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Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit

Ein Forschungsüberblick zu MMORPGs und ihren sozialen Gemeinschaften

Titel: Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit

Bachelorarbeit , 2013 , 101 Seiten , Note: B.A.

Autor:in: Frank Hillemann (Autor:in)

Soziale Arbeit / Sozialarbeit
Leseprobe & Details   Blick ins Buch
Zusammenfassung Leseprobe Details

In dieser Arbeit wird das Thema Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (»MMORPGs«), ihre sozialen Gemeinschaften sowie deren Bedeutung für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik abhandeln. Mir war wichtig herauszuarbeiten, warum das Wissen darüber von Wichtigkeit ist. Zwei zentrale Fragestellungen haben mich besonders interessiert: Welche Forschungsbereiche gibt es und welchen Fragen widmen sich diese, sowie welche Erkenntnisse wurden gewonnen? Welche Erkenntnisse sind meines Erachtens nach für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik relevant und wie können sie genutzt werden?

Kapitel 2 geht auf formale Besonderheiten der Arbeit ein.

Kapitel 3 leitet in das Thema ein und erläutert die Problemlage aus meiner Sicht sowie welche Fragestellungen sich ergaben. Es wird dargestellt, welche Bedeutung das Thema für die genannten Arbeitsbereiche hat. Anschließend der theoretische und methodische Hintergrund erläutert sowie meine Thesen und das Ziel der Arbeit dargestellt.

Kapitel 4 und 5 geben einen Überblick über die Forschungsbereiche, Thesen und wichtige Begriffe. Sofern möglich, wird der Forschungsstand kurz dargestellt. Wichtige Theorien werden genannt und kurz erklärt. Die Erkenntnisse aus der Forschung werden im Hinblick auf meine Thesen betrachtet. Das fünfte Kapitel geht kurz auf die Begriffe „Virtualität“ und „Realität“ sowie „Immersion“ ein.

Kapitel 6 und 7 betrachtet »MMORPGs«, ihre sozialen Gemeinschaften und deren Kommunikation sowie Interaktion als auch die Ressourcen der Spiele und Spielerinnen. Auch hier lege ich dar, welche Schlussfolgerungen ich für meine Fragestellungen und Thesen ziehe.

In Kapitel 8 gehe ich der Frage nach, wieso das gewonnene Wissen für die Soziale Arbeit und (Sozial-)Pädagogik relevant ist und wie die Erkenntnisse genutzt werden können.

Kapitel 9 gibt einen Ausblick zum Thema und enthält ein Fazit.

Leseprobe


Inhaltsverzeichnis

1. Abstract / Summary

2. Formale Besonderheiten der Arbeit

3. Einleitung

4. Forschung und Theorie

4.1 Computer Game Studies / Game Studies

4.2 Soziale Netzwerkforschung / SNA

4.3 Epidemiologie

4.4 Physiologie, Psychologie, Neuropsychologie und - physiologie

4.5 Kommunikations- und Medienwissenschaft, Medienpsychologie

4.6 Soziologie und Geschlechterforschung

4.7 Pädagogik und Medienpädagogik

4.8 Ethnologie und Kulturwissenschaft

4.9 Wirtschaft, Recht und Politik

4.10 Weitere Theorien

4.10.1 Spieltheorie, Mead und Huizingas „Homo Ludens“

4.10.2 10.000 h excellence - Theorie

5. Virtualität, Realität und Immersion

6. MMORPG

6.1 Ressourcen des Spiels

6.1.1 Der Content

6.1.2 Die Spielmechaniken und die Gratifikationssysteme

6.1.3 Kommunikationskanäle in MMORPGs

6.1.4 Die Spielwelt und ihre Orte

6.1.5 Geschichte, Story und Kultur

6.1.6 Ökonomie

6.1.7 NPCs

6.1.8 Aufgaben

6.1.9 Die Steuerung

6.2 Ressourcen der Gemeinschaften

6.3 Ressourcen des »Avatars«

6.4 Ressourcen der Spielerinnen

7. Soziale Gemeinschaften

7.1 Unterscheidungsmöglichkeiten von Gemeinschaften

7.1.1 Zweckgilden

7.1.2 Familiäre Gilden

7.1.3 Frauen- und Männergilden

7.1.4 Fun- und Pro-Gilden

7.1.5 Einzel- und Mehrspiele-Gemeinschaften

7.2 Warum Gemeinschaft?

7.3 Kommunikation in Gemeinschaften

7.3.1 Identitätsmanagement

7.3.2 (Experten)-Suche

7.3.3 Kontextawareness

7.3.4 Netzwerkawareness

7.3.5 Kontaktmanagement

7.3.6 Gemeinsamer Austausch

7.4 Interaktion in Gemeinschaften und Computerspielen

7.4.1 Interaktion zwischen Mensch und Spiel oder Maschine

7.4.2 Interaktion in der Gemeinschaft

8. Was nutzen uns die Erkenntnisse?

8.1 Soziale Arbeit, Medizin und Psychologie

8.2 Pädagogik, Spiel- und Medienpädagogik sowie Elternarbeit

9. Fazit und Ausblick

Zielsetzung & Themen

Diese Bachelor-Thesis untersucht das Phänomen der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), ihre sozialen Strukturen sowie deren Relevanz für die Soziale Arbeit und Pädagogik, mit dem Ziel, das Medium nicht nur als Risikofaktor, sondern als gestaltbaren Lebensraum für soziale Prozesse und Kompetenzerwerb zu begreifen.

  • Soziale Netzwerke und Gruppenbildung in MMORPGs
  • Die Rolle von MMORPGs für die Identitätsbildung und Persönlichkeitsentwicklung
  • Relevanz von Computerspielen für die Soziale Arbeit und Prävention
  • Kommunikationsformen und Spielmechaniken als soziale Ressourcen
  • Verhältnis von Virtualität, Realität und Immersion im Spielkontext

Auszug aus dem Buch

Die Spielwelt und ihre Orte

Die Orte einer Spielwelt sind eine wichtige Ressource. Die Welten in »MMORPGs« sind oft in viele Regionen unterteilt. Einige Spiele unterscheiden nach freundliche, neutrale oder feindliche Gebiete und haben spezielle Gebiete, wie die »Instanzen«, »Dungeons« oder Schlachtfelder (engl. Battlegrounds). Sie weisen verschiedene Schwierigkeitsgrade auf, sind für bestimmte Spieleranzahlen ausgelegt oder für einen bestimmten Entwicklungsstand.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Abstract / Summary: Zusammenfassung der Forschungsziele und des Aufbaus der Arbeit.

2. Formale Besonderheiten der Arbeit: Erläuterung der verwendeten Quellenlage, Zitationsweise und Begriffsdefinitionen.

3. Einleitung: Hinführung zum Thema unter Berücksichtigung aktueller Statistiken zur Internetnutzung und Bedeutung des Mediums.

4. Forschung und Theorie: Detaillierter Überblick über relevante wissenschaftliche Disziplinen und Theorien in den Game Studies.

5. Virtualität, Realität und Immersion: Diskussion der Begrifflichkeiten und der Verschränkung von virtueller und realer Welt.

6. MMORPG: Analyse der Spielmechaniken, Ressourcen und Strukturen, die MMORPGs definieren.

7. Soziale Gemeinschaften: Untersuchung von Gruppenbildung, Kommunikation und Interaktionsmustern innerhalb von MMORPGs.

8. Was nutzen uns die Erkenntnisse?: Übertragung der Forschungsergebnisse auf Anwendungsfelder in der Sozialen Arbeit, Medizin und Pädagogik.

9. Fazit und Ausblick: Zusammenfassende Bewertung und Identifikation von Forschungsbedarfen.

Schlüsselwörter

MMORPG, Soziale Arbeit, Medienpädagogik, Spielgemeinschaften, virtuelle Welten, Identitätsbildung, Kommunikation, soziale Netzwerke, Computerspiele, Interaktion, Ressourcen, Suchtprävention, Gamification, Gilden, Spielpraxis.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit untersucht, wie soziale Gemeinschaften in MMORPGs funktionieren und warum dieses Wissen für die Soziale Arbeit und Pädagogik von Bedeutung ist.

Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?

Zu den zentralen Themen gehören die Gruppenstrukturen (Gilden/Clans), die Motivation hinter dem Spiel, die Kommunikation in virtuellen Räumen und der pädagogische Nutzwert von Computerspielen.

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, aufzuzeigen, dass MMORPGs nicht nur ein bloßes Unterhaltungsmedium sind, sondern komplexe soziale Lebenswelten, die positive Potenziale für die Persönlichkeitsentwicklung und sozialen Kompetenzerwerb bieten.

Welche wissenschaftliche Methode verwendet der Autor?

Der Autor wählt die Methode des wissenschaftlichen Literaturvergleichs, um den aktuellen Wissensstand zu systematisieren und auf die Fragestellungen der Sozialen Arbeit zu übertragen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Im Hauptteil werden theoretische Ansätze (z.B. Homo Ludens), Ressourcen von Spielen und Spielern, die Struktur von Gemeinschaften sowie Interaktionsmuster in MMORPGs analysiert.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit fokussiert sich stark auf Begriffe wie MMORPG, Soziale Arbeit, Gemeinschaft, Kommunikation, Medienkompetenz und Spielmechanik.

Welche Rolle spielen Gilden in der Argumentation des Autors?

Gilden werden als institutionalisierte Gemeinschaften betrachtet, die sozialen Halt geben, demokratische Strukturen ermöglichen können und als Übungsfeld für soziale Interaktion fungieren.

Wie bewertet der Autor den Zeitaufwand für das Spiel?

Der Autor stellt den Vorwurf des hohen Zeitaufwands und der Suchtgefahr in den Kontext von Hobbys allgemein und betont, dass intensive Beschäftigung auch Entwicklungschancen und Kompetenzerwerb beinhalten kann.

Ende der Leseprobe aus 101 Seiten  - nach oben

Details

Titel
Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit
Untertitel
Ein Forschungsüberblick zu MMORPGs und ihren sozialen Gemeinschaften
Hochschule
Evangelische Hochschule Berlin  (Studiengang Soziale Arbeit B.A.)
Veranstaltung
Medienpädagogik
Note
B.A.
Autor
Frank Hillemann (Autor:in)
Erscheinungsjahr
2013
Seiten
101
Katalognummer
V367077
ISBN (eBook)
9783668458543
ISBN (Buch)
9783668458550
Sprache
Deutsch
Schlagworte
MMORPG Computergame Computergames RPGs Medien Medienpädagogik Soziale Arbeit Sozialpädagogik Game based learning Lernen mit Computerspielen EHB Soziale Gemeinschaften Social Kommunikation Communication Game based communication
Produktsicherheit
GRIN Publishing GmbH
Arbeit zitieren
Frank Hillemann (Autor:in), 2013, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, ihre sozialen Gemeinschaften und ihre Bedeutung für die Soziale Arbeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/367077
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Leseprobe aus  101  Seiten
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