Die Nutzung von Computerspielen als Medium im Schulunterricht ist mit Sicherheit keine neue Idee, dennoch ist sie eine, vor der viele Lehrerinnen und Lehrer zurückschrecken; zu irrelevant, zu teuer, zu schwierig umzusetzen, zu unkontrollierbar scheint dieses neue Medium, als dass es sich in der Schule gewinnbringend einsetzen ließe. Obwohl es, zumindest potentiell, einen (verhältnismäßig) großen Markt für Edutainmentprodukte und sogenannte Serious Games gibt, finden sie selten den Weg in deutsche Klassenzimmer.
Noch ferner gar scheint es, kommerzielle Videospiele, also rein auf Unterhaltung ausgelegte Software, im Unterricht zu verwenden, und doch lassen sich mit diesen Medien einige interessante Ideen verfolgen. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit zwei PC Spielen (Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2) und diskutiert, wie diese sinnvoll in den Englischunterricht integriert werden könnten.
Da es in Computerspielen, wie in allen Medien, "keine Universallösung für didaktisches Design" (Petko/Reusser 2005) gibt, soll dies anhand der zwei Beispiele nur episodenhaft geschehen, zwar ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber mit der ausdrücklichen Absicht, neue Denkimpulse zu offerieren und einen unterrichtlichen Mehrwert zu kreieren.
Die Auswahl von Computerspielen als Medium liegt hierbei nicht so fern, wie es vielleicht zunächst scheint: es gehört schon lange zum Alltag von Sprachlehrern, ihren SuS zur Nutzung fremdsprachlicher Medien fern von Textbüchern zu raten; bedenkt man die hohe Relevanz, die Videospiele in der Lebenswelt der SuS haben, ist es im Gegenteil sogar fast schon verwunderlich, dass sie im Schulunterricht noch immer praktisch keine Rolle spielen.
Gerade unter dem Aspekt, dass (gute!) Spiele problemorientiert sind, mehrere Wissensdomänen verknüpfen und dem Spieler in der Regel durch scaffolding und andere Mittel Hilfestellung geben, scheinen sie nicht weit entfernt vom Ideal des Unterrichts entfernt. Neben Studien, warum Lernen mit Computerspielen eine gute Idee ist, müssen jedoch auch die Begleitumstände, sprich das wie, wann, mit wem, unter welchen Umständen, geklärt werden.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- These
- Zum Aufbau dieser Arbeit
- Was ist ein „narratives Computerspiel“?
- Warum Computerspiele?
- Aspekte zur Auswahl geeigneter Spiele
- Bisherige Forschung und Unterrichtsversuche
- Kompetenzorientierter Englischunterricht
- Medienkompetenz
- Methodenkompetenz
- „Computerspielkompetenz“ nach Matthis Kepser: Ein Impuls auch für den Englischunterricht?
- Konkrete Kompetenzen, welche mittels Computerspielen vermittelt werden können
- Kompetenzen nach Kernlernplan für Wallace & Gromit
- Kompetenzen, welche anhand von Portal 2 vermittelt werden können
- Nutzung von Computerspielen im Englischunterricht der Sekundarstufe I: Wallace & Gromit's Grand Adventures
- Vorstellung des Titels
- Darstellung der Unterrichtssequenz
- Technische und organisatorische Voraussetzungen
- Sprachliche und fachliche Voraussetzungen
- Erörterung der Sequenz in Bezug auf den Kernlehrplan
- Portal 2 im Englischunterricht der Sekundarstufe II
- Vorstellung des Titels
- Teach with Portals
- Darstellung der Unterrichtssequenz „Portal 2 – a digital dystopia?“
- Technische und organisatorische Voraussetzungen
- Sprachliche und fachliche Voraussetzungen
- Erörterung unter Einbezug der zentralen Abiturvorgaben
- Vorstellung des Titels
- Diskussion
- Benötigtes Umfeld
- Computerspiel in der Mediengesellschaft
- Fazit und Ausblick
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Möglichkeiten, narrative Computerspiele als Medium im Englischunterricht der Sekundarstufe I und II einzusetzen. Ziel ist es, aufzuzeigen, wie diese Spiele sinnvoll in den Unterricht integriert werden können und welche Kompetenzen durch ihren Einsatz gefördert werden können.
- Die Relevanz von Computerspielen als Medium im Englischunterricht
- Die didaktischen Möglichkeiten von narrativen Computerspielen
- Die Förderung von Medienkompetenz, Methodenkompetenz und „Computerspielkompetenz“
- Die konkrete Umsetzung von Unterrichtssequenzen mit den Spielen Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2
- Die Herausforderungen und Chancen des Einsatzes von Computerspielen im Unterricht
Zusammenfassung der Kapitel
Die Einleitung stellt die These der Arbeit vor und erläutert den Aufbau. Kapitel 2 definiert den Begriff „narratives Computerspiel“ und beleuchtet die Relevanz von Computerspielen im Unterricht. Kapitel 3 befasst sich mit dem kompetenzorientierten Englischunterricht und beleuchtet die Bedeutung von Medienkompetenz, Methodenkompetenz und „Computerspielkompetenz“. Kapitel 4 präsentiert eine Unterrichtssequenz mit Wallace & Gromit's Grand Adventures für die Sekundarstufe I und Kapitel 5 eine Sequenz mit Portal 2 für die Sekundarstufe II. Die Diskussion in Kapitel 6 beleuchtet die Herausforderungen und das Potenzial von Computerspielen im Unterricht. Das Fazit fasst die Ergebnisse der Arbeit zusammen und gibt einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen.
Schlüsselwörter
Narrative Computerspiele, Englischunterricht, Medienkompetenz, Methodenkompetenz, Computerspielkompetenz, Edutainment, Serious Games, Sekundarstufe I und II, Wallace & Gromit's Grand Adventures, Portal 2, Digital Natives, Digital Immigrants.
- Arbeit zitieren
- Stefan Kreutz (Autor:in), 2014, Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369848