Der Text bietet Einblick in die Geschichte von Spielen, einen Blick auf die beliebtesten Spiele in unserer Zeit sowie einen Überblick über die am Markt befindlichen Lernspiele. Besonderes Augenmerk legt die Arbeit auf die neuen Entwicklungen am digitalen Lernspielsektor und Quiz-Kreatoren.
Mit dem verstärkten Einsatz von Neuen Medien im Unterricht wurden auch immer öfter Lernspiele, mitunter auch digitale Lernspiele Teil des Lernens. Diese Arbeit wirft einen Blick auf den Charakter des Spielens im Wandel der Epochen, die wesentlichen Entwicklungen in jüngerer Zeit sowie auf die noch recht junge Disziplin der Spielpädagogik. Besonders interessiert jedoch der Bereich des Quizzens, dem durch die starke Präsenz in der medialen Unterhaltungsindustrie ein besonderer Stellenwert zukommt. In diesem Zusammenhang wurden die Funktionen und der Hintergrund der meist gratis im Internet zum Download angebotenen Quiz-Kreatoren analysiert und hinsichtlich ihrer Eignung für den Einsatz im Unterricht untersucht und abschließend betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
1.1 Abstract
1.2 Hypothese
2 Historische Übersicht: Die Geschichte des Spielens
2.1 Spiel und Spiele in der Antike
2.1.1 Mesopotamien
2.1.2 Ägypten
2.1.3 China
2.1.4 Spiele und Spielzeug im antiken Palästina
2.1.5 Spiel und Sport im Alten Testament
2.1.6 Olympische Spiele im antiken Griechenland, 776 v. Chr. bis 393 n. Chr.
2.1.7 Imperium Romanum
2.1.8 Von der Bedeutung des Spielens
2.2 Das Spiel im Mittelalter
2.2.1 Weltgerichtsspiele
2.2.2 Winter-Sommer-Spiele, Neidhartspiele, Fasnachtspiele
2.2.3 Lehrdichtung
2.2.4 Exkurs Schachzabelbücher
2.2.5 Brettspiele, Kinderspiele
2.2.6 Spielhäuser und Verbote
2.2.7 Vom Spiele im Mittelalter
2.3 Spielen in der Neuzeit, 15. Jh.
2.3.1 Spielhäuser, Casinos
2.3.2 Spiele
2.3.3 Spiel des Jahres
2.3.4 Spielesammlungen
2.3.5 Glückspiele
2.3.6 Das Spiel im TV – Game- und Quizshows
2.3.7 Computerspiele, Entwicklungen, Plattformen
2.3.8 Zusammenfassung
3 Spiele
3.1 Definition des Spieles
3.1.1 Spielpädagogik
3.1.2 Spielendes Lernen in der progressiven Pädagogik
3.1.3 Das Spiel in der Sonderpädagogik
3.1.4 Game Based Learning
3.1.5 Das Quiz
3.1.6 Quiz Creators
3.1.7 Selektion
3.1.8 Die Quiz App im Überblick
3.1.9 Ethische Betrachtungen
3.1.10 Nachwort
3.2 Anhang
3.3 Wesentliche Quellen
3.3.1 Linkliste zu Datenbanken und Sammlungen
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Charakter des Spielens im Wandel der Epochen, die moderne Spielpädagogik und analysiert insbesondere die Eignung digitaler Quiz-Creator-Apps für den Einsatz im Unterricht, um diesen abwechslungsreicher zu gestalten und Jugendlichen einen sinnvollen Umgang mit Smartphones zu ermöglichen.
- Historische Entwicklung von Spielen in Antike, Mittelalter und Neuzeit
- Grundlagen der Spielpädagogik und des Game Based Learnings
- Analyse der Funktionalität und Eignung aktueller Quiz-Creator-Apps
- Ethische und didaktische Betrachtungen beim Einsatz mobiler Software im Unterricht
- Empfehlungen für die Verwendung von Lern-Apps und deren Qualitätskriterien
Auszug aus dem Buch
2.1.1 MESOPOTAMIEN
Im 3. Jahrtausend: Funde aus Königsgräbern umfassten Brettspiele, Murmel- und Würfelspiele, Laufspiele später taktische und strategische Spiele aus dem antiken Griechenland, daneben Rollenspiele in Theaterdarbietungen. Bei den sportlichen Spielen traten die Wettkampfgedanken in den Vordergrund. Sie boten neben Regeln auch die Entwicklung von Spielfreude, Disziplin, technischem Können und Siegeswillen. Somit sind Spiele auch Mittel zur Identitätsentwicklung, die nicht nur die kindliche Persönlichkeitsfindung unterstützen, sondern auch Erwachsene ihre Fertigkeiten und emotionale Welten erforschen lassen.
Zusammenfassung der Kapitel
1.1 Abstract: Diese Einleitung gibt einen Überblick über die Entwicklung von Lernspielen und definiert den Fokus der Arbeit auf digitale Quiz-Kreatoren im Bildungsbereich.
1.2 Hypothese: Hier wird die Annahme begründet, dass Quiz-Apps das Potenzial haben, den Unterricht zu bereichern und Jugendlichen eine konstruktive Alternative zur Smartphone-Nutzung zu bieten.
2 Historische Übersicht: Die Geschichte des Spielens: Dieser Abschnitt bietet eine chronologische Darstellung der Spielkultur von den frühen Hochkulturen bis hin zur Moderne.
2.1 Spiel und Spiele in der Antike: Das Kapitel behandelt die Ursprünge des Spielens in verschiedenen antiken Kulturen sowie die Bedeutung von Sport und Brettspielen in dieser Epoche.
2.2 Das Spiel im Mittelalter: Hier werden geistliche Spiele, Lehrdichtung, frühe Schachbücher sowie die Rolle von Gauklern und Volksschauspielen beleuchtet.
2.3 Spielen in der Neuzeit, 15. Jh.: Dieses Kapitel widmet sich dem Aufkommen von Casinos, dem Boom von Kartenspielen, Gesellschaftsspielen und der Etablierung des Spiels als Freizeitgestaltung.
3 Spiele: Der theoretische Hauptteil definiert den Spielbegriff und setzt sich intensiv mit der Spielpädagogik und dem modernen Game Based Learning auseinander.
3.1 Definition des Spieles: Hier erfolgt eine theoretische Einordnung des Spielbegriffs nach Huizinga und Piaget.
3.2 Anhang: Enthält detaillierte Profile und Bewertungen der untersuchten Quiz-Apps.
3.3 Wesentliche Quellen: Ein Verzeichnis der verwendeten Fachliteratur und Online-Ressourcen.
Schlüsselwörter
Spielpädagogik, Game Based Learning, Quiz-Apps, Unterricht, Smartphone, Geschichte des Spielens, Digitale Medien, Lernspiele, Quiz-Creator, Pädagogik, Medienkompetenz, Historischer Spielverlauf, Didaktik, Bildungssoftware, Gesellschaftsspiele
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser Arbeit grundsätzlich?
Die Arbeit analysiert die historische Entwicklung des Spielens und untersucht die Eignung moderner digitaler Quiz-Apps für den pädagogischen Einsatz im Unterricht.
Welche zentralen Themenfelder werden abgedeckt?
Das Spektrum reicht von der Geschichte des Spiels in der Antike und im Mittelalter bis hin zu aktuellen Trends wie Game Based Learning und der Nutzung von Quiz-Software auf Smartphones.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, zu klären, ob Quiz-Creator-Apps durch eine sinnvolle Integration in den Unterricht den Lernprozess abwechslungsreicher gestalten und einen vernünftigen Umgang mit digitalen Endgeräten fördern können.
Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?
Die Arbeit basiert auf einer historischen Recherche, einer Literaturanalyse zu pädagogischen Ansätzen und einer empirischen Analyse von 23 verschiedenen Quiz-Creator-Anwendungen auf Android-Basis.
Was wird im Hauptteil ausführlich behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine umfassende historische Übersicht der Spielkultur, eine theoretische Abhandlung zur Spielpädagogik sowie einen detaillierten Test von Quiz-Apps, einschließlich der Bewertung ihrer Funktionalität.
Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?
Die zentralen Begriffe umfassen Spielpädagogik, Game Based Learning, Quiz-Apps, Medienkompetenz und historische Spielgeschichte.
Welche Rolle spielen Quiz-Apps bei der Vermittlung von Inhalten?
Quiz-Apps fungieren als Werkzeuge, die durch spielerische Elemente das Festigen von Lerninhalten unterstützen können, sofern sie sorgfältig ausgewählt und didaktisch in den Unterricht eingebettet werden.
Welches Fazit zieht der Autor in Bezug auf die untersuchten Apps?
Der Autor kommt zu dem Schluss, dass die derzeit verfügbaren Quiz-Creator-Apps in Bezug auf Qualität und Zuverlässigkeit für den Einsatz im Schulalltag noch nicht vollständig ausgereift sind, jedoch ein interessantes Potenzial für die Zukunft bieten.
- Arbeit zitieren
- Eveline Aigner (Autor:in), 2017, Einsatz von (Lern-)Spielen und Quiz-Creatoren in der Schule, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369849