Optimierung der Filiallogistik durch Augmented Reality

Einsatz von Augmented Reality in Industrie und Handel


Seminararbeit, 2017

56 Seiten, Note: 1,0


Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abkürzungsverzeichnis

1 Einleitung
1.1 Problemstellung
1.2 Zielsetzung
1.3 Vorgehensweise

2 Definition, Entwicklung und Ausprägungen von Augmented Reality
2.1 Definition und Abgrenzung von Augmented Reality
2.2 Entstehungsgeschichte von Augmented Reality
2.3 Ausprägungen von Augmented Reality

3 Architektur und Funktionsweise von Augmented Reality
3.1 Erstellung eines virtuellen Objektes
3.2 Trackingverfahren
3.3 Visuelle Ausgabe
3.3.1 Head-Mounted Display
3.3.2 Raum- und umgebungsfixierte Displays
3.3.3 Handheld Displays

4 Vorstellung der Anwendungen von Augmented Reality
4.1 Augmented Reality Applikationen in Industrie, Medizin und Edutainment
4.1.1 Montageassistenz in der Industrie
4.1.2 Unterstützung in der Medizin
4.1.3 Neue Möglichkeiten des Edutainments
4.2 Wege zur Fehlerlosigkeit in der Kommissionierung

5 Out-of-Stock im Lebensmitteleinzelhandel
5.1 Definition und Abgrenzung von OoS und OSA
5.2 Erhebung von OoS-Quoten
5.3 Höhe der OoS-Quoten im Lebensmittelhandel
5.4 Ursachen für OoS
5.5 Kundenreaktionen bei OoS
5.6 Kosten von OoS für Industrie und Handel
5.7 Gängige Empfehlungen zur Reduzierung von OoS

6 Prüf- und Nachfüllprozesse im Lebensmitteleinzelhandel
6.1 OoS-Problematik im LEH und Eingrenzung des Lösungsansatzes
6.2 Der Prüf- und Nachfüllprozess am Beispiel der REWE Markt GmbH
6.3 Zusammenfassung kritischer Punkte im Prüf- und Nachfüllprozess

7 AR basierter Optimierungsansatz der Prüf- und Nachfüllprozesse

8 Fazit

Literaturverzeichnis

Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Kapitel 1- Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 2: Kapitel 2 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 3: Vereinfachte Darstellung des Realität-Virtualität Kontinuums

Abbildung 4: Beispiel der Video See-Trough-AR auf einem Smartphone

Abbildung 5: Beispiele der Projektionsbasierten-AR

Abbildung 6: Kapitel 3 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 7: Modellierter Quader mit dreidimensionalen Aufschriften

Abbildung 8: Ortsbasierte AR, Modelldarstellung

Abbildung 9: Objektbezogene AR, Modelldarstellung

Abbildung 10: Das Zusammenspiel von Tracking und Rendering

Abbildung 11: Marker für Projektion des erstellten Quaders

Abbildung 12: Optisches See-Through Display und VR-Display

Abbildung 13: Bestandteile der VUZIX M300 Smart Glass

Abbildung 14: Feststehende Displays - der Fogscreen

Abbildung 15: Beispiel eines Head-Up Displays im Kraftfahrzeug

Abbildung 16: Kapitel 4 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 17: Beispiel eines Montageassistenzsystems

Abbildung 18: AR in der Medizin

Abbildung 19: AR in der Archäologie

Abbildung 20: Einsatz von AR beim Kontraktlogistiker Weerts in Lüttich

Abbildung 21: Kapitel 5 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 22: Studien zu OoS

Abbildung 23: Ursachen für OoS

Abbildung 24: Kundenreaktionen bei OoS

Abbildung 25: Kundenreaktion bei wiederholtem OoS

Abbildung 26: Kapitel 6 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 27: Kapitel 7 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abbildung 28: modellbasiertes, visuelles Tracking am Verkaufsregal

Abbildung 29: Interface Datenbrille

Abbildung 30: Farbliche Skalierung der virtuellen Objekte

Abbildung 31: Kapitel 8 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Abkürzungsverzeichnis

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

1 Einleitung

Unternehmen des Lebensmitteleinzelhandels (LEH) sind einem zunehmenden Wettbe- werbsdruck ausgesetzt: steigende Konsumentenbedürfnisse, eine Zunahme der Ver- kaufsfläche bei leicht rückgängiger Mengennachfrage, sowie eine weiter fortschreitende Marktkonsolidierung, erfordern Anstrengungen, die über eine reine Differenzierung durch Preise und Sortimente hinausgehen.1 So gilt es, die eigene Marktposition mittels Kostenvorteilen, erhöhter Flächenrentabilität und gesteigertem Bereitstellungsservice zu stärken. Der Filiallogistik als letztes Glied der Supply-Chain kommt hierbei eine zentra- le Rolle zu. Standort für Standort und Quadratmeter für Quadratmeter müssen effizien- ter bewirtschaftet werden. Dabei gewinnen logistische Fragestellungen an Bedeutung und Kunden erwarten eine dauerhaft hohe Regalverfügbarkeit.2

Trotz hoher Investitionen in die Infrastruktur gelingt es den Händlern nicht immer, die richtige Ware dann im Regal verfügbar zu haben, wenn der Kunde zugreifen möchte.3 Diese Regallücken, auch Out-of-Stock (OoS) genannt, verursachen Umsatzverluste für Hersteller und Handel in Milliardenhöhe und entstehen überwiegend auf Filialebene.4 Dort sieht man sich angesichts des Kostendrucks und schrumpfender Personalbudgets nicht in der Lage den oft personalintensiven Prüf- und Nachfüllprozess über das erreich- te Niveau hinaus zu steigern.5

Auf der anderen Seite leben wir im Zeitalter der digitalen Revolution und durch die Flut an digitalen Daten gewinnt die Möglichkeit des schnellen Zugriffs auf die richtigen Informationen zur richtigen Zeit, sowie deren Darstellung zunehmend an Relevanz. Augmented Reality (AR) ist dabei eine innovative Möglichkeit, Informationen auf eine neuartige Weise genau dort zu platzieren wo sie benötigt werden, nämlich im Blickfeld des Anwenders. Die digitale Information verschmilzt mit der Umwelt des Benutzers und ermöglicht, dass der Nutzer die aktuell für Ihn relevanten und wichtigen Informationen direkt an dem Ort erhält und sieht, an dem er sie gerade benötigt.6

1.1 Problemstellung

Die Leistungsfähigkeit der Filiallogistik, welche sich unter anderem in der Regalver- fügbarkeit niederschlägt, stellt die Voraussetzung für das Zustandekommen von Kau- fentscheidungen und daraus resultierenden Umsätzen dar. In Out-of-Stock-Situationen führt das Kundenverhalten im Käufermarkt zu Umsatzverlusten für Händler und Her- steller, wobei immer wiederkehrende OoS-Situationen gleicher Artikel zu Verlusten gesamter Warenkörbe an Wettbewerber führen können. Diese Erkenntnis und die Tatsa- che, dass der Großteil der OoS im Einflussbereich der Filiale liegt, lassen einen Hand- lungsbedarf erkennen.7

Während Handelsunternehmen massiv in die Optimierung der Bestellsysteme und Verkaufsprognosen investieren, bleibt der zeitintensive, redundante Prüf- und Nachfüllprozess möglicher Regallücken weitestgehend unbearbeitet und der Kreativität des Marktpersonals überlassen. Dieses sieht sich angesichts des herrschenden Kostendrucks, gekürzter Personalbudgets und einer Fülle an Aufgaben die alle gleichzeitig und gleichintensiv behandelt werden wollen, nicht in der Lage, die Regalverfügbarkeit über das erreichte Niveau hinaus weiter zu steigern.8

STERNBECK weist im Kontext der integrativen Logistik darauf hin, dass im Rahmen der Filiallogistik noch erheblicher Forschungsbedarf, zum Beispiel im Bereich der logistischen Prozessgestaltung der Warenverräumung, besteht.9

1.2 Zielsetzung

Das Ziel dieser Arbeit ist, einen Ansatz zur Reduzierung filialbedingter OoSSituationen mittels AR zu entwickeln, indem die Prüf- und Nachfüllprozesse OoSkritischer Artikel optimiert werden.

Die Arbeit untersucht im Rahmen des Time-to-Content-Gedanken der AR, inwiefern die benötigten und heute fehlenden Informationen, wie Bestand und Lage des Artikels im Marktlager, immer genau dann im Blickfeld des Anwenders aufgerufen werden kön- nen, wenn Sie benötigt werden.10 Sie setzt sich zudem damit auseinander, inwiefern durch den Einsatz von Datenbrillen und AR Regallücken markiert und bearbeitet wer- den können. Dabei soll der Lösungsansatz mitarbeiterübergreifend wirken und alle in der Filiale tätigen Mitarbeiter einbeziehen. Sollte es mittels AR gelingen, Lücken trans- parent zu machen, Aufgaben zur Befüllung der Regale auf die Schultern aller Marktmit- arbeiter zu verteilen sowie einen leichten und übersichtlichen Entnahmeprozess der Ar- tikel im Marktlager zu kreieren, kann eine Steigerung der Regalverfügbarkeit und einer damit einhergehenden Umsatzsteigerung, sowie eine Steigerung der Flächenproduktivi- tät und Kundenzufriedenheit erreicht werden.

Diese Arbeit soll einen Überblick über AR und dessen Möglichkeiten geben, für die OoS-Thematik im LEH sensibilisieren und mittels Augmented-Reality zur Optimierung der manuellen Prüf- und Nachfüllprozesse der OoS-kritischen Artikel beitragen. Weiterhin soll die Seminararbeit Manager des Handels motivieren auf Softwarehersteller von AR-Anwendungen zuzugehen und umgekehrt Softwareherstellern eine Idee der Bedürfnisse des Handels geben.

Die Arbeit wird keine AR-Anwendungen entwickeln und keine Wirtschaftlichkeitsbe- trachtung vornehmen. Sie sucht nicht für alle OoS-Ursachen Lösungen und erhebt keine OoS-Quoten und OoS-Kosten des LEH. Der Optimierungsansatz bezieht sich nicht auf die Erstverräumung der Waren direkt nach der erfolgten Anlieferung, sondern auf die sich anschließenden Prüf- und Nachfüllprozesse der Warenüberhänge aus dem Marktla- ger.

1.3 Vorgehensweise

Dieses Kapitel beschreibt die Vorgehensweise der Seminararbeit. Abbildung 1 veran- schaulicht den Aufbau der Arbeit und ermöglicht, die jeweiligen Textkapitel einem der beiden Autoren zuzuordnen, bzw. als gemeinsam verfasste Kapitel zu identifizieren. Die Grafik ist am Beginn jedes Hauptkapitels dieser Seminararbeit zu finden und dient dem Leser zur Orientierung.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 1: Kapitel 1- Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Quelle: Eigene Darstellung.

Das zweite Kapitel dieser Seminararbeit bildet mit der Erarbeitung einer geeigneten Definition, der Beschreibung der Entwicklung und der Erläuterung der Ausprägungen von Augmented Reality eine theoretische Grundlage für das Themengebiet AR. Auf- bauend darauf erarbeitet das dritte Kapitel dieser Arbeit die Architektur und Funktions- weise von AR anhand eines selbst erstellten virtuellen Objektes. Trackingverfahren und visuelle Ausgabe werden anhand dieses praktischen Beispiels ausgeführt. Abschließen- de Inhalte zum Themenblock der AR vermittelt Kapitel vier, in dem Anwendungsbei- spiele von AR in Industrie, Medizin und Edutainment ausgeführt werden. Jenes Kapitel schließt mit einem Kurzbericht des Besuchs eines Logistikzentrums des Lebensmittel- konzerns Mondelez International in Lüttich (Belgien), in dem eine Datenbrille mit der Software des Unternehmens Picavi GmbH, die Lagerarbeiter bei ihren Tätigkeiten un- terstützt.

Nach der Bearbeitung der AR Thematik geht Kapitel fünf auf die Out-of-Stock Situati- on im LEH ein und erarbeitet die Definition und Abgrenzung der Termini OoS und OSA. Des Weiteren werden OoS-Quoten, deren Ursachen, die Kundenreaktionen und Kosten des Handels und der Industrie aufgezeigt. Die gängigen Empfehlungen zur Re- duzierung von OoS im LEH werden behandelt, kritisch reflektiert und weiterer For- schungsbedarf abgeleitet.

Das sechste Kapitel der Seminararbeit erläutert die Prüf- und Nachfüllprozesse im LEH. Schwerpunkt ist hierin eine Eingrenzung möglicher Lösungsansätze, die exemplarische Darstellung der Prüf- und Nachfüllprozesse am Beispiel der REWE Markt GmbH und die Zusammenfassung kritischer Punkte im Nachfüllprozess. Im vorletzten siebten Kapitel, wird ein AR basierter Optimierungsansatz der Prüf- und Nachfüllprozesse erarbeitet. Die Seminararbeit schließt mit einem Fazit.

Die Autoren dieser Arbeit, Dominic Loske und Boris Kaspar, sind leitende Angestellte im Transportbereich des Lebensmittelhandels. Die ordnungsgemäße Belieferung und Sicherstellung der Warenversorgung der Märkte steht hierbei im Zentrum des täglichen Handelns. 2011 kam Boris Kaspar durch interne Diskussionen erstmals mit den Arbeiten von Florian Hofer zum Thema Out-of-Stock in Berührung. Auf Basis dessen wurden Lieferrhythmen in Raum München überarbeitet und angepasst.

Durch einen gemeinsamen Messebesuch der transport logistic in München 2015, wurde man auf einen Softwarehersteller für AR-Anwendungen aufmerksam. Die dort aufgezeigten Möglichkeiten im Lagerbereich überzeugten, sodass Herr Loske einen Austausch zwischen den Lagerverantwortlichen und dem Softwareunternehmen koordinierte. Obwohl dies nicht zu einem Piloten führte, pflegte Herr Loske diesen Kontakt, was letztlich auch den Besuch bei einem Kontraktlogistiker in Belgien und der Firmenzentrale des Softwareherstellers ermöglichte.

Die Zusammenführung von OoS und AR wurde in vielen Stunden gemeinsamer Ideenfindung und Diskussionen erarbeitet und führte zum in dieser Arbeit vorgestellten Optimierungsansatz.

2 Definition, Entwicklung und Ausprägungen von Augmented Reality

Das zweite Kapitel dieser Arbeit wägt die in der Literatur gebrauchten Definitionen von AR gegeneinander ab, legt die bedeutenden Charakteristika fest und grenzt den Begriff von den in diesem Kontext häufig erscheinenden Terminologien ab. Anschließend wird auf die Entstehungsgeschichte und Entwicklung der AR eingegangen. Das Kapitel wird mit einer Vorstellung der Ausprägungen von AR-Applikationen abgeschlossen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 2: Kapitel 2 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Quelle: Eigene Darstellung.

2.1 Definition und Abgrenzung von Augmented Reality

Über die Definition von AR herrscht in der Literatur keine Einigkeit, weshalb eine Viel- zahl von Definitionen existiert.11 BROLL sieht die Definition nach AZUMA aus dem Jahr 1997 als in der Wissenschaft etabliert an. Demnach ist unter AR eine Kombination der Realität und der Virtualität zu verstehen.12 Diese Überlagerung ist gekennzeichnet von Interaktivität, einer in Echtzeit erfolgenden Darstellung und von der geometrischen Registrierung von 3D-Objekten.13 Das populärwissenschaftliche Umfeld beschränkt die Definitionen der AR meist auf die Ergänzung der realen Welt um virtuelle Inhalte.14 Die drei von AZUMA beschriebenen Charakteristika von AR Systemen greifen auch KAUFMANN aus dem Jahr 2003,15 sowie ZHOU et al im Jahr 2008 auf.16

Sind diese drei Merkmale gegeben, bezeichnet MEHLER-BICHER es als AR im engeren Sinne. Eine reine Überlagerung eines realen Objektes mit Textinformation wird hingegen als AR im weiteren Sinne ausgelegt.17

Für LUDWIG und REIMANN ist AR „[…]eine neue Form der Mensch TechnikInteraktion, bei der virtuelle Objekte in realen, durch eine Videokamera bereitgestellte Szenen in Echtzeit so eingefügt werden, dass sie räumlich korrekt positioniert sind und so das reale Bild ergänzen.“18

ZHOU et al definieren AR als Technologie, welche es erlaubt, computergenerierte Bilder zu generieren und diese in Echtzeit über physikalische Objekte zu legen.19

Um den Fokus der Betrachtung nicht auf technische Vorraussetzungen wie eine Videokamera oder auf den Output von Bildern zu beschränken, wird diese Arbeit der Definition von AZUMA folgen.

Der Begriff der AR ist von der häufig synonym verwendeten Mixed Reality (MR) abzugrenzen.20 Sie ist nach der von MILGRAM eingeführten MR-Taxonomie ein Kontinuum, das sich zwischen der realen und der virtuellen Umgebung erstreckt.21 Hierbei nimmt, ausgehend von der Realität (engl. real environment), der Anteil an realen Bestandteilen kontinuierlich ab, während sich der der Virtualität erhöht.22

Solange die Virtualität überwiegt, ohne die Umgebung dabei ausschließlich virtuell darzustellen (Virtuelle Realität, VR), so spricht man von augmentierter Virtualität (engl. Augmented Virtuality, AV).23 Überwiegt hingegen der Anteil der Realität, so handelt es sich um AR.24

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 3: Vereinfachte Darstellung des Realität-Virtualität Kontinuums

Quelle: Eigene Darstellung nach Milgram, P. et al, Augmented Reality, 1994, S. 283.

2.2 Entstehungsgeschichte von Augmented Reality

Der Beginn der Entwicklung von AR-Systemen wird in der Literatur unterschiedlich dargestellt: Während MEHLER-BICHER et al erste Veröffentlichungen und Forschungen aus den 1950er Jahren darstellt,25 beginnt die Entwicklung für TÖNNIS erst in den 1960er Jahren.26

Grund dafür ist die Beachtung oder Nichtbeachtung des von HEILIG zwischen 1957 und 1962 patentierten Gerätes namens Sensorama, das visuelle Effekte, Vibration, Sound und Geruch simulieren konnte.27

Im Jahr 1965 beschrieb SUTHERLAND unter dem Titel „The Ultimate Display“ eine Möglichkeit die menschlichen Sinne mittels Computertechnik mit virtuellen Erfahrungen zu überzeugen28 und entwickelte drei Jahre später eine Art Head-Mounted- Display.29 Ein auf dem Kopf getragenes Ausgabegerät projezierte Bilder direkt auf die Netzhaut und schuf damit eine Art virtuelles Fenster.30 Aufgrund des sehr hohen Eigengewichts musste das Display von der Raumdecke getragen werden.31 Diese Entwicklung bezeichnet TÖNNIS als Geburtsstunde der AR.32

Im weiteren Verlauf entwickelte sich zunächst die Forschung im Bereich der virtuellen Realität weiter, wobei die Terminologien Virtual Reality von LANIER geprägt wurden.33

Der Begriff der AR taucht erstmals 1990 auf und beschreibt eine Entwicklung von BARFIELD. Im Rahmen von Kabelverlegungsarbeiten in Flugzeugen für die Boeing entwickelte er AR-Anwendungen für Flugzeugdesign und Flugzeugproduktion.34

Im Jahr 1999 entwickelt KATO das AR Toolkit, eine Softwarebibliothek zur Erstellung von AR Programmen.35 Das AR Toolkit steht für alle Internetnutzer zum Download unter https://artoolkit.org/ bereit.36

In den folgenden Jahren wurden zahlreiche AR-Anwendungen in der Automobilindust- rie, der Medizin und der Forschung entwickelt,37 die in Kapitel vier näher erläutert wer- den.

Die aktuell bekannteste AR-Anwendung für Handheld-Mobilgeräte ist der Unterhaltungsindustrie mit dem Spiel Pokémon Go zuzuschreiben.

2.3 Ausprägungen von Augmented Reality

Die Video See-Trough-AR entspricht weitestgehend den in den vorherigen Kapiteln vorgestellten Funktionsweisen. Hierbei wird die reale Umgebung erst von einer Video- kamera, z.B. die eines mobilen Endgerätes, erfasst.38 Dieses Videobild wird dann mit virtuellen Inhalten überlagert und auf einem Ausgabegerät, z.B. dem Display eines mo- bilen Endgerätes, ausgegeben.39 Die Realität wird also durch ein Kamerabild repräsen- tiert und dieses anschließend überlagert.40 Das im folgenden Kapitel dieser Seminarar- beit gezeigte Beispiel von AR folgt genau dieser Ausprägung. Typisch sind hierfür alle AR-Anwendungen, die auf mobilen Endgeräten wie Smartphones basieren.

Im Gegensatz zur beschriebenen AR Technik setzt die optische See-Through-AR keine Videoaufnahme der Realität voraus.41 Die umgebende Welt wird dabei real wahrge- nommen. Ermöglicht wird das durch ein semitransparentes Display, einen halbdurchläs- sigen Spiegel, wodurch virtuelle Inhalte sowie die dahinter liegende Realität wahrge- nommen werden kann. Hierbei spricht man von einer additiven optischen Überlage- rung.42

Um optische See-Through-AR zu ermöglichen muss z.B. auf Durchsichtdatenbrillen zurückgegriffen werden. Das Kapitel 3.3.1 wird näher auf diese sogenannten HeadMounted Displays eingehen.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 4: Beispiel der Video See-Trough-AR auf einem Smartphone

Quelle: Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 248.

Einen in der Art der Darstellung vollkommen anderen Ansatz stellt die Projektionsbasierte-AR dar. Dabei werden virtuelle Inhalte in die reale Umgebung projiziert, weshalb die Ergänzung der Realität nicht durch ein Display sondern z.B. durch einen Videoprojektor erfolgt. Ohne die Erfassung des realen Umfeldes durch eine Kamera beschränkt sich diese Ausprägung auf die Manipulation der Oberflächeneigenschaften. So können dem Betrachter räumliche Erweiterungen wie verborgene, z.B. in der Realität dahinter liegende Strukturen gezeigt werden.43

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 5: Beispiele der Projektionsbasierten-AR

Quelle: Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 249 f..

3 Architektur und Funktionsweise von Augmented Reality

Das dritte Kapitel dieser Arbeit erläutert die Architektur und Funktionsweise von AR Systemen. Hierzu wird im ersten Teil ein selbst entwickeltes virtuelles Objekt modelliert und anschließend in die Realität übertragen. Das Kapitel schließt mit der Vorstellung von Technologien zur Darstellung virtueller Objekte in der Realität.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 6: Kapitel 3 - Übersicht zum Aufbau der Arbeit

Quelle: Eigene Darstellung.

3.1 Erstellung eines virtuellen Objektes

Um die Realität mit einem virtuellen Inhalt anreichern zu können, muss als Erstes ein virtuelles dreidimensionales Objekt geschaffen werden.44 Für diese Seminararbeit wur- de ein türkisfarbener Quader, mit der Aufschrift „FOM“ und „WS 2016/ 2017“ erstellt. Zur Modellierung wurde die Software „Sketch Up“ von Trimble Navigation Ltd. ver- wendet.

Das dreidimensionale Modell hat folgende Eigenschaften:

- Maße: Länge: 16,4 cm, Breite: 8,48 cm, Höhe: 4,62 cm - Farbe in R/G/B: 78/149/171
- Material: kompakt und undurchlässig

Die folgende Abbildung zeigt den fertig modellierten Quader mit den beschriebenen, ebenfalls dreidimensionalen Aufschriften.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 7: Modellierter Quader mit dreidimensionalen Aufschriften

Quelle: Eigene Darstellung aus der Software „Sketch Up“ von Trimble Navigation Ltd.

Nach der Fertigstellung wurde der Quader als 3D Modell im Dateiformat „ColladaDatei“ mit dem Dateikürzel .dae exportiert.

3.2 Trackingverfahren

Die Tracking Software analysiert die reale Umgebung und darin enthaltene Objekte, um sie in Echtzeit mit virtuellen Inhalten zu erweitern.45 Dabei erfasst der Tracker den Blickwinkel des Betrachters und die Lage des Markers.46 Je genauer die Software in der Lage ist die virtuellen Inhalte in eine reale Umgebung zu projizieren, desto realistischer wirkt die Illusion der AR.47

In den Anwendungsfeldern der AR wird zwischen nichtvisuellem und visuellem Tracking unterschieden.48 Nichtvisuelles oder ortsbasiertes Tracking nutzt die in mobilen Endgeräten verbauten Sensoren zur Ortung des Nutzers und zur Bestimmung seiner Blickrichtung.49 Damit erfolgt das Tracking durch einen Kompass (Magnetfeld der Erde), GPS (Global Positioning System) und Ultraschallsensoren, während visuelles Tracking durch eine Kamera erfolgt.50

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Abbildung 8: Ortsbasierte AR, Modelldarstellung

Quelle: Rose, M., Fehling, D., Augmented Reality und Printmedien, 2013, S. 4.

Das visuelle Tracking erfolgt merkmal- oder modellbasiert.51 Bei Letzterem existieren kamerabasierte Tracking-Techniken, „[…] welche Merkmale im Kamerabild erkennen und diese bereits bekannten in einer Datenbank vorliegenden Modellen zuordnen.“52

[...]


1 Vgl. Sternbeck, M., Integrative Logistik im stationären Lebensmittelhandel, 2014, S. 156.

2 Vgl. Hofer, F., Management der Filiallogistik im Lebensmitteleinzelhandel, 2009, S. 1.

3 Vgl. EHI Retail Institute, Ganzheitliches Supply Chain Management im LEH, 2016, S. 13.

4 Vgl. Gruen T., Corsten, D., Rising to the challenge of out-of-stocks, 2002, S. 46 f..

5 Vgl. Oliver Wyman, The Oliver Wyman Retail Journal, 2015, S. 36.

6 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 2.

7 Vgl. Hofer, F., Management der Filiallogistik im Lebensmitteleinzelhandel, 2009, S. 2.

8 Vgl. Oliver Wyman, The Oliver Wyman Retail Journal, 2015, S. 36.

9 Vgl. Sternbeck, M., Integrative Logistik im stationären Lebensmittelhandel, 2014, S. 172.

10 Vgl. Ludwig, C., Reimann, C., Augmented Reality, 2005, S. 4.

11 Vgl. Milgram, P. et al, Augmented Reality, 1994, S. 283.

12 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 9.

13 Vgl. Azuman, R., A Survey of Augmented Reality, 1997, S. 356.

14 Vgl. Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 245.

15 Vgl. Kaufmann, H., Virtual Environments for Mathematics and Geometry Education, 2008, S. 135.

16 Vgl. Zouh, F. et al, Trends in Augmented Reality Tracking, 2008, S. 193.

17 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 11.

18 Ludwig, C., Reimann, C., Augmented Reality, 2005, S. 4.

19 Vgl. Zouh, F. et al, Trends in Augmented Reality Tracking, 2008, S. 193.

20 Vgl. Milgram, P. et al, Augmented Reality, 1994, S. 283.

21 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 10.

22 Vgl. Milgram, P. et al, Augmented Reality, 1994, S. 283.

23 Vgl. Kipper, G.,Rampolla, J., Augmented Reality, 2012, S. 21.

24 Vgl. Milgram, P. et al, Augmented Reality, 1994, S. 283.

25 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 13.

26 Vgl. Kipper, G.,Rampolla, J., Augmented Reality, 2012, S. 8 f..

27 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 13.

28 Vgl. Sutherland, I. E., The Ultimate Display, 1965, S. 506 f..

29 Vgl. Tönnis, M., Augmented Reality, 2010, S. 3.

30 Vgl. ebenda.

31 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 13.

32 Vgl. Tönnis, M., Augmented Reality, 2010, S. 3.

33 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 13.

34 Vgl. Barfield, W., Fundamentals of wearable computers and augmented reality, 2015, S. 477 f..

35 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 13.

36 Vgl. https://artoolkit.org/, Zugriff am 11.01.2017.

37 Vgl. Kipper, G.,Rampolla, J., Augmented Reality, 2012, S. 13 f..

38 Vgl. Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 248.

39 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 42.

40 Vgl. Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 248.

41 Vgl. Bimber, O., Raskar, R., 2005, S. 74 f..

42 Vgl. Tönnis, M., Augmented Reality, 2010, S. 21 f..

43 Vgl. Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 249 f..

44 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 25.

45 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 25.

46 Vgl. Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 242 f..

47 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 27.

48 Vgl. Tönnis, M., Augmented Reality, 2010, S. 43 f..

49 Vgl. Rose, M., Fehling, D., Augmented Reality und Printmedien, 2013, S. 4.

50 Vgl. Mehler-Bicher, A., Steiger, L., Augmented Reality in Theorie und Praxis, 2014, S. 27.

51 Vgl. Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 261.

52 Broll, W., Augmentierte Realität, 2013, S. 261.

Ende der Leseprobe aus 56 Seiten

Details

Titel
Optimierung der Filiallogistik durch Augmented Reality
Untertitel
Einsatz von Augmented Reality in Industrie und Handel
Hochschule
FOM Hochschule für Oekonomie & Management gemeinnützige GmbH, München früher Fachhochschule  (ild)
Veranstaltung
Beschaffung und Global Sourcing
Note
1,0
Autoren
Jahr
2017
Seiten
56
Katalognummer
V372397
ISBN (eBook)
9783668501430
ISBN (Buch)
9783668501447
Dateigröße
2107 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
Augmented Reality, Intralogistik, LEH, LEH Logistik, Datenbrille, Logistik, AR, Lager, Handel, Innovation, Fortschritt
Arbeit zitieren
Dominic Loske (Autor)Boris Kaspar (Autor), 2017, Optimierung der Filiallogistik durch Augmented Reality, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/372397

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