er kommt auf S. 107f. zum Schluss, dass die „Soziale Spaltung“ nicht mehr aktuell ist, gibt aber zu bedenken, dass sie ggb. armen Gesellschaften noch gegeben ist.

[65] Vgl. [Vorderer (2006)]

[66] Vgl. [Trippe (2009)], S. 36 ‑ 48

[67] »RP« = role playing, dt. Rollenspiel, vgl. [online - Wikipedia - Rollenspiel (Spiel)]

[68] Der Sozialpsychologe Csikszentmihalyi versteht darunter „den Prozess des völligen Aufgehens im Leben, des Einswerdens mit einer Tätigkeit neben der alle anderen Tätigkeiten ohne Bedeutung sind. Beim Flow-Erlebnis kann man alle unangenehmen Aspekte des Lebens vergessen und sich ganz den Gefühlen der Freude, der Konzentration und intensiver Aktivierung hingeben. Man gibt sich einem Erlebnis um des Zustandes willen hin, bei dem keine äußeren Ziele und Belohnungen eine Rolle spielen.“ Es beschreibt das temporäre Verschmelzen mit dem Medium und das Abschalten der Realität um positive Zustände zu erlangen. Vgl. [Grünbichler (2009)], S. 70f.; Flow wird u. a. herangezogen, um Spielspaß zu erklären. Vgl. [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 229f.; [Misek-Schneider/Fritz (2006)], S. 115; [Wenz (2006)], S. 157

[69] Vgl. [Vorderer (2006)], S. 56; [Klimmt (2006)], S. 66f.; [online - Wikipedia (engl.) - Selective exposure theory]

[70] Bsp.: [online - pressetext.com - Onlinegames ...], [online - pressetext.com - Facebook...]

[71] [Cypra (2005)], S. 111f., zeigt dass der Aspekt als Motivation zum Spielen, wie auch als „Täuschungsmittel“ um Vorurteile zu erlangen kaum eine Rolle spielt. Studien deuten darauf hin, dass Spielergemeinschaften um »MMORPGs« männerdominiert sind. Vgl. [Grünbichler (2009)], S. 29; [Wenz (2006)], S. 157; [Zaremba (2006)]; [Schmidt/Fileccia (2006)], S. 229, 235ff.; [Cypra (2005)], S. 43f., 54f., 71f., 86 ‑ 88; [Schmiedel (2010)], S. 14; [Trippe (2009)], S. 84; [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 193 ‑ 209, 234f.; [Geisler (2009)], S. 117

[72] Bsp.: [online - pressetext.com - Computerspiele fördern ...], [Bergmann (2006)], [Zaremba (2006)], Die Arbeit von [Fromme (2006)] zeigt, wie weit die Meinungen zur Nutzbarkeit des Computers zu Lernzwecken auseinander gehen. Die vehemente Verneinung von Lern- oder Sozialisierungsprozessen ist inkorrekt, wie die von Jugendlichen genannten Punkte verdeutlichen (S. 182).

[73] Vgl. [Grünbichler (2009)], S. 67 ‑ 76

[74] [Grünbichler (2009)], S. 74, Eine Studien wies nach, dass über 90 % der befragten Spielerinnen sich mit Anderen angefreundet haben. Vgl. auch [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 119

[75] [Grünbichler (2009)], S. 75, weist auf die Möglichkeit hin, »MMORPGs« aufgrund gegebener institutionalisierter Gemeinschaften und Aufgaben in Führungspositionen, diese als Übungsfeld für Führungskräfte zu nutzen. Vgl. [online - winfuture.de - Studie: Online-Rollenspieler ...]

[76] siehe auch [Schmiedel (2010)], S. 13

[77] Vgl. [Weber/Mathiak (2006)], S. 108

[78] Vgl. [Fromme (2006)], S. 184 ‑ 187

[79] Vgl. [Fromme (2006)], S. 184f.; vgl. auch [Götzl/Primus/Pfeiffer (2008)], S. 39f.; Es ist anzumerken, dass jedes Spiel auf Regeln beruht. Eine Zuweisung von Computerspielen zu Regelspielen ist nur logisch. Vgl. [Schmiedel (2010)], S. 13

[80] Vgl. [Fromme (2006)], S. 189

Ende der Leseprobe aus 101 Seiten

Details

Titel
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit
Untertitel
Ein Forschungsüberblick zu MMORPGs und ihren sozialen Gemeinschaften
Hochschule
Evangelische Hochschule Berlin  (Studiengang Soziale Arbeit B.A.)
Veranstaltung
Medienpädagogik
Note
B.A.
Autor
Jahr
2013
Seiten
101
Katalognummer
V367077
ISBN (eBook)
9783668458543
ISBN (Buch)
9783668458550
Dateigröße
1105 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
MMORPG, Computergame, Computergames, RPGs, Medien, Medienpädagogik, Soziale Arbeit, Sozialpädagogik, Game based learning, Lernen mit Computerspielen, EHB, Soziale Gemeinschaften, Social, Kommunikation, Communication, Game based communication
Arbeit zitieren
Frank Hillemann (Autor), 2013, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/367077

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