Die Nutzung von Computerspielen als Medium im Schulunterricht ist mit Sicherheit keine neue Idee, dennoch ist sie eine, vor der viele Lehrerinnen und Lehrer zurückschrecken; zu irrelevant, zu teuer, zu schwierig umzusetzen, zu unkontrollierbar scheint dieses neue Medium, als dass es sich in der Schule gewinnbringend einsetzen ließe. Obwohl es, zumindest potentiell, einen (verhältnismäßig) großen Markt für Edutainmentprodukte und sogenannte Serious Games gibt, finden sie selten den Weg in deutsche Klassenzimmer.
Noch ferner gar scheint es, kommerzielle Videospiele, also rein auf Unterhaltung ausgelegte Software, im Unterricht zu verwenden, und doch lassen sich mit diesen Medien einige interessante Ideen verfolgen. Die vorliegende Arbeit befasst sich mit zwei PC Spielen (Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2) und diskutiert, wie diese sinnvoll in den Englischunterricht integriert werden könnten.
Da es in Computerspielen, wie in allen Medien, "keine Universallösung für didaktisches Design" (Petko/Reusser 2005) gibt, soll dies anhand der zwei Beispiele nur episodenhaft geschehen, zwar ohne Anspruch auf Allgemeingültigkeit, aber mit der ausdrücklichen Absicht, neue Denkimpulse zu offerieren und einen unterrichtlichen Mehrwert zu kreieren.
Die Auswahl von Computerspielen als Medium liegt hierbei nicht so fern, wie es vielleicht zunächst scheint: es gehört schon lange zum Alltag von Sprachlehrern, ihren SuS zur Nutzung fremdsprachlicher Medien fern von Textbüchern zu raten; bedenkt man die hohe Relevanz, die Videospiele in der Lebenswelt der SuS haben, ist es im Gegenteil sogar fast schon verwunderlich, dass sie im Schulunterricht noch immer praktisch keine Rolle spielen.
Gerade unter dem Aspekt, dass (gute!) Spiele problemorientiert sind, mehrere Wissensdomänen verknüpfen und dem Spieler in der Regel durch scaffolding und andere Mittel Hilfestellung geben, scheinen sie nicht weit entfernt vom Ideal des Unterrichts entfernt. Neben Studien, warum Lernen mit Computerspielen eine gute Idee ist, müssen jedoch auch die Begleitumstände, sprich das wie, wann, mit wem, unter welchen Umständen, geklärt werden.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
1.1 These
1.2 Zum Aufbau dieser Arbeit
2. Was ist ein „narratives Computerspiel“?
2.1 Warum Computerspiele?
2.2 Aspekte zur Auswahl geeigneter Spiele
2.3 Bisherige Forschung und Unterrichtsversuche
3. Kompetenzorientierter Englischunterricht
3.1 Medienkompetenz
3.2 Methodenkompetenz
3.3 „Computerspielkompetenz“ nach Matthis Kepser: Ein Impuls auch für den Englischunterricht?
3.4 Konkrete Kompetenzen, welche mittels Computerspielen vermittelt werden können
3.4.1 Kompetenzen nach Kernlernplan für Wallace & Gromit
3.4.2 Kompetenzen, welche anhand von Portal 2 vermittelt werden können
4. Nutzung von Computerspielen im Englischunterricht der Sekundarstufe I: Wallace & Gromit's Grand Adventures
4.1 Vorstellung des Titels
4.2 Darstellung der Unterrichtssequenz
4.2.1 Technische und organisatorische Voraussetzungen
4.2.2 Sprachliche und fachliche Voraussetzungen
4.3 Erörterung der Sequenz in Bezug auf den Kernlehrplan
5. Portal 2 im Englischunterricht der Sekundarstufe II
5.1 Vorstellung des Titels
5.1.1 Teach with Portals
5.2 Darstellung der Unterrichtssequenz „Portal 2 – a digital dystopia?“
5.2.1 Technische und organisatorische Voraussetzungen
5.2.2 Sprachliche und fachliche Voraussetzungen
5.3 Erörterung unter Einbezug der zentralen Abiturvorgaben
6. Diskussion
6.1 Benötigtes Umfeld
6.2 Computerspiel in der Mediengesellschaft
7. Fazit und Ausblick
Zielsetzung & Themen
Die vorliegende Arbeit untersucht das Potenzial narrativer Computerspiele als didaktisches Medium im gymnasialen Englischunterricht. Dabei wird analysiert, wie diese Spiele unter Berücksichtigung der curricularen Vorgaben in der Sekundarstufe I und II sinnvoll eingesetzt werden können, um Medienkompetenz und fachspezifische Lernziele zu fördern.
- Integration narrativer Computerspiele in den Fremdsprachenunterricht
- Anforderungskriterien für die Auswahl geeigneter Spiele
- Kompetenzorientierter Englischunterricht und Lehrplanbezug
- Unterrichtspraktische Umsetzung anhand der Beispiele Wallace & Gromit's Grand Adventures und Portal 2
- Diskussion der mediendidaktischen Chancen und Herausforderungen
Auszug aus dem Buch
2. Was ist ein „narratives Computerspiel“?
Wie bereits in der Einleitung erwähnt, unterscheiden sich narrative Computerspiele zentral von solchen, in denen der Wettbewerb zwischen den Spielern im Vordergrund steht. Darüber hinaus haben diese Spiele andere gemeinsame Eigenschaften, welche sie von „minimalnarrativen“ Spielen wie Super Mario (Nintendo, 1985ff.) und Pac-Man (Namco, 1980ff.) differenzieren; diese sollen nachfolgend vorgestellt werden.
Obgleich Matthis Kepser (2012) Computerspiele als „größtenteils narrativ grundierte Bildschirmmedien“ bezeichnet, lassen sich längst nicht alle als solche definieren; ebenfalls ist es schwierig, bestimmte Genres als ausschließlich narrativ zu bestimmen. Rollenspiele und Adventures sind noch am einfachsten als grundsätzlich narrativ zu erkennen, des Weiteren sind Strategiespiele meist in eine historische (auch fiktional-historische) oder fantastische Handlung eingebettet. Jump’n’Runs, Puzzlespiele und Shooter (First und Third Person) variieren, während Sportspiele selten bis nie narrativ angelegt sind. Ziel eines narrativen Spiels ist das Erwecken von Emotionen im Spieler, um diesen enger an das Spiel zu binden, wobei die Narrativität hier nur eines der Instrumente ist, welches der Autor des Spieles zu Hilfe nimmt. Durch diese Kaschierung des eigentlich abstrakt-mathematischen Codes mit einer „zeichenbasierten Repräsentation“ nimmt der Spieler das Spiel auf ästhetischer Ebene wahr, vergleichbar mit den Verstehensprozessen, welche bei literarischen Texten stattfinden. Das narrative Spiel suggeriert also etwas, was eigentlich nicht vorhanden ist: der Quellcode jedes Spiels ist sicherlich nur von Enthusiasten als ästhetisch zu bezeichnen, doch entsteht durch die Ausführung desselben auf einem Computer oder einer Konsole ein Spiel, welches ästhetisches Empfinden und echte Emotionen im Spieler erwecken kann.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Herausforderung, moderne Computerspiele als Medium im Englischunterricht zu etablieren, um die Lebenswelt der Schüler aktiv für Lernprozesse zu nutzen.
2. Was ist ein „narratives Computerspiel“?: Dieses Kapitel definiert narrative Computerspiele über ihre erzählerische Struktur und grenzt sie von rein wettbewerbsorientierten Spielen ab.
3. Kompetenzorientierter Englischunterricht: Es wird erörtert, wie sich der Einsatz von Spielen mit den Anforderungen an Medien- und Methodenkompetenz im Kernlehrplan Englisch verknüpfen lässt.
4. Nutzung von Computerspielen im Englischunterricht der Sekundarstufe I: Wallace & Gromit's Grand Adventures: Dieses Kapitel skizziert eine konkrete Unterrichtssequenz, in der Wallace & Gromit als Impulsgeber für kreatives Schreiben und mündliche Kommunikation dient.
5. Portal 2 im Englischunterricht der Sekundarstufe II: Hier wird der Einsatz von Portal 2 in der gymnasialen Oberstufe zur Analyse von Dystopien im Kontext der Abiturvorgaben beschrieben.
6. Diskussion: Das Kapitel reflektiert die organisatorischen, finanziellen und gesellschaftlichen Hürden, die einem flächendeckenden Einsatz von Spielen im Unterricht noch entgegenstehen.
7. Fazit und Ausblick: Die Arbeit schließt mit dem Fazit, dass narrative Spiele eine lohnenswerte Ergänzung darstellen, jedoch eine sorgfältige didaktische Einbettung erfordern.
Schlüsselwörter
Computerspiele, Englischunterricht, narrative Medien, Medienkompetenz, Kompetenzorientierung, Kernlehrplan, Didaktik, Wallace & Gromit, Portal 2, Dystopie, Fremdsprachenerwerb, Digital Natives, Unterrichtsplanung, Gamification, Literaturunterricht.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit untersucht das didaktische Potenzial narrativer Computerspiele als authentische Medien für den Englischunterricht und wie diese in den aktuellen gymnasialen Lehrplan integriert werden können.
Was sind die zentralen Themenfelder?
Zentrale Themen sind die Definition narrativer Spiele, die Förderung von Medienkompetenz, der Bezug zum Kernlehrplan Englisch sowie praktische Unterrichtsmodelle für unterschiedliche Jahrgangsstufen.
Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?
Das Ziel ist es, aufzuzeigen, wie Computerspiele trotz strenger Zeitvorgaben und organisatorischer Hürden als legitime „Texte“ im Englischunterricht genutzt werden können, um Lernende zu motivieren und ihre Sprachkenntnisse zu vertiefen.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit stützt sich auf eine theoretische Auseinandersetzung mit medienpädagogischer Fachliteratur, einen Abgleich mit Kernlehrplänen sowie die Skizzierung praxisorientierter Unterrichtssequenzen.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zur Medienkompetenz und eine praktische Anwendungsphase, in der konkrete Unterrichtsvorhaben mit Wallace & Gromit (Sek I) und Portal 2 (Sek II) detailliert ausgearbeitet werden.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?
Wichtige Begriffe sind Narrative Computerspiele, Medienkompetenz, Kompetenzorientierung, didaktische Reduktion und die Integration digitaler Medien in das Curriculum des Englischunterrichts.
Warum wird gerade Portal 2 für die Oberstufe empfohlen?
Portal 2 wird aufgrund seiner dystopischen Erzählstruktur und der thematischen Nähe zum Abitur-Schwerpunkt „Utopia/Dystopia“ als besonders geeignet für komplexe Analysen in der Qualifikationsphase eingestuft.
Welche Rolle spielt die „Computerspielkompetenz“ nach Matthis Kepser?
Das Modell dient als theoretischer Rahmen, um zu verstehen, dass ein kompetenter Umgang mit Spielen über die reine Nutzung hinausgeht und auch eine kritische Analyse des „Handlungsfeldes Computerspiel“ erfordert.
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- Stefan Kreutz (Autor), 2014, Narrative Computerspiele im gymnasialen Englischunterricht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369848