Geschlechtsspezifisches Spielverhalten bei Browsergames

Analyse der unterschiedlichen Anforderungen von Männern und Frauen an Browsergames am Beispiel von "Farmville"


Thèse de Bachelor, 2011

84 Pages, Note: 1,0


Extrait


Inhaltsverzeichnis

II ABKÜRZUNGSVERZEICHNIS

III GLOSSAR

IV ABBILDUNGSVERZEICHNIS

V TABELLENVERZEICHNIS

1 EINLEITUNG

2 MOTIVIERUNGSPOTENZIAL VON BROWSERGAMES IN SOCIAL NETWORKS
2.1 WAS SIND BROWSERGAMES
2.2 SOCIAL NETWORKS UND SPIELEANBIETER
2.2.1 FACEBOOK
2.2.2 ZYNGA
2.3 FARMVILLE
2.4 WARUM SPIELT MAN - MOTIVATION UND WIRKUNG
2.4.1 DIE ASPEKTE KONTROLLE, MACHT UND WETTBEWERB
2.4.2 ASSOZIATION UND KOPPLUNG MIT LEBENSKONTEXTEN
2.5 GESCHLECHTSSPEZIFISCHES VERHALTEN BEIM SPIELEN

3 METHODIK
3.1 STAND DER FORSCHUNG
3.2 ERHEBUNG EIGENER DATEN IM TRIANGULATIONSVERFAHREN
3.2.1 FARMVILLE - DIE SELBSTSTUDIE
3.2.2 QUANTITATIVE DATENERHEBUNG MITTELS ONLINE-UMFRAGE
3.2.3 QUALITATIVE DATENERHEBUNG MITTELS INTERVIEWS

4 DURCHFÜHRUNG
4.1 THESEN
4.2 DURCHFÜHRUNG DER SELBSTSTUDIE
4.3 DURCHFÜHRUNG DER UMFRAGE
4.3.1 ÜBERSICHT ÜBER DIE TEILNEHMER
4.3.2 AUSWERTUNG DER UMFRAGE
4.4 DURCHFÜHRUNG DER INTERVIEWS
4.4.1 ÜBERSICHT ÜBER DIE TEILNEHMER
4.4.2 AUSWERTUNG DER INTERVIEWS

5 ERGEBNISSE
5.1 FARMVILLE - ERGEBNISSE DER SELBSTSTUDIE
5.1.1 SOZIALE INTERAKTIONSMÖGLICHKEITEN
5.1.2 LEISTUNGSORIENTIERTE SPIELZIELE
5.1.3 SONSTIGES
5.2 ERGEBNISSE AUS UMFRAGEN UND INTERVIEWS
5.2.1 SPIELINTENSITÄT - GEMESSEN AN SPIELDAUER, -HÄUFIGKEIT UND LEVEL
5.2.2 LEISTUNGSORIENTIERUNG - FV ALS ERFOLGSERLEBNIS
5.2.3 SOZIALORIENTIERUNG - FV ALS KOMMUNIKATIONSBASIS
5.2.4 GESTALTUNG - SCHÖN VS. PRAKTISCH
5.2.5 GESCHENKE - NUTZUNG DER FREE-GIFT FUNKTION
5.2.6 FREMDE ALS FACEBOOK-FREUNDE
5.2.7 NEBEN- ODER VOLLZEITBESCHÄFTIGUNG
5.2.8 GENDERPRÄFERENZEN BEI DER SPIELPARTNERWAHL
5.2.9 WERTSCHÄTZUNG GRAFIK UND FUNKTION
5.2.10 MOTIVE ZUM SPIELEN UND DEMOTIVIERENDE FAKTOREN
5.2.11 WÜNSCHE FÜR EIN BESSERES SPIELGEFÜHL

6 FAZIT

VI LITERATURVERZEICHNIS

VII QUELLENVERZEICHNIS

VIII. ANHANG

VIII.1 ABBILDUNGEN

VIII.2 ONLINE-UMFRAGE

VIII.3 INTERVIEWLEITBOGEN

Vorwort

Persönliche Relevanz

Die Themenwahl meiner Honours-Arbeit basierte auf verschiedenen Gründen. Ich selbst spiele häufig diverse Browsergames und Social Games und habe mich öfter gefragt, wie man die Spiele verbessern könnte, um einen noch größeren und vor allem beständigen Spielerstamm zu erlangen. Besonders fiel mir auf, dass Männer und Frauen einen unterschiedlichen Spiel-Stil aufwiesen, den ich zu dem Zeitpunkt nicht genau definieren konnte. Da meine eigenen Erfahrungen subjektiver Art waren, bot sich mir mit dieser Arbeit die Gelegenheit, das Spielverhalten und die Anforderungen Anderer an Browsergames zu untersuchen, am Beispiel des Spiels FarmVille.

Der Markt für Browsergames auf Kommunikationsplattformen (Social Games) wie Facebook und studiVZ ist stetig wachsend. Ich kann mir gut vorstellen, später in diesem Bereich zu arbeiten, weshalb die Ergebnisse dieser Arbeit eine gute Wissensgrundlage dafür bieten.

Danksagung

Mein besonderer Dank geht an Susanne Pinkau, die mir während des gesamten Studiums und bei dieser Honours-Arbeit jederzeit in allen Fragen unterstützend zur Seite stand. Sie verbrachte etliche Stunden mit Korrekturlesen und Verbessern der Form, Grammatik und Rechtschreibung und gab viele nützliche Hinweise und Kritiken zur Verbesserung der vorliegenden Arbeit.

Weiter gilt mein Dank Professor Dr. Phil. Jürgen Fritz (Fachhochschule Köln), der mir wertvolle Ratschläge für die Datenerhebung und Auswertung gab und dessen Literatur viele wichtige Informationen für diese Arbeit bereit stellt. Außerdem danke ich meinen Bereichsleitern Tobias Schmidt und Reinhard Siedtmann für Tipps und Hinweise während der Bachelorarbeit.

Darüber hinaus möchte ich mich bei meinen Eltern und meinen Freunden für das stun­ denlange Korrekturlesen und die zahlreichen Anregungen zur Vollendung dieser Arbeit herzlich bedanken.

Zu guter Letzt gilt mein Dank allen, die an den Interviews beteiligt waren, an der Umfrage teilgenommen und diese an Freunde und Bekannte weitergeleitet haben. Dadurch wurde ein wichtiger Beitrag zu meiner Arbeit geleistet.

II Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

III Glossar

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

IV Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: In den USA meistgespielte Online-Spiel-Genres 2010

Abbildung 2: FarmVille, LilFarmLife und CountryLife [von li. nach re.]

Abbildung 3: Verhältnis zwischen weiblichen und männlichen Spielern 2010

Abbildung 4: Höchste erreichte Qualifikation der Umfrageteilnehmer

Abbildung 5: Aktueller Berufsstatus der Umfrageteilnehmer

Abbildung 6: Eine von mehreren Ribbon-Kategorien

Abbildung 7: Zwei Mastery Pflanzen

Abbildung 8: Eine von vielen Collections in FV

Abbildung 9: Zeiten, zu denen FV gespielt wird

Abbildung 10: Orte, von denen FV aus gespielt wird

Abbildung 11: Spielregelmäßigkeit pro Woche

Abbildung 12: Spieldauer pro FV-Sitzung

Abbildung 13: Wichtigkeit des eigenen Levels

Abbildung 14: Wichtigkeit von Freunden als Mitspieler

Abbildung 15: Nutzungshäufigkeit des Kommentarschilds

Abbildung 16: Gewichtung der Gestaltungsmöglichkeit

Abbildung 17: Gestaltung der Farm

Abbildung 18: Nutzungsverhalten der Free-Gift Funktion

Abbildung 19: Aufnahme von Fremden als Freunde

Abbildung 20: Selbsteinschätzung der eigenen Spielintensität

Abbildung 21: Funktionsmodell des Computerspielens

Abbildung 22: Regelkreis der strukturellen Kopplung

Abbildung 23: Avatar Individualisierungsfenster

Abbildung 24: Genderpräferenzen

Abbildung 25: Motive zum FV-Spielen

V Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Thesen

Tabelle 2: Struktur der Selbststudie

Tabelle 3: Übersicht über die Interviewteilnehmer

Tabelle 4: Motive zum Spielen

Tabelle 5: Wünsche, für ein besseres Spielgefühl

Tabelle 6: Demotivierende Faktoren für das Spielen

Tabelle 7: Funktionen, die die Spieler nicht missen wollen

1 EINLEITUNG

Die vorliegende Bachelorarbeit „ Geschlechtsspezifisches Spielverhalten bei Browser ­ games “ ist eine Analyse der Spielgewohnheiten von Männern und Frauen bei Browser­ games, am Beispiel von FarmVille. Die aufgestellte Hypothese lautet:

„ M ä nner und Frauen haben unterschiedliche Anspr ü che an Browsergames wie FarmVille und spielen aus unterschiedlichen Motivationen heraus. F ü r Frauen stehen die sozialen Kontaktm ö glichkeiten und gegenseitiges Unterst ü tzen deutlich ü ber dem Erreichen von Spielzielen, weshalb ihre Spielzeiten geringer und weniger intensiv sind. M ä nner hingegen spielen leistungsorientiert. Solange sie schnell vorankommen und sich Erfolge einstellen, spielen sie sehr intensiv. “

Die Arbeit gliedert sich in vier Abschnitte. Der erste Abschnitt behandelt die Grundla­ genforschung. Neben kurzen Informationen zu den Anbietern wird das zu untersu­ chende Spiel beschrieben. Danach folgt ein Überblick über die für diese Arbeit rele­ vanten Forschungsergebnisse anderer Untersuchungen zum allgemeinen Spielverhalten. Die darauf folgenden zwei Abschnitte beschäftigten sich mit der Methodik und Durch­ führung der Datenerhebung. Sie erläutern die Planung und Vorgehensweise, um Daten für die Auswertung dieser Arbeit zu sammeln. Im vierten Abschnitt werden die Ergeb­ nisse präsentiert.

Grundlage für diese Forschungsarbeit wird eine Datenerhebung im Triangulationsver­ fahren bilden, wie sie öfter in der Sozialforschung angewandt wird. Dabei sollen, neben einer Selbststudie des Spiels FarmVille, Daten mithilfe einer Umfrage und persönlichen Interviews erhoben und miteinander verglichen werden. Dieses Verfahren eignet sich besonders, da das Thema aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln ergründet wird und somit die Analyse weitreichender gestaltet werden kann und stärker in die Tiefe geht. Da die Schwächen der einen Methode meistens die Stärken der anderen sind,1 soll ein möglichst umfassendes Bild über die Untersuchungsergebnisse gegeben werden.

Obwohl das Spielverhalten an sich schon des Öfteren in Forschungen untersucht wurde,2 beschränken sich diese hauptsächlich auf Computer- und Konsolenspiele. Die Unterschiede zwischen den Geschlechtern werden dabei i.d.R. außen vor gelassen oder nur am Rande erwähnt. Aus diesem Grund möchte ich mich in der vorliegenden Arbeit explizit mit einer Genderforschung an Browsergames befassen.

Browsergames sind derzeit ein kleinerer Markt mit Wachstumspotenzial. So verzeichnet eine aktuelle Studie3 des Bundesverbandes Interaktiver Unterhaltungssoft­ ware (BIU) vom Februar 2010, dass von 63,9 Mio Befragten 9,9 Mio (15,5%) Personen Browsergames spielen4. Das entspricht einem Anstieg von 1,2% im Vergleich zum Vorjahr. Da es sich hier um eine Bachelorarbeit mit begrenztem Rahmen handelt, kann nur ein Browserspiel untersucht werden, und zwar das Facebook-Spiel FarmVille. FarmVille gewinnt seit seinem Start im Juni 2009 stetig an Beliebtheit und Spielerzahl, weshalb es eine gute Grundlage bietet, um viele Teilnehmer für die Datenerhebung zu finden.

Während meiner Tätigkeit als Konzeptdesignerin für ein iPhone-Spiel merkte ich häufig, dass man erst nach vielem Ausprobieren eine Ideallösung für Ablauf und Funk­ tion des Spiels erarbeitet. Bei Versuchen, sich in die Rolle der Spieler hineinzuver­ setzen, handelt man aufgrund subjektiver Spielerfahrungen, die nicht immer der Realität der Spielerwelt entsprechen. Da ich mir durchaus vorstellen kann später in der Spiel­ branche zu arbeiten, möchte ich mich in dieser Arbeit näher mit dem Thema Onlinespiel auseinandersetzen, um so herauszufinden, welche Funktionen von welchem Geschlecht mehr oder weniger bevorzugt werden. Ich erhoffe mir dadurch ein besseres Verständnis für beide Gender der Zielgruppe „Spieler“, damit ich in Zukunft schneller zu Ideallö­ sungen bei der Konzeption und grafischen Umsetzung komme.

Besonders bei der geschlechtsübergreifenden Spielentwicklung ist es wichtig zu wissen, was die Einzelnen für Interessen und Vorlieben haben und wie ihr Spielver­ halten ist. Diese Fragen sollen durch meine Arbeit ergründet werden.

Um Spiele gewinnbringend einzusetzen ist es besonders wichtig, Spieler entweder schnell zu gewinnen oder lange zu halten, bestenfalls beides gleichzeitig. Darum soll diese Arbeit herausfinden, warum Personen ein Spiel eventuell nach kurzer Zeit schon wieder verwerfen. Die Ergebnisse sollen aufzeigen, wie man Spiele über lange Zeit für ein breites Publikum beider Geschlechter interessant machen kann.

In dieser Arbeit soll ergründet werden, durch welche Motivationen Männer bzw. Frauen zum Spielen angeregt werden und welche Spiel-/Designelemente sie bevorzugt ansprechen. Dies soll zeigen, was bei der Spielkonzeption besonders zu beachten ist, wenn man Spiele für beide Geschlechter entwickelt. Die Arbeit soll darlegen, ob es Unterschiede gibt und diese explizit herausarbeiten.

2 MOTIVIERUNGSPOTENZIAL VON BROWSERGAMES IN SOCIAL NETWORKS

2.1 Was sind Browsergames

Browsergames sind spezielle Computerspiele, es handelt sich um kleine Onlinespiele, die mithilfe eines Browsers im Internet gespielt werden. Die Spieler müssen dabei keine Software installieren, sondern die entsprechende Spielwebsite im Browser aufrufen. Da clientseitige5 Browsergames meistens zur Ausführung Java-, Flash- oder Shockwave­ plugins benötigen, wird häufig von Java- oder Flashspielen gesprochen.

Das Besondere an Browsergames im Vergleich zu Computerspielen ist, dass sie i.d.R. weiterlaufen, auch wenn man nicht im Spiel eingeloggt ist.6 Dies sind sog. „Echtzeit­ spiele“. Da sie online gespielt werden, bieten immer mehr Spiele die Möglichkeit, Spieler miteinander zu verknüpfen, um somit Wettbewerbssituationen zu schaffen und/oder die Option der gegenseitigen Unterstützung zu bieten.

Im Gegensatz zu Computerspielen wie bspw. Die Sims 7 oder World of Warcraft 8 , die eine Installation voraussetzen, sind der Handlungsspielraum sowie die Spielflächen­ größe bei Browsergames eher begrenzt.

Die meistgespielten Onlinespiele des Jahres 2010 in den USA (42%) sind Puzzle, Brett- und Kartenspiele sowie Spielshows und Lern-&Wissensspiele (Abbildung 1). Diese auch Casual Games genannten Spiele zeichnen sich dadurch aus, dass sie sich zum Spielen für zwischendurch z.B. in der Mittagspause oder zur Wartezeitüber brückung eignen, weil eine Sitzung in fünf bis zehn Minuten abgeschlossen werden kann.9

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: In den USA meistgespielte Online-Spiel-Genres 2010 Errechnet auf der Basis von Marktforschungsdaten.

(Quelle: In grafischer Anlehnung an Entertainment Software Association, Essential Facts 2010, S. 9)

2.2 Social Networks und Spieleanbieter

Im Zeitalter der „neuen“ Medien gewinnen Social Communities immer mehr an Bedeutung. Die Menschen wollen sich 'vernetzen', sich austauschen und Spaß haben. Communities wie Facebook (FB) und studiVZ befriedigen die ersten beiden Bedürf­ nisse weitgehend, wohingegen Spaß in Form von Spielen anfänglich nur über externe Browsergame-Plattformen und Computerspiele möglich war. Diese Nische wurde schnell von Entwicklern entdeckt, es gründeten sich Spiele-Firmen, die gezielt für Social Communities Spiele konzipierten. Aufgrund seiner internationalen Popularität wird Facebook als Untersuchungsplattform für die vorliegende Arbeit ausgesucht.

Eines der beliebtesten Spiele ist FarmVille 10 . Es stammt von zynga, einem führenden Entwickler von Browsergames für Communityplattformen. Aufgrund der aus der Beliebtheit des Spiels resultierenden hohen Spielerzahl beschränkt sich diese Untersu­ chung auf FV. Da FarmVille im Rahmen der FB-Community angeboten wird, nennt man dieses Genre auch S ocial Game, was eine spezifische Kategorisierung des Brow­ sergames ist.

2.2.1 Facebook

Die Social Communityplattform Facebook 11 wurde im Februar 2004 von Mark Zuckerberg und einigen Kommilitonen im Studentenwohnheim der Harvard Universität gestartet. Ursprünglich als Studentennetzwerk für Freunde gedacht, breitete es sich nach einem Monat auf weitere Universitäten aus. Bereits im ersten Jahr nutzten FB aktiv eine Million Menschen.

Heute ist das Ziel der Plattform, Personen mit ihren Freunden, Bekannten, Kollegen und ihrer Familie zu verbinden. Mit über 400 Millionen aktiven Nutzern ist FB eines der größten kostenlosen Netzwerke weltweit.12

Über FB können Informationen ausgetauscht, Mitteilungen versandt und Bilder sowie Videos veröffentlicht werden. Daneben können sich Interessengruppen bilden und neue Kontakte geknüpft werden. Neben privaten Profilen sowie Interessen-Profilen besteht die Möglichkeit, Seiten für bspw. Websites, Firmen, Produkte und Anwendungen zu erstellen.

2.2.2 zynga

Zu den unter Kapitel 2.2.1 genannten Anwendungen zählen Browsergames. Ein führender Anbieter in diesem Bereich ist die 2007 von Mark Pincus gegründete Spiele­ firma zynga. Unter dem Motto „ connecting the world through games “ bietet sie in verschiedenen Netzwerken sowie auf mobilen Endgeräten Spiele an, die man gemeinsam mit oder gegen seine Freunde spielen kann.

Die Spiele sind kostenlos von Facebook-Nutzern spielbar. Der Sinn von FB, Menschen zu verbinden, wird durch die Spiele aufgegriffen, da Spieler sich nur gegen seitig unterstützen können, wenn sie im Community-Netzwerk miteinander verbunden sind.

2.3 FarmVille

FarmVille zählt zu den beliebtesten FB-Spielen, so dass der Spielinhalt ebenfalls von anderen Spieleanbietern unter Namen wie LilFarmLife und CountryLife angeboten wird. Hierbei ist selbst die Menüführung fast identisch (Abbildung 2).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: FarmVille, LilFarmLife und CountryLife [von li. nach re.] (Quelle: Eigene Darstellung, Bilder: http://picasaweb.google.com/farmanthology/FarmAnthology )

Es handelt sich um ein 3-D Flash-Spiel mit einer feststehenden Kameraperspektive, bei dem der Spieler ein begrenztes Terrain als Spielfläche zur Verfügung hat. Durch einund auszoomen kann der Spielfeldausschnitt vergrößert oder verkleinert werden.

Der Spielinhalt von FV besteht darin, einen Bauernhof mit Ackerbau, Viehzucht und Obstgärten aufzubauen. Der Spieler startet auf einer kleinen, 12x12 Felder messenden Farm mit wenigen Ackerfeldern. In dem er sein Land pflügt, Saatgut aussät und die Ernte einholt, erwirtschaftet der Spieler sich seine ersten Coins, um neues Saatgut, erste Bäume und Tiere zu erwerben.

Für das Pflügen und Aussäen der Ernte erhält der Spieler Erfahrungspunkte (XP), die er zum Levelaufstieg benötigt. Für jedes neue Level erhält er XP, Coins sowie einen FarmCash 13 . Außerdem werden neue Geschenke sowie neue Gegenstände im Markt wie Saatgut oder Dekorationen freigeschaltet.

Neben kleinen Zwischenzielen (z.B. dem Erreichen besonderer Auszeichnungen14 ) liegt die Hauptaufgabe des Spielers darin, höhere Level zu erreichen, seine Farm zu vergrößern und seinen Reichtum zu mehren, indem er sich um seine Farm kümmert.

In FV gibt es zwei Währungen. Die sog. FarmCoins können erwirtschaftet werden und sind durch goldene Münzen symbolisiert. Mit ihnen lassen sich virtuelle Güter kaufen, welche die Grundfunktionen des Spiels ermöglichen. Neben einigen Dekora­ tionen erhält man u.a. dafür Saatgut, bezahlt das Roden von Feldern und kann gewisse Bäume und Tiere sowie deren Ställe erwerben. Während das Erspielen eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt, kann man sich Coins zusätzlich für echtes Geld kaufen.

Daneben gibt es die Währung FarmCash. Mit ihr lassen sich besondere virtuelle Gegenstände (z.B. zeitlimitierte Dekorationen oder Baumaterialien) bezahlen. Um die Währung für den Spieler interessant zu machen, erhält er für jedes LevelUp einen Cash, der jedoch nicht vorhält, wenn er öfter mit Cash bezahlen will. Möchte der Spieler mehr, besteht der einzige Weg darin, Cash mit „echtem“ Geld zu erwerben oder kosten­ pflichtige Partnerangebote wahrzunehmen, für die man Cash gutgeschrieben bekommt. Die Preise variieren nach Menge von Cent-Beträgen bis hin zu Zahlungen im Hunder­ terbereich. Neben den zeitlimitierten Aktionsartikeln lassen sich Erweiterungen z.B. der Spielfläche oder einzelne Gebäude kaufen, ohne die Voraussetzungen15, die man im Normalfall erreichen müsste, zu erfüllen. Cash verhilft Spielern zu Spielvorteilen, und macht sie von Mitspielern unabhängig. Wer regelmäßig Cash kauft, reduziert außerdem seinen Spielaufwand.

2.4 Warum spielt man - Motivation und Wirkung

Spielen bedeutet, sich über die verbindliche Realität hinwegzusetzen.16 Studien der letzten Jahre zeigen auf, dass primäre Motivationsquellen für das Computerspielen, neben dem Zweck, Langeweile zu vertreiben, die Suche nach Spaß, Spannung und neuen Erlebnissen sowie gemeinschaftlichen Aktionen sind.17 Welche Spielart gewählt wird, hängt von den vom Spiel vermittelten primären Aufforderungsreizen ab (Anhang Abbildung 2118 ), die mit den Erwartungshaltungen der Spieler übereinstimmen müssen.

Computerspiele wirken sich stark auf die emotionale Ebene der Spieler aus. Positive Spielerfahrungen können zu einer Steigerung des Selbstwertgefühls führen, negative zu Empfindungen von Inkompetenz. Viele Spieler nutzen den Computer, um „gute Gefühle“ zu erlangen und sich in ihrer eigenen Leistungsfähigkeit bestätigt zu sehen.19 Fritz et al. fanden in einer Studie heraus, dass erfolgreiche Spielkontrolle bei vielen Befragten (29.9%) gute Laune im Alltag auslöste, ausbleibende Spielerfolge hingegen bei 13,1% schlechte Laune nach sich zogen.20

Erwachsene äußern vielmals den Wunsch nach Casual Games, welche durch leichtes Verständnis schnelle Erfolgserlebnisse bringen. Kombiniert man diese Eigenschaft mit ansprechender grafischer Gestaltung und Inhalten, bergen diese Spiele langfristiges Motivierungspotenzial für alle Spieler, die sich ein simples, schnelles Spiel wünschen.21 22

2.4.1 Die Aspekte Kontrolle, Macht und Wettbewerb

„Jedes Spiel (…) fordert vom Spieler eine spezifische Leistung. Spannung im Spiel kommt auf, wenn ungewiß[!] ist, ob der Spieler diese Spielforderung erfüllen kann oder nicht.“23 Die Herausforderung besteht in der Spielbeherrschung, wobei der Wunsch nach Erfolg das zentrale Motivationselement von Computerspielen darstellt.24

Der Erfolg steht in direktem Zusammenhang mit der Spielkontrolle, da er sich nur einstellt, wenn der Spieler die Navigation versteht und somit seine Figur/Aktionen geschickt lenken kann. Die Kontrolle wiederum wirkt sich positiv auf das Alltagsleben der Spieler aus, nach dem Grundsatz: „Wenn ich es im Spiel schaffe, die Kontrolle auszuüben und die Anforderungen zu schaffen, so wird es mir auch in meiner Lebenswelt, in Schule, Beruf und Privatleben, gelingen, erfolgreich zu sein und die mir gestellten Aufgaben zu erfüllen.“25 Die Fähigkeit, das Spiel zu kontrollieren und voran­ zukommen, steigert den Spielspaß erheblich, wohingegen der Kontrollverlust und damit einhergehende Misserfolge zu Frust und Ärger führen, was oftmals in aggressivem Verhalten oder der Spielaufgabe resultiert.26

Ein Spiel zu beherrschen, bedeutet Macht auszuüben. „'Macht' bestimmt mehr oder weniger alle menschlichen Beziehungen, sei es zu anderen Menschen, zu Gegenständen oder zur Natur.“27 Die eigene Macht ist ausschlaggebend, ob man sich in der Welt durchsetzt und sich seinen Platz im Leben sichert.28 Ohnmacht erfährt der Mensch in Situationen, wo er nicht in der Lage ist, entsprechend zu handeln, z.B. bei einem Autounfall oder einem Blackout in der Abschlussprüfung. Dieser Machtkampf wird im Spiel aufgegriffen und in verschiedenen Thematiken neu inszeniert.29

Ein weiteres Zuwendungsmotiv ist die Suche nach Wettbewerb.30 Computerspiele bieten i.d.R. zwei Arten von Wettbewerbssituationen - erstens das Wetteifern gegen andere Spieler im sozialen Wettbewerb und zweitens den inneren Wettstreit zur Errei­ chung selbst gesteckter oder vom Spiel festgelegter Ziele.31 Vor allem der soziale Wettbewerb ist bei Onlinespielen sehr stark ausgeprägt, da man im Netz viele Mitbe­ werber antrifft, sowohl aus dem Freundeskreis als auch fremde Personen. Das Besondere am Computerspielwettbewerb ist seine Konflikt-Risikolosigkeit, der Spieler hat jederzeit die Kontrolle, da er den Wettkampf durch ausschalten/aufhören des Spiels beenden kann.32 33

2.4.2 Assoziation und Kopplung mit Lebenskontexten

Assoziation und Koppelungen mit Lebenskontexten bieten weitere Motivationspoten­ ziale. Bei Assoziationen verbinden Spieler den Spielinhalt bzw. die Spielelemente mit positiven Lebenserfahrungen.34 Bspw. Sportler finden Gefallen an Sport- und Renn­ spielen,35 Ordnungsliebende hingegen an Denk- und Reaktionsspielen wie Tetris, bei denen sie Gegenstände passend einordnen müssen, um erfolgreich zu sein.

Assoziationen sind eine Art der strukturellen Kopplungen. Das Regelkreismodell von Fritz (Anhang Abbildung 22) stellt die Verbindungen von Spieler und Spielen unter dem Aspekt dieser Koppelungen dar. Dabei steht das Spielangebot (=Motivierungspotenzial) den Erwartungen der Spieler (=Lebenskontext+Persönlichkeit) gegenüber.36 Das Verbin­ dungsglied bildet die strukturelle Koppelung, bei welcher die Spieler Spielsymbole/- regeln und Spieldynamik mit Erfahrungen aus dem realen Leben verknüpfen (Meta­ phernbildung). Als größtes Bindeglied zwischen Spieler und virtuellen Spielwelten befindet sich im Zentrum des Modells das Motiv von Macht, Kontrolle und Herrschaft (a.a.O.).

Warum Personen Spiele online spielen, hängt von verschiedenen Faktoren ab, die sich je nach Spieler unterscheiden. Die Auslöser bilden sich aus der Vielzahl struktureller Kopplungen, wohingegen das Durchhaltevermögen vom Unterhaltungswert des Spiels abhängt, der sich aus den emotionalen Konsequenzen von Erfolgserlebnissen generiert.37 Erfolgserlebnisse durch Spielkontrolle und Machtausübung zu haben, ist für viele Kinder, Jugendliche und Erwachsene zum zentralen Motiv ihres Spielinteresses geworden.38 Während Machtverlust im realen Leben meist fatale Folgen für die eigene Zukunft hat, ist in den virtuellen Welten das Risiko ausgeschlossen. Wenn man scheitert, kann man das Spiel von vorne starten, bis man erfolgreich ist. Diese Freiheit zur Machtausübung ist ein großer Motivationsfaktor für Spieler aller Altersklassen. Neben dem direkten Erfolg im Spiel werden Spieler zusätzlich durch soziale Interaktionsmög­ lichkeiten und Gemeinschaftsaktionen motiviert.

2.5 Geschlechtsspezifisches Verhalten beim Spielen

Das menschliche Spielverhalten ist am besten während der Kindheit zu beobachten. Forschungsergebnisse39 zeigen, dass Verhaltensmuster aus Kinderspielgruppen, z.B. die Suche nach emotionalem Austausch (Mädchen) oder das durch körperliche Stimulation geprägte Spiel (Jungen)40 bis ins Erwachsenenalter aufrecht erhalten werden. Ebenso knüpfen Erwartungen in der Adoleszenz an Hoffnungen und Fantasien aus

(Rollen-)Spielen der Kindheit an.41 Daher ist von der Annahme auszugehen, dass auch Spielverhaltensmuster von Kindern auf das Spielverhalten Erwachsener über­ tragbar sind, nur dass sich die Spielumge­ bung vom Spielplatz zum Computer verla­ gert. Das Geschlechterverhältnis bei Computerspielen beträgt nach aktuellen Studien der ESA 58% männliche und 42% weibliche Spieler (Abbildung 3).

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Verh ä ltnis zwischen weiblichen und m ä nnlichen Spielern 2010

(Quelle: In grafischer Anlehnung an Enter ­ tainment Software Association, Essential Facts 2010, S.9)

Mädchen neigen in der Kindheit zu kleinen Spielgruppen von zwei bis drei Freun­ dinnen.42 Ihr Handeln ist durch Diskussionen geprägt, dabei versuchen sie Ordnung in Beziehungen aufrecht zu erhalten oder (wieder-)herzustellen, indem sie auf Wünsche ihrer Freundinnen eingehen.43 Mädchen sind stark sozialorientiert, umgänglich und mitfühlend, wenn bspw. eine Freundin Kummer hat.44 Ihre Rollenspiele umfassen schu­ lische und häusliche Themen, wie Schüler-Lehrer-Rollen, Kleider und Kosmetika, dabei schlüpfen sie auch in Männerrollen.45 „Mädchen interessieren sich in aller Regel für männliche - ebenso wie für weibliche - Aktivitäten. Jungen hingegen scheinen vor allem für ein männliches Publikum zu spielen.“46

Jungen spielen i.d.R. in großen Gruppen im Freien, wo sie ihr Spiel entfalten können.47 Ihre Spiele sind geprägt von körperbetonten Handlungen, wobei sie die spiele­ rische Konfrontation mit Kampfsituationen (z.B. Heldenkämpfen oder Territoriumsver­ teidigungen) suchen.48 Jungen versuchen durch Wettstreit und Rivalität eine Dominanz­ ordnung aufzustellen, in dem sie sich gegenseitig beweisen, wie stark sie sind.49 Im Gegensatz zu Mädchen spielen Jungen sehr intensiv und entwickeln einen stärkeren Enthusiasmus beim Spielen.50 Soziale Kontakte sind beim Spielen eher ein Nebenpro­ dukt gemeinsamer Interessen.51

Auf Computerspiele übertragen kann man davon ausgehen, dass Frauen starkes Inter­ esse an sozialen Komponenten haben und im Onlinespielbereich primär auf das Pflegen von Kontakten und gegenseitige Unterstützung achten. Das Erreichen des Spielziels ist zweitrangig.52 Männer hingegen setzen sich intensiv mit dem Spiel auseinander. Sie versuchen, stets der Beste zu sein, wobei sie Strategien entwickeln, um schneller das gewünschte Ziel zu erreichen. Sie sind Individualisten, welche hauptsächlich allein spielen, Mitspieler sind „Mittel zum Zweck“ und dienen primär dem Erlangen eigener Ziele.

3 METHODIK

3.1 Stand der Forschung

Die Genderforschung im Bereich der Browsergames ist noch nicht intensiv betrieben worden, weshalb diese Arbeit ein erster Schritt in Richtung Analyse der geschlechtsspe­ zifischen Spielweisen bei Browsergames darstellt.

Als Grundlage für die Thesenbildung dienen Forschungsberichte von Maccoby zum allgemeinen Spielverhalten von Männern und Frauen von der Kindheit bis ins Erwach­ senenalter. Maccoby zeigt auf, dass grundlegende Verhaltensmuster, z.B. im Umgang mit anderen Personen oder ihren eigenen Kindern, aus der frühen Kindheit bis ins Erwachsenenalter aufrechterhalten werden.53 Deshalb wird in dieser Arbeit davon ausgegangen, dass sich Vorlieben aus der Kindheit ebenfalls auf das Spielen von Jugendlichen und Erwachsenen in gewisser Weise übertragen.

Weiter wurden diverse Forschungsberichte u.a. von Fritz (et al.), Behr (et al.) und Fehr herangezogen, welche sich mit dem Verhalten von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen im Umgang mit Computerspielen beschäftigten.54 Da in bereits existie­ renden Arbeiten die Gender nicht oder nur ganz am Rand voneinander getrennt betrachtet wurden, versucht die vorliegende Arbeit, die Unterschiede des Spielverhal­ tens von Männern und Frauen gezielt herauszuarbeiten und stützt sich dabei mit auf die Erkenntnisse aus den allgemein gewonnenen Forschungen zum Computerspielverhalten.

3.2 Erhebung eigener Daten im Triangulationsverfahren

Um ein umfassendes Bild über den Forschungsbereich zu bekommen, wurde sich bei der Datenerhebung für ein in der empirischen Sozialforschung oft verwendetes Triangu­ lationsverfahren entschieden. Triangulation in der Mathematik bedeutet, die Lage eines Punktes zu bestimmen, in dem man von anderen Punkten aus Messungen anstellt. Nach diesem Verfahren soll die Thematik des genderspezifischen Spielverhaltens in der vorliegenden Arbeit zu ergründen versucht werden, in dem mit drei verschiedenen Datenerhebungsmethoden der Sachverhalt aus unterschiedlichen Betrachtungswinkeln untersucht wird.

Die Vorteile der Kombination verschiedener Datenerhebungsverfahren fasst Flick in folgendem Satz treffend zusammen: "Triangulation is less a strategy for validating results and procedures than an alternative to validation (...) which increases scope, depth and consistency in methodological proceedings"55. Das Verfahren wurde für diese Arbeit als besonders geeignet angesehen, da sich so eine umfassendere Analyse und Beschrei­ bung der Untersuchungsthematik erstellen lässt, als wenn nur auf eine Datenerhebungs­ methode zurückgegriffen würde. Auch Stück sieht in der Kombination verschiedener Datenerhebungsmethoden den Vorteil, dass die Schwächen der einen Methode die Stärken der anderen sind, wodurch Nachteile ausgeglichen werden können.56

Die Datenerhebung in dieser Arbeit umfasst drei Methoden: 1) Eine Selbststudie, in der FarmVille seit kurz nach der Spielveröffentlichung gespielt wurde, um sich mit dem Spiel vertraut zu machen, 2) Eine zweisprachige quantitative Datenerhebung mittels Online-Umfrage mit Fokus auf Europa, 3) Eine qualitative Datenerhebung durch Inter­ views mit Spielern aus dem deutschen Raum.

3.2.1 FarmVille - Die Selbststudie

Um einen Überblick über das Spiel FV mit seinen Eigenheiten und Funktionen zu bekommen, soll eine Selbststudie in einem Zeitraum von 16 Monaten durchgeführt werden. Start der Testphase ist Juli 2009, einen Monat nach der Veröffentlichung von FV durch zynga. Der Vorteil dieser Selbststudie ist, dass sie im natürlichen Umfeld stattfindet, so dass die Spielintensität von alltäglichen Situationen im privaten und beruflichen Umfeld abhängig ist. Dadurch wird eine möglichst spielergetreue Erfahrung gewährt, die erste Kenntnisse und Wissen über das Spiel vermittelt, was dabei hilft, sich in die Zielgruppe hineindenken zu können.

Während der Versuchszeit soll das Spiel ausgetestet werden und der Spielaccount voran57 gebracht werden. Dabei soll mit den im Spiel zur Verfügung stehenden Mitteln gearbeitet werden, ohne dass auf besondere Cheats oder Fremdsoftware, welche auf diversen Websites angeboten wird, zurückgegriffen wird. Das Spiel soll in der zur Verfügung stehenden Freizeit gespielt werden, so wie es die aktuellen Lebensumstände zulassen. Idealerweise sollte, sofern das Spiel es voraussetzt, mindestens einmal täglich für bis zu 20 Minuten eingeloggt werden. Sollte durch private oder berufliche Ereig­ nisse das Spielen nicht möglich oder beeinträchtigt sein, so soll diesen Faktoren nicht entgegengewirkt werden, sondern die im Spiel möglicherweise entstehenden Konse­ quenzen getragen und analysiert werden.

Sollte unvorhergesehener Weise das Internet für eine längere Zeit ausfallen, steht ein USB-Stick für mobiles WLAN zur Verfügung, um weiter spielen zu können. Da sowohl ein Computer, ein Laptop als auch ein iPod Touch während der Studie jederzeit zur Verfügung stehen, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass alle zeitgleich ausfallen und somit den Verlauf der Studie beeinträchtigen können. Sollte wider Erwarten der Fall dennoch eintreten, wurden Abmachungen für einen Leih-Computer getroffen.

Am Ende der Studie soll ein fundiertes Wissen über das Spiel und ein Grundver­ ständnis über die aktuellsten Entwicklungen vorhanden sein, um das Spiel näher beschreiben und seinen Inhalt einem Außenstehenden vermitteln zu können. Da die Daten subjektiv einzuordnen sind, abhängig von meiner Wahrnehmung als Spielerin und somit Verzerrungen aufweisen können, sollen aus ihnen nur die Thesen erstellt werden. Für die Prüfung der Thesen sollen die anderen Datenerhebungsmethoden mit objektiven Datenergebnissen genutzt werden.

Ein weiteres Ziel der Studie ist es, mir selbst als Interviewer ausreichendes Wissen anzueignen, um im Interview ein flüssiges Gespräch führen zu können. Dafür ist es wichtig, sowohl über vergangene als auch aktuelle Gegebenheiten und Sonderaktionen im Spiel Bescheid zu wissen, um auf Aussagen von Interviewpartnern näher eingehen zu können, ihre Wünsche zu verstehen und versteckte Vorlieben und Aussagen bei der Auswertung der Interviews leichter zu erkennen.

Aus Erfahrung von anderen Spielen bleibt ein Spiel nie auf dem Stand, den es zum Zeitpunkt der Veröffentlichung hatte, sondern wird mit der Zeit durch neue Funktionen erweitert, um das Spiel auf Dauer interessant zu halten. Daher wird bei FV davon ausge­ gangen, dass sich während der Studie das Spiel wandelt, weshalb es von Anfang an mitverfolgt werden soll. Damit soll ein Überblick über einzelne Weiterentwicklungs­ stufen und Neuerungen geschaffen werden, die während des Spiels von zynga eingebaut werden könnten. Diese Informationen sollen bei Interviews mit Spielern, die seit Anfang an spielen, bei der Kommunikation dienlich sein und den Eindruck vermitteln, mit der Materie vertraut zu sein und selbst lange zu spielen, damit die Interviewpartner nicht alle Gegebenheiten erst detailliert erklären müssen.

Zusammenfassend soll die Studie in Kombination mit dem aus der Fachliteratur gewonnenen Wissen dazu dienen, Thesen zu bilden, auf deren Grundlage Interviews und Fragebogen erstellt werden. Außerdem soll ein Grundwissen erarbeitet werden, dass für ein Verständnis der zur Datenerhebung notwendigen Zielgruppe und zur Erläu­ terung des Spiels für Nicht-Spieler notwendig ist.

3.2.2 Quantitative Datenerhebung mittels Online-Umfrage

Um eine Übersicht über das Spielverhalten verschieden alter Menschen beiderlei Geschlechts mit unterschiedlichen sozialen und kulturellen Hintergründen zu bekommen, soll als weiteres Mittel der Datenerhebung eine Online-Umfrage durchge­ führt werden. Hierfür soll ein Fragebogen konzipiert und im Internet veröffentlicht werden. Zum Publizieren soll das Online-Umfrage-Tool LimeSurvey 58 von Carsten Schmitz verwendet werden. Es wird auf einem angemieteten Server in einem Rechen­ zentrum installiert. Das garantiert eine stabile, 99% Verfügbarkeit.59

[...]


1 S. für genauere Erläuterungen das Kapitel „Methodik“.

2 S. Literaturverzeichnis für diverse Forschungsarbeiten.

3 http://www.biu-online.de/fileadmin/user/dateien/BIU_Online_Games_Martzahlen.pdf

4 Während der Arbeit wird i.d.R. von „Spielern“ und „Teilnehmern“ gesprochen. Diese können sowohl weiblich als auch männlich sein, solange es nicht anders ausgewiesen ist.

5 Clientseitig bedeutet, dass das Spiel vollständig oder teilweise auf dem lokalen Computer berechnet wird. Das Gegenteil ist serverseitig, wo alle Rechenleistungen auf den Servern des Anbieters ablaufen.

6 Wenn man bspw. in FarmVille ein Feld mit Erdbeeren bestellt, die eine Reifezeit von zwei Stunden haben, muss man diese Zeit nicht im Spiel anwesend sein. Wird das Spiel geschlossen und nach zwei Stunden wieder geöffnet, sind die Erdbeeren reif.

7 Computerspiel, in dem der Spieler eine virtuelle Familie erstellt und spielt, ihr ein Haus baut und dieses einrichtet.

8 Massive Multiplayer Onlinegame (MMOG). Gebührenpflichtiges Fantasy Onlinespiel, bei dem der Spieler einen Kämpfer von einer selbstgewählten Rasse (z.B. Zwerg oder Elfe) verkörpert und sich mit ihm Aufgaben, Feinden und gegnerischen Spielern in einer großen dreidimensionalen Welt stellt.

9 Vgl. Schuster, E. J. (2006 : S. 26)

10 Im Folgenden mit „FV“ abgekürzt. Eine ausführlichere Beschreibung dieses Spiels ist in Kapitel 2.3 zu finden.

11 Im Folgenden mit „FB“ abgekürzt.

12 Vgl. Facebook Pressebereich, http://www.facebook.com/facebookv=app_7146470109#!/press/info.php?factsheet, Fakten

13 Zu den Währungen FarmCash und Coins siehe unten in diesem Kapitel.

14 Um mehr über Auszeichnungen zu erfahren siehe den Abschnitt „Auszeichnungen“ in Kapitel 5.1.3 .

15 z.B. eine bestimmte Anzahl an Nachbarn oder unterstützende Hilfeleistungen von selbigen.

16 Vgl. Oerter, R. (1997a : S. 9)

17 Vgl. Fritz, J., (1995 : S. 28); Hoffmann, D. / Wagner, V., (1995 : S. 149); Fritz, J. / Wegge, J. / Wagner, V. / et al., (2008 : S. 239)

18 Für eine detaillierte Beschreibung des Modells s. Fritz. J. , (1997b : S. 214)

19 Vgl. Fritz, J. / Wegge, J. / Wagner, V. / et al. (2008 : S. 239); Fritz J. / Hönemann H. / Misek- Schneider, K. / et al. (1997); Behr, K.-M. / Klimmt, C. / Vorderer, P. (2008, Kapitel 2)

20 Vgl. Fritz, J. / Hönemann H. / Misek-Schneider, K. / et al. (1997 : S. 203)

21 Vgl. Fritz, J. (1995 : S. 24 und 1997d : S. 88) und Hoffmann, D. / Wagner, V. (1995 : S. 150)

22 Um den Rahmen dieser Arbeit einzuhalten, wird nur auf die Macht als Motivationsgrund eingegangen. Für nähere Informationen wie man Macht in Computerspielen erlangt, siehe Fritz, J. (1997a : S.190 ff)

23 Fritz, J. / Fehr, W. (1995 : S. 134)

24 Vgl. Hoffmann, D. / Wagner, V. (1995 : S. 162f.); Fritz, J. (1997c : S. 83); Fritz J. / Misek- Schneider, K. (1995 : S. 43)

25 Fritz, J. / Fehr, W. (1995 : S. 135)

26 Vgl. Fritz, J. (1997a : S. 188f.)

27 Ebd.

28 Ebd. (S. 183)

29 Ebd.

30 Dies belegten eine Reihe von empirischen Studien zwischen 2001 und 2006 u.a. von Vorderer et al., Schlütz und Sherry et al., vgl. hierzu Hartmann, T. (2008 : S. 211)

31 Vgl. Hartmann, T. (2008 : S. 211)

32 Vgl. Hartmann, T. (2008 : S. 212)

33 Die Darlegungen in diesem Abschnitt stützen sich auf schriftliche Erläuterungen von Fritz und Fehr. Vgl. hierzu Fritz, J. (1995 : S. 36ff) sowie Fritz, J. / Fehr, W. (1997 : S. 67f.)

34 Im Experiment von Fritz und Fehr (1997 : S. 68) fühlten sich Personen beim Spiel Logical „an bunte Murmeln erinnert oder an Perlen, die sie früher als Kind sortiert haben.“

35 Vgl. hierzu auch Hoffmann, D./Wagner V. (1995 : S. 160f)

36 Eine auf Filmvorlieben basierte Koppelung zeigt der gekürzte Ausschnitt des folgenden Interviews mit einem Schüler, der gerne „Indiana Jones“ spielt: „Ich hätte jetzt noch zwei Stunden weiterspielen können (…)[Anm. d. Verf.: Er hatte viele Spielerfolge ]. Ich hab' die drei Filme schon gesehen. Ich mag den Schauspieler, den Harrison Ford so gerne. Ich finde den generell stark. Den Film fand ich auch ziemlich humorvoll. Eigentlich alles, was aus der Steven-Spielberg-Ecke kommt, gefällt mir.“ s. Fritz, J. (1995 : S.108f)

37 Vgl. Behr, K.-M. / Klimmt, C. / Vorderer, P. (2008 : S. 228)

38 Fritz, J. (1997a : S. 189 & 196)

39 Vgl. Maccoby, E. E. (2000 : Kapitel 8-10)

40 Ebd. (S. 268)

41 Ebd. (2000 : S. 259)

42 Maccoby, E. E. (2000 : S. 48, S. 74 und S. 124)

43 Ebd. (S. 48, S. 60, S. 67, S. 77, S.85 und S. 265)

44 Ebd. (S. 52)

45 Ebd. (S. 58, S. 59, S. 60 und S. 110)

46 Ebd. (S. 70)

47 Ebd. (S. 48 und S. 74 f)

48 Ebd. (S. 48f, S. 52, S.58ff , S. 76f und S. 110)

49 Ebd. (S.48, S.50, S.54, S.60, S.70, S. 75, S. 110 und S.283)

50 Ebd. (S. 52)

51 Ebd. (S. 62 und S. 75f)

52 Dieses lässt auch ein von Lischka gebrachtes Zitat von Brenda Laurel, damals Leiterin der Purple Moon, vermuten, in dem sie behauptet: „Mädchen haben Spaß an komplexer sozialer Interaktion. Ihre Sprachfähigkeiten und die Freude an deren Verwendung entwickeln sich eher als bei Jungen. [… Sie] wollen in Computerspielen gute Lösungen für sozial bedeu­ tende Probleme schaffen.“ Lischka, K. (2002 : S. 129)

53 Vgl. Maccoby, E. E. (2000 : Kapitel 8)

54 Die verwendete Literatur befindet sich im Quellenverzeichnis. Teile der Forschungsergeb­ nisse werden in Abschnitt 2 der vorliegenden Arbeit behandelt.

55 Vgl. Flick, U. (1998 : S. 230) Ü bersetzt: „Das Triangulationsverfahren ist weniger eine Strategie zur Validierung von Ergebnissen und Methoden. Vielmehr ist es eine Alternative zur Validierung (…), welche die Reichweite, Tiefe und Übereinstimmung von methodischen Verfahren erhöht.“

56 Stück, H.-H. (1991 : S. 32)

57 Beim Voranbringen soll besonders das Level erhöht, Aufgaben erledigt sowie die Farm erweitert und ausgebaut werden.

58 http://www.limesurvey.org/

59 http://www.webtropia.com/home/economy-server/10-gruende.html

Fin de l'extrait de 84 pages

Résumé des informations

Titre
Geschlechtsspezifisches Spielverhalten bei Browsergames
Sous-titre
Analyse der unterschiedlichen Anforderungen von Männern und Frauen an Browsergames am Beispiel von "Farmville"
Université
( Middlesex University in London )
Note
1,0
Auteur
Année
2011
Pages
84
N° de catalogue
V370056
ISBN (ebook)
9783668476851
ISBN (Livre)
9783668476868
Taille d'un fichier
3746 KB
Langue
allemand
Mots clés
Farmville, Browsergames, Spielverhalten, Genderspezifisch, Geschlechtsspezifisch
Citation du texte
Sina Laura Rautmann (Auteur), 2011, Geschlechtsspezifisches Spielverhalten bei Browsergames, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370056

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