In der vorliegenden Hausarbeit wird der Fokus darauf gelegt, aufzuzeigen, dass das Spektrum multimodaler Kommunikationsangebote beispielsweise neben Printmedien, Fernsehsendungen und Webseiten im Internet weiterhin Videospiele umfasst, deren textbasierte Kommunikationsmodi hinsichtlich der kommunikativen Zwecke eines Videospiels eine maßgebliche Funktion einnehmen. Diese konstituieren sowohl autonom als auch im Zusammenspiel mit weiteren Kommunikationsmodi eine dynamische Basis für die unentbehrliche Interaktivität zwischen dem Rezipienten – ergo Spieler – des Videospiels und dem Videospiel selbst. Als Fallbeispiel wird das Videospiel Resident Evil 2 herangezogen werden. Bevor sich allerdings der Analyse dieses Fallbeispiels zugewendet werden kann, werden zuvor die theoretischen Grundlagen expliziert werden müssen, die die zentrale Arbeitsgrundlage für die Analyse von Resident Evil 2 hinsichtlich des Stellenwerts der dort enthaltenen textbasierten Kommunikationsmodi bilden. Begonnen wird zunächst mit der Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität, welches wesentlich von Hans-Jürgen Bucher entwickelt worden ist. Dieses Konzept von Multimodalität lässt sich auf das Kommunikationsangebot Videospiel effektiv anwenden, da es sich in erster Linie auf die Interaktivität multimodaler Kommunikationsangebote konzentriert, insbesondere im Hinblick auf die Kompositionalität und Rezeption eines derartigen Angebotes. Dass vor allem das Merkmal der Interaktivität ein Videospiel als Kommunikationsangebot entscheidend charakterisiert, wird im Anschluss an die Darlegung des Konzepts von Multimodalität nach Bucher dargelegt werden. Zudem soll im Zuge dessen die Definition des Videospiels als multimodales Kommunikationsangebot aus dem Blickwinkel dieses hier vertretenen Konzepts verdeutlicht werden. Nachdem diese theoretischen Grundlagen expliziert worden sind, erfolgt die Analyse des Videospiels Resident Evil 2 bezüglich des Stellenwerts und damit in Verbindung stehenden Funktionen der textuellen Kommunikationsmodi, die innerhalb des Videospiels vorzufinden sind.
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
2 Explikation der theoretischen Grundlagen
2.1 Darlegung des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität
2.2 Videospiele aus der Perspektive des handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts von Multimodalität als multimodale Kommunikationsangebote
3 Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2
3.1 Menü-Benutzeroberflächen
3.1.1 Beleg I: Startmenü
3.1.2 Beleg II: Inventarmenü
3.2 Dokumente
3.2.1 Beleg I: Watchman's Diary
3.2.2 Beleg II: Patrol Report
3.3 Auswertung des Fallbeispiels
4 Schlussbetrachtung
Zielsetzung und Themen der Arbeit
Die vorliegende Arbeit untersucht Videospiele als multimodale Kommunikationsangebote unter Anwendung eines handlungs- und rezeptionsorientierten Konzepts. Ziel der Analyse ist es, den maßgeblichen Stellenwert textbasierter Kommunikationsmodi im Videospiel Resident Evil 2 aufzuzeigen und deren Funktion in der Interaktion zwischen Rezipient und Spielwelt zu erörtern.
- Grundlagen der Multimodalität in der Kommunikation
- Das Videospiel als interaktives, multimodales Kommunikationsangebot
- Analyse von Menü-Benutzeroberflächen in Resident Evil 2
- Untersuchung von narrativen Dokumenten im Spielverlauf
- Intermodale Zusammenspiele und non-lineare Rezeptionsprozesse
Auszug aus dem Buch
3.1.2 Beleg II: Inventarmenü
Das Inventarmenü in Resident Evil 2 zeichnet sich durch eine modulare Struktur aus, die anhand verschiedener Kommunikationsmodi, die intermodal miteinander in Relation zueinander stehen und interagieren, entscheidend gestaltet wird und die das Videospiel daher als ein multimodales Kommunikationsangebot wesentlich prägt. Optisch werden die einzelnen Module im Inventarmenü mittels in dunkelgrauer Farbe gehaltenen Trennlinien voneinander abgegrenzt.
Die in Erläuterung (b) beschriebene Anzeige des Gesundheitsstatus der Spielfigur Claire, die links oben in der Bildschirmdarstellung dieser Menü-Benutzeroberfläche zu erkennen ist, funktioniert in einem Zusammenspiel aus textuellen Kommunikationsmodi und dem Kommunikationsmodus Farbe: Das Wort Condition informiert den Spieler zunächst einmal grundlegend darüber, dass er in diesem Modul die momentane Verfassung der Spielfigur einsehen kann. In Abb. 4 ist zu sehen, dass sich Claire in einer guten Verfassung befindet, verdeutlicht durch das Wort Fine, welches darüber hinaus in grün gehalten ist – die Farbe grün signalisiert insbesondere in den älteren Videospielen der Resident Evil-Reihe allgemein einen einwandfreien Gesundheitsstatus der Spielfigur.
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Diese Einleitung führt in den Wandel der Kommunikationsgeschichte und den Begriff der Multimodalität ein und definiert das Videospiel als zentralen Untersuchungsgegenstand.
2 Explikation der theoretischen Grundlagen: Hier wird das handlungs- und rezeptionsorientierte Konzept von Multimodalität nach Hans-Jürgen Bucher vorgestellt und auf Videospiele als interaktive Angebote übertragen.
3 Fallbeispiel: Der Stellenwert textueller Kommunikationsmodi in Resident Evil 2: Dieses Kapitel analysiert anhand konkreter Menüs und Dokumente in Resident Evil 2, wie Textkomponenten zur Spielinteraktion und zum Fortschritt beitragen.
4 Schlussbetrachtung: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen und zeigt auf, wie multimodale Analysen zukünftig auf weitere Spielelemente ausgeweitet werden können.
Schlüsselwörter
Multimodalität, Videospiele, Resident Evil 2, Textanalyse, Kommunikationsmodi, Interaktivität, Rezeption, Benutzeroberfläche, Spielmechanik, Handlungsbogen, Semantik, Kompositionalität, Nicht-Linearität, Spielwelt, Medialität.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?
Die Arbeit untersucht, wie Videospiele als multimodale Kommunikationsangebote fungieren und welche Rolle textbasierte Elemente dabei spielen, den Spielprozess zu steuern und Sinn zu generieren.
Was sind die zentralen Themenfelder der Analyse?
Die zentralen Themen sind das Verständnis von Multimodalität, die Bedeutung der Interaktivität für den Spieler sowie die Verknüpfung von Sprache, Farbe und Ikonografie innerhalb von Softwareoberflächen.
Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?
Das Ziel ist es, nachzuweisen, dass textuelle Kommunikationsmodi in Resident Evil 2 eine essenzielle funktionale Rolle einnehmen und die Interaktion des Spielers mit dem System maßgeblich gestalten.
Welche wissenschaftliche Methode wird in dieser Arbeit verwendet?
Die Autorin nutzt eine multimodale Textanalyse, basierend auf dem handlungs- und rezeptionsorientierten Konzept von Hans-Jürgen Bucher.
Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung und eine praktische Fallanalyse, in der Menüstrukturen und innerhalb der Spielwelt gefundene Dokumente auf ihre kommunikative Leistung hin untersucht werden.
Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Untersuchung?
Zu den prägenden Begriffen zählen Multimodalität, Interaktivität, Kompositionalität, Delinearisierung und der spezifische Funktionsrahmen von Spielmenüs.
Warum wurde ausgerechnet Resident Evil 2 als Fallbeispiel gewählt?
Das Spiel dient als exemplarisches Beispiel für ein Produkt, das komplexe audiovisuelle Informationen mit funktionalem Text kombiniert, um den Spieler durch eine erzählerische Spielwelt zu führen.
Welche Rolle spielt die Interaktivität bei der Analyse der Benutzeroberflächen?
Interaktivität wird als pragmatische Basis betrachtet: Der Spieler trifft durch seine Eingaben bewusste Entscheidungen, die wiederum die Anzeige und Interpretation der textuellen Modi im Inventar oder in Startmenüs beeinflussen.
- Arbeit zitieren
- B.A. Sarah Insacco (Autor:in), 2015, Die Schriftlichkeit in Videospielen als Teil des multimodalen Kommunikationsangebot der heutigen Zeit, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/373330