Eine Analyse Historischer Strategiespiele


Seminararbeit, 2017

13 Seiten


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Chapmans Analysemodell

3 Simulation
3.1 Elemente des konzeptuellen Simulationsstils
3.2 Elemente des realistischen Simulationsstils

4 Zeit

5 Raum

6 Narrative

7 Fazit

8 Literaturverzeichnis

1 Einleitung

Die Geschichtsdarstellungen sind im 21. Jahrhundert angekommen. Neue Medien haben die Möglichkeiten Geschichtsbewusstsein zu fördern und Wissen über Geschichte zu vermitteln vervielfacht. Wo es früher nur mündliche, schriftliche Vermittlung gab und die Veranschaulichung nur durch Gegenstände oder Reenactments möglich waren, so bieten heute Filmdokumentationen, Spielfilme, Podcasts, diskursive Webseiten und Blogs vielfache Wege um die Vergangenheit zu illustrieren. In den letzten Jahrzehnten nahmen besonders digitale Spiele aufgrund ihrer hohen Interaktivität eine Sonderstellung in dieser Entwicklung ein. Die lange von den Wissenschaftlern wenig beachteten Computerspiele und ihre Eigenheiten der Geschichtsdarstellung wurden besonders in den letzten Jahren zunehmend als ein interessantes, aber nicht problemfreies Medium zur Geschichtsdarstellung und Vermittlung betrachtet. Das Computerspiel kann historische Quellen und populäre Darstellungen nutzen, um die Vergangenheit zu inszenieren, doch es besteht häufig ein Konflikt zwischen historischer Genauigkeit und Game Design.1 Dies liegt nicht zuletzt auch an der eingeschränkten Kommunikation zwischen Spielentwicklern, Spielern und Historikern.2 Doch die Geschichtsdarstellung in digitalen Spielen hat heute häufig größeres Publikum als jene in geschichtswissenschaftlichen Darstellungen.3 Damit werden sie zu einem der populärsten Mittel der Geschichtsvermittlung.4 Erst in den vergangenen Jahren wurden daher verschiedene Vorschläge zur wissenschaftlichen Analyse von Computerspielen veröffentlicht. Einer der jüngsten und ausführlichsten Beiträge ist Adam Chapmans „Digital Games as History“ (2016). Im Folgenden soll daher sein Analysemuster vorgestellt und am Beispiel des Spiels „Total War: Rome II“5 (TWRII) veranschaulicht werden.

2 Chapmans Analysemodell

In seiner Einleitung nennt Chapman die drei zentralen Fragen seiner Untersuchung. Wie können digitale historische Spiele, also solche die sich mit der Vergangenheit beschäftigen, aus einer Forschungsperspektive betrachtet werden? Wie stellen sie die Vergangenheit dar? Welche Möglichkeiten eröffnen sie Spielern6 in Bezug auf eine aktive Beschäftigung mit Geschichte?7 Zunächst legt er dar, dass eine inhaltsbasierte Analyse sinnvoll und wichtig ist. Dennoch legt er nahe, dass auch die Form, in der dieser Inhalt präsentiert und wahrgenommen wird, betrachtet werden sollte. Auf dieser Form basiert die Präsentation des Inhalts. Mit seinem Analysemodell möchte Chapman daher einen Rahmen zur Kategorisierung formaler Aspekte von digitalen Spielen bieten, die inhaltliche Überprüfung sei, wie er erläutert, besser in den Händen von Experten zu den entsprechenden historischen Fachgebieten aufgehoben.8 Das deskriptive Modell basiert daher auf formalen Aspekten: Simulation und Epistemologie, Zeit, Raum und Narrative.9

Neben diesen vier Kategorien weißt Chapman auf die Interaktivität von digitalen Spielen hin. Er erläutert, dass jeder Spieler bestimmte Ziele verfolgt und das Gefühl diese Ziele im Rahmen der Spielstruktur erreichen zu können für das Verstehen von geschichtlichen Spielen essentiell ist. Zudem bieten Spiele viele Möglichkeiten, verschiedenste Aktivitäten auszuführen. Diese können eher passiv sein, indem der Spieler die Repräsentationen des Spiels erfasst. Chapman ordnet dies als „Lesen“ ein. Im Gegensatz dazu ordnet er das aktive Handeln des Spielers innerhalb der Spielregeln, also die Interaktion mit dem Spiel, der Kategorie „Tun“ zu.10

Durch diese Unterscheidung wird deutlich, dass ein Spieler die Repräsentation von Geschichten in einem Spiel möglicherweise weitgehend ignorieren kann, wenn er sich auf das „Tun“ konzentriert. Gleichzeitig hat eben dieses spielergesteuerte Handeln eine direkte Auswirkung auf die Spielhandlung und kann damit die Wahrnehmung der Geschichten beeinflussen. Die Entscheidungen des Spielers können häufig lenken, welche Aspekte der Geschichte in der Repräsentation gezeigt werden. Diese Wechselwirkung ist wichtig bei der Betrachtung von geschichtlichen Spielen, da die Darstellung und Wahrnehmung der so produzierten Historie individuell unterschiedlich sein kann.11 Auf diesem Weg entsteht eine „narrative Multiplizität“, die von dem Spielraum, der dem Spieler gegeben wird, beeinflusst werden kann.12 Während in traditioneller Geschichtsdarstellung Historiker Inhalte produzieren, und das Publikum diese passiv annimmt, haben in digitalen Spielen sowohl der Entwickler als auch der Spieler Einfluss auf den Spielverlauf. So gibt der Entwickler die Grundstruktur und die Grenzen der Handlungen vor, er kann den Spielverlauf in eine bestimmte Richtung lenken. Der Spieler kann jedoch neben der reinen Rezeption der Erzählung diese auch selbst steuern.13

Die so erzeugte Subjektivität der Spielerfahrung wird in historischen digitalen Spielen noch verstärkt durch den Spieler selbst. Die Interpretation des Spielgeschehens ist auch geprägt von dem kulturellen Hintergrund, den Erfahrungen und dem Hintergrundwissen über Geschichte jedes Einzelnen.14 In TWRII wird dem Spieler im Prolog noch vieles vorgegeben. Folgt der Spieler jedoch dem von den Entwicklern entworfene Kampagnenpfad, werden ihm zunehmend mehr Entscheidungen überlassen.

3 Simulation

Die meisten Spiele lassen sich zwischen zwei unterschiedlichen Simulationsstilen einordnen. Auf der einen Seite steht die realistische, auf der anderen die konzeptuelle Simulation. Nicht so TWRII. Hier gibt es zwei Spielmodi.

3.1 Elemente des konzeptuellen Simulationsstils

Große Teile der Spielgestaltung laufen auf einer großen Kampagnen-Karte ab, auf der Städte und Figuren abstrahiert dargestellt werden. (Abb. 1) Hiervon ausgehend wäre TWRII zunächst eindeutig dem konzeptuellen Simulationsstil zuzuordnen. Auch weitere Merkmale scheinen zunächst zuzutreffen, denn trotz einer ausgearbeiteten Karte findet eine audio-visuelle Abstraktion und Simplifizierung der Ausgangssituation statt.15

Die Interaktion mit dieser Karte unterliegt einem Regelsystem, das mit Verlauf des Spiels zunehmend kompliziert wird. Zunächst beginnt der Spieler im Prolog nur damit sein Heer, verkörpert durch die unverhältnismäßig große Figur des Propraetors Silanus, mit dessen Bewegungspunkten an bestimmte Orte auf der Karte zu bewegen. Doch schon kurz darauf muss der Spieler erste Rekrutierungen durchführen, anhand derer er feststellt dass nun eine Bewegung des Heeres für den weiteren Verlauf der Runde nicht mehr möglich ist. Städte müssen ausgebaut oder verbessert werden, Steuern müssen erhoben oder gesenkt werden, die Bevölkerung muss zufrieden gestellt werden um Aufstände zu vermeiden. Diese müssten schließlich blutig niedergeschlagen werden, was Zeit raubt und die Kräfte des Heeres schwächt. Feindliche Armeen müssen besiegt und erste Schiffe gebaut werden. Und auch Handelsabkommen und Diplomatie spielen zunehmend eine Rolle. Dem Spieler stellen sich vielfache Herausforderungen, die komplexe historische Prozesse, Systeme und Handlungen verdeutlichen.16 Der historische Kontext wird vor jedem Kapitel erläutert, zudem erhält der Spieler weitere Informationen über die aktuelle strategische Lage von einem namenlosen Verbündeten. Im Laufe des Spiels werden mit prozeduraler Rhetorik, also bestimmten Elementen der Spielgestaltung, bestimmte Handlungen eingefordert oder zumindest bestärkt. Logische Konsequenzen des Spielers werden notwendig. Wie Chapman betont, entwerfen alle Spiele durch ihre Regeln oder Herausforderungen Inhalte und weisen diesen Bedeutungen zu. Dies ist aber gerade bei konzeptuellen Simulationen besonders wichtig, da diese die historischen Konzepte ausschließlich auf diesem Weg vermitteln.17 Auf dieser abstrakten Karte wird dem Spieler nun die politische und militärische Situation präsentiert. TWRII greift einzelne bedeutungsvolle Ereignisse aus der römischen Geschichte heraus, der Spieler muss diese auch keinesfalls im chronologisch richtiger Reihenfolge erleben. Auch dass so Konzepte, Theorien, Prozesse und Erklärungsansätze ganzheitlich dargestellt werden können, lässt TWRII zunächst als konzeptionell gestaltetes Simulationsspiel erscheinen.18

Nicht alle historischen Aspekte werden dem Spieler hier sofort präsentiert. Viel Detailwissen kann der Spieler nur dann verstehen, wenn er geschichtliche Vorkenntnisse hat und über Interpretationsfähigkeit verfügt.19

3.2 Elemente des realistischen Simulationsstils

Doch trotz aller Simplifizierung ist auf dieser Überblickskarte ein hoher Anteil an ästhetisch spezifischer Gestaltung von Umgebung, Charakteren und Objekten. Dies ist nur das erste Anzeichen, dass auch der realistische Simulationsstil in TWRII Anwendung findet. Im Schlacht-Modus des Spiels, der ausgewählt werden kann wenn Armeen aufeinander treffen, wandelt sich das Spiel zu einem Echtzeit- Strategiespiel. Obwohl auch hier der Spieler zunächst einen strategische Blick von oben erhält und eine Vielzahl von Kontrollmöglichkeiten über Menüs, Symbole, Tabellen und Text erhält, typisch kontextuelle Merkmale,20 zeigen sich auch hier in der audio-visuellen Genauigkeit Kennzeichen des realistischen Simulationsstils. (Abb. 2) Dieser ist nicht gleichzusetzen mit historischer Richtigkeit. Vielmehr ist er davon gekennzeichnet, dass versucht wird, die Vergangenheit so darzustellen, wie sie war und wie Zeitgenossen sie wahrgenommen haben dürften. Begleitet wird dies von ästhetischer Kohärenz, die gesamte Umgebung ist in einem stets gleich bleibenden detaillierten Stil gestaltet. Das sorgt für eine Überspezialisierung, die durch das Bewegungsfeld des Spieler- Charakters und die Kameraführung hergestellt wird.21

Die Spielumgebung, die Objekte und Charaktere sowie deren Verhalten ist so nah wie möglich an den bekannten tatsächlichen Gegebenheiten orientiert und folgen einer Logik, die dem Spieler bekannt sein dürfte. So ist beispielsweise eine Einheit, die den Berg hinab kämpft, gegenüber den hinauf kämpfenden Gegnern im Vorteil.22

Natürlich ist eine solche Darstellung immer an formale und stilistische Grenzen gebunden. Häufig geht mit dem Fokus auf realistische Darstellung ein relativ eng gesetztes Handlungsfeld einher.

[...]


1 Angela Schwarz: Game Studies und Geschichtswissenschaft. In: Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon (Hrsg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung 2015, S. 398-447, hier: S. 399

2 Tara Jane Copplestone: But that’s not accurate. The differing perceptions of accuracy in cultural-heritage videogames between creators, consumers and critics. In: Rethinking History 33 (2016), S. 1-24, hier: S. 1

3 Dies beruht nicht unbedingt auf der historischen Darstellung, sondern mag auch an ihrer Spielart oder an einem bereits bekannten Franchise liegen.

4 Adam Chapman: Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. 2016, S. 14

5 Creative Assembly: Total War: ROME II - Emperor Edition. 2013. Hier wird ausschließlich auf den Kampagnenmodus Bezug genommen.

6 In dieser Arbeit werden „die Spieler“ oder „der Spieler“ übergreifend für Spieler und Spielerinnen verwendet.

7 Chapman, Digital Games as History, S. 4

8 ebd., S. 19f.

9 ebd., S. 20f.

10 ebd., S. 30 f.

11 ebd., S. 31f.

12 ebd., S. 33

13 ebd., S. 33f.

14 ebd., S. 35ff.

15 ebd., S. 69ff.

16 ebd., S. 73ff.

17 ebd., S. 69ff.

18 ebd., S. 73ff.

19 ebd., S. 69ff.

20 ebd., S. 80

21 ebd., S. 61f.

22 ebd., S. 61

Ende der Leseprobe aus 13 Seiten

Details

Titel
Eine Analyse Historischer Strategiespiele
Hochschule
Ludwig-Maximilians-Universität München
Autor
Jahr
2017
Seiten
13
Katalognummer
V370929
ISBN (eBook)
9783668488090
ISBN (Buch)
9783668488106
Dateigröße
422 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
eine, analyse, historischer, strategiespiele, Geschichtsdidaktik, Digitale Spiele, Computerspiele
Arbeit zitieren
Martha Engl (Autor), 2017, Eine Analyse Historischer Strategiespiele, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/370929

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