Welchen Zweck erfüllt das Digitale in der Narration von "Unknown User"?


Hausarbeit, 2016
10 Seiten, Note: 1,5

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Theoretische Grundlagen

2.1 Immediacy und Hypermediacy: Das Konzept der Remediation
2.2 Die medialen Eigenschaften des digitalen Mediums Computer

2. Der Gegenstand: Horrorfilm mit außergewöhnlicher Ästhetik

3. Wie die Narration durch Eigenschaften des Computers eingeführt wird

4. Zusammenfassung der Analyseergebnisse

5. Fazit

Bibliografie

Mediografie

1. Theoretische Grundlagen

2.1 Immediacy und Hypermediacy: Das Konzept der Remediation

Jay David Bolter und Richard Grusin haben in ihrer Publikation „Remediation – Understanding New Media“[1] den Begriff der Remediation entscheidend geprägt. Unter Remediation wird in diesem Kontext die Repräsentation eines Mediums in einem anderen Medium verstanden. In ihrer Theorie sprechen sie von einer doppelten Logik der Remediation: Immediacy und Hypermediacy. Während unter Immediacy das Verschwinden der einzelnen Medien verstanden wird, meint Hypermediacy deren Multiplikation. Diese Remediation ist laut Bolter und Grusin insbesondere ein Merkmal digitaler Medien.

Näher betrachtet meint Immediacy, dass beim Rezipieren eines Inhaltes das Medium an sich zurücktritt und man das Präsentierte aufnimmt, ohne dabei sein repräsentierendes Medium wahrzunehmen. Dieser Effekt der Immediacy kann nach Bolter und Grusin nur durch das Phänomen der Hypermediacy erschaffen werden. Hypermediacy meint eine Art Multimedialität, in der das Zusammenspiel mehrerer Medien eine Einheit bildet. So entsteht eine doppelte Logik. Bringt man beide Komponenten des Konzeptes zusammen bedeutet dies, dass Medien zurücktreten, während man selbige vervielfacht. Immediacy hängt also von Hypermediacy ab[2]. Als Beispiel führen die Autoren die Form einer Webseite an. Hier werden verschiedene Medienformen wie Bild, Film und Text zu einem einheitlichen Ganzen zusammengefügt, ohne dass sich der Benutzer der Website über die Präsenz der einzelnen Medien an sich bewusst ist. Dieses Ineinandergreifen verschiedener Medien ist ein sehr komplexer, fortlaufender Prozess, bei dem sich rivalisierende Medien permanent neu verorten müssen. Das alte Medium wird hingegen innerhalb der Remediation nie ersetzt sondern bleibt immer in einer gewissen Form im neuen Medium erhalten. Dabei wirkt ein neues Medium zunächst sehr imitativ, bis es sich selbst unter den bereits bestehenden Medien verortet hat und seinen Beitrag zur Remediation leisten kann.

Ein besonderer Fall ist hierbei der Computer, der erst durch die Kombination mit dem Internet zu einem Kommunikationsmedien wird.[3] Die Möglichkeit der Verknüpfung von Bild, Text, Ton und Video identifiziert ihn als Hybridmedium. Bis heute lassen sich nahezu alle medialen Formen im Computer wiederfinden. So lässt sich in der Medialität des Computers die Bildschirmbezogenheit des Fernsehens erkennen, welche aufgenommen und erweitert wurde. Nur sitzt der Zuschauer beispielsweise viel näher am Bildschirm und kann mit Hilfe von Maus und Tastatur weitaus interaktiver handeln. Weiterhin wurde der Live-Aspekt der Rundfunkmedien aufgegriffen und imitiert. Die Herstellung von Bild, Ton und Text ist somit auch beim Computer in Echtzeit möglich. Von der Repräsentation anderer Medien im Sinne der Remediation abgesehen, zeichnen den Computer als Medium nicht nur imitative, andere Medien repräsentierende, sondern auch individuelle mediale Eigenschaften aus.

2.2 Die medialen Eigenschaften des digitalen Mediums Computer

Als besondere mediale Eigenschaften des relativ neuen Mediums zeichnet sich zunächst eine Erweiterung der Textmenge aus, auf die der Nutzer des Mediums zugreifen kann. Insbesondere durch die Nutzung des Internets sind viel mehr Textmengen verfügbar, welche selektiert werden müssen. Weiterhin bietet der Computer auch ohne die Verbindung zum Internet neue Speicher- und Bearbeitungsmöglichkeiten. Nutzern wird im gleichen Zuge die Erzeugung multimedialer Texte ermöglicht. Anders als ältere Medien, welche in Mittel zur Massen- oder Individualkommunikation unterschieden werden, können in dem neuen digitalen Medium beide Formen aufgerufen werden. Es vereint also nicht nur spezifischen Merkmale der alten Medien, sondern auch deren verschiedene Reichweiten und Adressatenkreise.

Die wichtigste mediale Eigenschaft des Computers ist allerdings „die Interaktivität, die den Gebrauch des Mediums bestimmt“[4]. Diese Interaktivität kann als spezifischstes Merkmal gesehen werden. Dabei kann die Interaktivität in mehrere Stufen unterschieden werden.

Zunächst kann Interaktion schon als Ein- und Ausschalten des Gerätes, sowie das Wechseln zwischen Programmen gesehen werden, dies ist aber auch beispielsweise beim Fernsehen möglich. Was aber einen Unterschied zum Fernsehen markiert, ist die Möglichkeit zwischen zeitversetzt ausgestrahlten Programmen auszuwählen. Diese Ausprägung der Interaktivität macht den Computer zu einer Art „Multi-Perspektiv-Fernsehen“[5]. Zusätzlich ergänzen Maus und Tastatur den Bildschirm und bilden zusammen ein interaktives digitales Medium. Dieses Zubehör ist signifikant für die Interaktion mit dem Gerät an sich.

Zusätzlich kann der Nutzer zu jeder für ihn relevanten Information gelangen. Dabei ist ein Programmbezug, wie bei anderen Medien hierbei von keiner Bedeutung. Weiterhin gewährleistet der Computer als Speichermedium den individuellen Abruf von gespeicherten Inhalten auf Knopfdruck.

Die wichtigste Ausprägung der Interaktion in dieser Arbeit stellt die kommunikative Interaktion mit anderen Nutzern dar. So bekommen Nutzer durch Videokonferenzen oder soziale Netzwerke direkte Rückmeldung voneinander und können aktiv miteinander interagieren. Es interagiert der Anwender nicht nur mit der Computerhardware an sich, sondern kann durch Interaktion mit dieser auch mit Mitmenschen interagieren. So wird also das Gefühl einer virtuellen Omnipräsenz geschaffen.

Außerdem kann der Nutzer Inhalte direkt beeinflussen und verändern. Dies ist besonders in sozialen Netzwerken möglich, indem Inhalte hinzugefügt oder gelöscht werden.

Zuletzt lässt sich auch das Dispositiv des Computers als Besonderheit bezeichnen. Ähnlich wie beim Fernsehen kann der Nutzer mit dem Bildschirm interagieren und nutzt daher den gleichen Teilhabeeffekt. Andererseits befindet sich der Bildschirm viel näher am Rezipienten und dieser kann mittels Maus und Tastatur weitaus mehr mit dem Gerät an sich interagieren. Auch die Interaktion an sich bietet weitreichendere Möglichkeiten, wie bereits oben schon beschrieben wurde.

2. Der Gegenstand: Horrorfilm mit außergewöhnlicher Ästhetik

Unknown User[6] feierte am 20. Juli 2014 auf dem Fantasia International Film Festival Premiere. Die Handlung des Horrorfilms spielt sich ausschließlich auf dem Desktop der jungen Protagonistin Blaire Lily ab, die sich bei einer abendlichen Multi-Tasking Sitzung durch diverse Webseiten und soziale Netzwerke klickt. „Fenster werden herumgeschoben, man hört ihr Getippse und sieht die verpixelten Gesichter ihrer Freunde im Videochat – es ist erstaunlich, wie wenig diese Perspektive anstrengt“[7]. Dabei verzichtete der russische Regisseur Levan Gabriadze auf ein Filmset und umfassendes Kameraequipment und zeigt die Bildschirmübertragung des Notebooks in voller Spiellänge. Mit dem Einsatz dieser ästhetischen Form erweist sich Regisseur Gabriadze als sehr innovativ. Es gibt somit nur eine Einstellung und die Figuren des Filmes werden für den Zuschauer mit Hilfe einer Skype-Unterhaltung sichtbar.

Im Folgenden soll nun gezeigt werden, wie sich der Film Unknown User den medialen Eigenschaften und der Multimedialität des digitalen Mediums Computer bedient, um seine Narration einzuführen. Betrachtet werden dabei die ersten sieben Minuten des Filmes

3. Wie die Narration durch Eigenschaften des Computers eingeführt wird

Direkt ab der ersten Sekunde der Handlung wird dem Zuschauer von Unknown User eine Bildschirmübertragung präsentiert. Im Vordergrund ist die Webseite loveleak.com geöffnet. Da das Fenster nicht das volle Bild ausfüllt, sind im Hintergrund Dateien auf dem Desktop der Protagonistin zu sehen. Die Menüleiste am oberen Rand des Bildschirmes informiert den Zuschauer über Zeit, Wochentag und ebenso über den Namen des Notebookinhabers – Blaire Lily, eine der Protagonisten.

Schon von Beginn an werden die Formen Text und Bild von dem Computer angezeigt. Die Maus, welche von der Protagonistin navigiert wird, lenkt die Aufmerksamkeit des Zuschauers. So fährt sie eine Textzeile entlang, wie ein Nutzer es beim Lesen eines Textes machen würde. Die Maus bietet also indirekt einen Einblick in die Gedankengänge von Blaire Lily und zeigt dem Zuschauer, was für ihn von Bedeutung sein sollte, beziehungsweise worauf er achten sollte. So wird das Lesen einer Warnung übermittelt und anschließend das Video, vor dessen Inhalt die Meldung warnt aufgerufen[8]. Nun zeigt sich eine Webseite, die alle Merkmale aufzeigt, die von Bolter und Grusin in ihrem Beispiel erläutert wurden. Auf liveleak.com zeigt sich eine Reihe von Medienformen wie Grafiken, Text, Bild und Video. Die multimediale Darstellung der Webseite bestätigt die Eigenschaft des Computers, welche eine Erzeugung multimedialer Texte besagt. Das Video nimmt eine zentrale Position innerhalb des Fensters ein und wird vom Nutzer des Laptops direkt gestartet. Ein Text oberhalb des Videos informiert den Zuschauer darüber, dass das Video den Selbstmord eines Mädchens zeigt, welches zuvor durch ein peinliches Video von ihren Klassenkameraden bloßgestellt wurde. Weiterhin enthält der Text eine Verlinkung zum Video, welches das Mädchen in den Freitod trieb. Als dritte Medienform befinden sich rechts vom Videorahmen einige Bilder, die auf weitere Videos verweisen. Zusätzlich zu Video, Text und Bild reiht sich eine Grafik ein, welche die Verbreitung des Videos über die sozialen Netzwerke Facebook, Twitter und Google+ zeigt.

[...]


[1] Bolter, Jay David/Grusin, Richard (2000): Remediation. Understanding New Media. Massachusetts: The MIT Press.

[2] Vgl. ebd., S. 5

[3] Vgl. Hickethier, Knut (2010): Einführung in die Medienwissenschaft, Stuttgart: Verlag J.B. Metzler, S. 318

[4] Ebd., S. 320

[5] Hickethier, Knut (2010), S. 321

[6] Unknown User, DVD Universal Pictures D 2016, R: Lewan Gabriadze

[7] Haak, Steven (2015)

[8] Unknown User (2016), TC 00:00:40

Ende der Leseprobe aus 10 Seiten

Details

Titel
Welchen Zweck erfüllt das Digitale in der Narration von "Unknown User"?
Hochschule
Philipps-Universität Marburg
Note
1,5
Autor
Jahr
2016
Seiten
10
Katalognummer
V369348
ISBN (eBook)
9783668486034
ISBN (Buch)
9783668486041
Dateigröße
467 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
welchen, zweck, digitale, narration, unknown, user
Arbeit zitieren
Lena Kötitz (Autor), 2016, Welchen Zweck erfüllt das Digitale in der Narration von "Unknown User"?, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369348

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