Der Text bietet Einblick in die Geschichte von Spielen, einen Blick auf die beliebtesten Spiele in unserer Zeit sowie einen Überblick über die am Markt befindlichen Lernspiele. Besonderes Augenmerk legt die Arbeit auf die neuen Entwicklungen am digitalen Lernspielsektor und Quiz-Kreatoren.
Mit dem verstärkten Einsatz von Neuen Medien im Unterricht wurden auch immer öfter Lernspiele, mitunter auch digitale Lernspiele Teil des Lernens. Diese Arbeit wirft einen Blick auf den Charakter des Spielens im Wandel der Epochen, die wesentlichen Entwicklungen in jüngerer Zeit sowie auf die noch recht junge Disziplin der Spielpädagogik. Besonders interessiert jedoch der Bereich des Quizzens, dem durch die starke Präsenz in der medialen Unterhaltungsindustrie ein besonderer Stellenwert zukommt. In diesem Zusammenhang wurden die Funktionen und der Hintergrund der meist gratis im Internet zum Download angebotenen Quiz-Kreatoren analysiert und hinsichtlich ihrer Eignung für den Einsatz im Unterricht untersucht und abschließend betrachtet.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Abstract
- 1.1 Hypothese
- 2 Historische Übersicht: Die Geschichte des Spielens
- 2.1 Spiel und Spiele in der Antike
- 2.1.1 Mesopotamien
- 2.1.2 Ägypten
- 2.1.3 China
- 2.1.4 Spiele und Spielzeug im antiken Palästina
- 2.1.5 Spiel und Sport im Alten Testament
- 2.1.6 Olympische Spiele im antiken Griechenland, 776 v. Chr. bis 393 n. Chr.
- 2.1.7 Imperium Romanum
- 2.1.8 Von der Bedeutung des Spielens
- 2.2 Das Spiel im Mittelalter
- 2.2.1 Weltgerichtsspiele
- 2.2.2 Winter-Sommer-Spiele, Neidhartspiele, Fasnachtspiele
- 2.2.3 Lehrdichtung
- 2.2.4 Exkurs Schachzabelbücher
- 2.2.5 Brettspiele, Kinderspiele
- 2.2.6 Spielhäuser und Verbote
- 2.2.7 Vom Spiele im Mittelalter
- 2.3 Spielen in der Neuzeit, 15. Jh.
- 2.3.1 Spielhäuser, Casinos
- 2.3.2 Spiele
- 2.3.3 Spiel des Jahres
- 2.3.4 Spielesammlungen
- 2.3.5 Glückspiele
- 2.3.6 Das Spiel im TV - Game- und Quizshows
- 2.3.7 Spielpädagogik
- 2.3.8 Computerspiele, Entwicklungen, Plattformen
- 2.3.9 Zusammenfassung
- 3 Spiele
- 3.1 Definition des Spieles
- 3.1.1 Spielendes Lernen in der progressiven Pädagogik
- 3.1.2 Das Spiel in der Sonderpädagogik
- 3.1.3 Game Based Learning
- 3.1.4 Das Quiz
- 3.1.5 Quiz Creators
- 3.1.6 Selektion
- 3.1.7 Die Quiz App im Überblick
- 3.1.8 Ethische Betrachtungen
- 3.1.9 Nachwort
- 3.2 Anhang
- 3.3 Wesentliche Quellen
- 3.3.1 Linkliste zu Datenbanken und Sammlungen
- 3.3.2 Abbildungsverzeichnis
- 3.3.3 Tabellenverzeichnis
- 3.3.4 Dank
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des Spielens durch die Geschichte, mit einem besonderen Fokus auf die jüngeren Entwicklungen im Bereich der Spielpädagogik und den Einfluss neuer Medien. Die Arbeit analysiert insbesondere Quizze und deren Erstellungs-Tools ("Quiz-Kreatoren"), ihre Funktion und Eignung für den Unterricht.
- Die historische Entwicklung des Spielens von der Antike bis zur Neuzeit
- Der Einfluss neuer Medien (insbesondere Smartphones und Apps) auf das Spielverhalten
- Die Rolle der Spielpädagogik im modernen Bildungssystem
- Analyse von Quiz-Kreatoren und deren didaktisches Potential
- Ethische Aspekte des Einsatzes von Spielen und Apps im Unterricht
Zusammenfassung der Kapitel
1 Abstract: Der Abstract beschreibt die zunehmende Integration von Lernspielen, insbesondere digitaler Lernspiele, im Unterricht und kündigt die Untersuchung der Geschichte des Spielens, der Spielpädagogik und der Rolle von Quizzen und Quiz-Kreatoren an, mit besonderem Augenmerk auf deren Einsatz im Unterricht.
1.2 Hypothese: Die Hypothese postuliert, dass der Einsatz von Quiz-Apps im Unterricht nicht nur die Unterrichtsgestaltung abwechslungsreicher gestaltet, sondern den Schülern auch eine sinnvolle Alternative zur Smartphone-Nutzung bietet. Es wird argumentiert, dass Lehrkräfte durch die Erstellung gezielter Quizze das Lernverhalten positiv beeinflussen und die Kluft zwischen Schülern und Lehrkräften verringern können.
2 Historische Übersicht: Die Geschichte des Spielens: Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über die Geschichte des Spielens von der Antike (Mesopotamien, Ägypten, China, Palästina, Griechenland, Rom) bis zur Neuzeit. Es beleuchtet die verschiedenen Spielformen, deren soziale und kulturelle Bedeutung sowie die Entwicklung von Spielhäusern und Glücksspielen. Der Fokus liegt auf der Veränderung der Spielkultur im Laufe der Zeit und der damit verbundenen gesellschaftlichen Entwicklungen. Es werden verschiedene Beispiele von Spielen aus den verschiedenen Epochen angeführt und deren Bedeutung für die jeweilige Kultur erläutert. Die Entwicklung des Spielens im Mittelalter wird im Detail besprochen, unter Berücksichtigung von Weltgerichtsspielen, Neidhartspielen und der Bedeutung von Lehrdichtungen.
3 Spiele: Dieses Kapitel beschäftigt sich mit der Definition von Spielen und deren Rolle in der Pädagogik. Es werden verschiedene Ansätze des spielenden Lernens in der progressiven und sonderpädagogischen Praxis beleuchtet. Ein Schwerpunkt liegt auf dem "Game Based Learning" und der Analyse von Quizzen sowie der Funktionsweise und Eignung von Quiz-Kreatoren für den Unterricht. Es wird eine umfassende Betrachtung der didaktischen Möglichkeiten und ethischen Herausforderungen des Einsatzes solcher Apps im schulischen Kontext gegeben.
Schlüsselwörter
Spiel, Spielpädagogik, neue Medien, digitale Lernspiele, Quiz, Quiz-Kreatoren, Unterricht, Smartphone, Apps, historische Entwicklung, Didaktik, Ethische Aspekte, Game Based Learning.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu: Entwicklung des Spielens von der Antike bis zur Neuzeit mit Fokus auf Quiz-Apps im Unterricht
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Arbeit untersucht die Entwicklung des Spielens über die Geschichte hinweg, mit besonderem Fokus auf die jüngeren Entwicklungen in der Spielpädagogik und den Einfluss neuer Medien. Ein zentraler Aspekt ist die Analyse von Quizzen und deren Erstellungstools ("Quiz-Kreatoren"), ihrer Funktion und Eignung für den Unterricht.
Welche Themen werden behandelt?
Die Arbeit behandelt die historische Entwicklung des Spielens von der Antike bis zur Neuzeit, den Einfluss neuer Medien (Smartphones und Apps) auf das Spielverhalten, die Rolle der Spielpädagogik im modernen Bildungssystem, die Analyse von Quiz-Kreatoren und deren didaktisches Potential sowie ethische Aspekte des Einsatzes von Spielen und Apps im Unterricht.
Welche historischen Epochen werden betrachtet?
Die historische Übersicht umfasst die Antike (Mesopotamien, Ägypten, China, Palästina, Griechenland, Rom), das Mittelalter und die Neuzeit. Es werden verschiedene Spielformen, deren soziale und kulturelle Bedeutung sowie die Entwicklung von Spielhäusern und Glücksspielen beleuchtet.
Wie wird das Mittelalter im Detail behandelt?
Der Abschnitt zum Mittelalter behandelt Weltgerichtsspiele, Neidhartspiele, Fasnachtspiele, Lehrdichtungen, Schachzabelbücher, Brettspiele, Kinderspiele, Spielhäuser, Verbote und die allgemeine Spielkultur dieser Epoche.
Welche Rolle spielen neue Medien?
Die Arbeit untersucht den Einfluss neuer Medien, insbesondere Smartphones und Apps, auf das Spielverhalten und die didaktischen Möglichkeiten, die sich daraus ergeben. Ein Schwerpunkt liegt auf der Analyse von Quiz-Apps und deren Einsatz im Unterricht.
Was sind Quiz-Kreatoren und welche Bedeutung haben sie im Kontext der Arbeit?
Quiz-Kreatoren sind Tools zur Erstellung von Quizzen. Die Arbeit analysiert deren Funktionsweise, didaktisches Potential und Eignung für den Unterricht, wobei auch ethische Aspekte berücksichtigt werden.
Welche pädagogischen Aspekte werden behandelt?
Die Arbeit beleuchtet verschiedene Ansätze des spielenden Lernens in der progressiven und sonderpädagogischen Praxis, "Game Based Learning" und die didaktischen Möglichkeiten von Quizzen und Quiz-Kreatoren im Unterricht.
Welche ethischen Aspekte werden diskutiert?
Die Arbeit betrachtet ethische Herausforderungen, die mit dem Einsatz von Spielen und Apps im Unterricht verbunden sind.
Welche Kapitel umfasst die Arbeit?
Die Arbeit umfasst ein Abstract mit Hypothese, eine historische Übersicht über die Entwicklung des Spielens, ein Kapitel über Spiele mit Fokus auf Spielpädagogik, Game Based Learning und Quizze sowie einen Anhang mit Quellenverzeichnis und Abbildungsverzeichnis.
Welche Schlüsselwörter beschreiben den Inhalt?
Schlüsselwörter sind: Spiel, Spielpädagogik, neue Medien, digitale Lernspiele, Quiz, Quiz-Kreatoren, Unterricht, Smartphone, Apps, historische Entwicklung, Didaktik, Ethische Aspekte, Game Based Learning.
- Citation du texte
- Eveline Aigner (Auteur), 2017, Einsatz von (Lern-)Spielen und Quiz-Creatoren in der Schule, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/369849