Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publicación mundial de textos académicos
Go to shop › Filología alemana - Otros

Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"

Título: Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"

Trabajo Escrito , 2016 , 29 Páginas , Calificación: 15,0

Autor:in: B.A. Sarah Insacco (Autor)

Filología alemana - Otros
Extracto de texto & Detalles   Leer eBook
Resumen Extracto de texto Detalles

Die Sprachtätigkeit des Menschen kann aus einer Vielzahl von Perspektiven im Hinblick auf dessen Funktionen betrachtet werden. Insbesondere aufschlussreich kann die Betrachtung der Sprachtätigkeit des Menschen indessen sein, wenn man diese im Kontext der zwischenmenschlichen Kommunikation – an dieser Stelle im Dialog – untersucht.

In der vorliegenden Hausarbeit ist dieser spezifische Kontext des zwischenmenschlichen Dialogs von signifikantem Belang, denn er stellt die Voraussetzung für etwas dar, dass im Rahmen dieser Hausarbeit als Persönlichkeitsentwicklung von Subjekten bezeichnet werden soll. Es wird postuliert, dass in Dialogsituationen in Wechselseitigkeit mit anderen Subjekten und mittels eines weitreichenden Spektrums unterschiedlicher, sprachlicher Artikulationen Subjektivität und eine damit in Verbindung stehende Persönlichkeitsentwicklung konstituiert und abgebildet wird; einerseits wird somit grundlegend der Prozess einer Persönlichkeitsentwicklung in Dialogsituationen stimuliert, während dieser Prozess andererseits darüber hinaus ebenso mit verschiedenen, sprachlichen Mitteln subjektiv zum Ausdruck gebracht werden kann.

Ausgehend von diesem Sachverhalt wird in dieser Hausarbeit der Frage nachgegangen, wie sich die Abbildung einer simulierten Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines" gestaltet. Dass die Wahl des Untersuchungsgegenstands auf dieses fiktionale Medienerzeugnis fällt, liegt daran, dass es innerhalb einer gleichermaßen fiktiven und regelhaften Wirklichkeit anschaulich exerziert, inwiefern sich die Persönlichkeitsentwicklung eines Subjekts vor allem innerhalb von Dialogsituationen vollziehen kann, die zudem weitestgehend von einem aktiven Rezipienten – dem Spieler des Videospiels – beeinflusst wird. Dieser besondere Stellenwert der Interaktivität dieses Mediums mit dem aktiven Rezipienten ist nicht zuletzt maßgebend für eine bisweilen distinktive Ausdifferenzierung einer simulierten Persönlichkeitsentwicklung der vom Spieler individuell gesteuerten Spielfigur.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung

2 Zusammenschau der Abbildung und Entwicklung von Facetten der Persönlichkeit individueller Subjekte in Dialogsituationen

3 Narrative Elemente im fiktionalen Videospiel

3.1 Der besondere Stellenwert des Spielers

3.2 Struktur und Gestaltung fiktiver Dialogsituationen

4 Die Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten in Vampire: The Masquerade – Bloodlines

4.1 Beleg I: Eine Auswahl der möglichen Persönlichkeitsmerkmale der Spielfigur hinsichtlich ihrer Abbildung und Entwicklung

4.2 Beleg II: Der Einfluss des sozialen Status und der spezifischen Clanzugehörigkeit der Spielfigur auf die intersubjektive Wahrnehmung in Dialogsituationen

5 Auswertung und Schlussbetrachtung

Zielsetzung und thematische Schwerpunkte

Die Arbeit analysiert, wie in dem Videospiel Vampire: The Masquerade – Bloodlines durch interaktive Dialogsituationen eine simulierte Persönlichkeitsentwicklung der Spielfigur abgebildet und vom Spieler aktiv mitgestaltet wird.

  • Interaktion zwischen Spieler und Spielprogramm bei der Identitätsbildung.
  • Theorie der narrativen Elemente in digitalen Medien.
  • Bedeutung von Dialogbäumen für die Charakterausdifferenzierung.
  • Einfluss von sozialen Status und Clanzugehörigkeit auf die Intersubjektivität.
  • Rolle des Spielers als aktiver Mitproduzent der Spielhandlung.

Auszug aus dem Buch

3 Narrative Elemente im fiktionalen Videospiel

Die Beschreibung von literarischer Fiktion als eine Simulation, die eine eigenständige und innerliterarische Wirklichkeit porträtiert, lässt sich weitestgehend auf das Medium des Videospiels transferieren. Wenngleich das Videospiel als solches in der Regel als ein hybrides und heterogenes Medium wahrgenommen wird, welches je nach spezifischem Videospiel in unterschiedlichen Relationen zu anderen analogen und digitalen Medien steht, überschneidet es sich oftmals wenigstens partiell mit literarischen Erzeugnissen hinsichtlich der narrativen Charakteristika derselben. Infolgedessen können diese Charakteristika ebenso verschiedentlich stark ausgeprägt für die Bezeichnung von Erzeugnissen innerhalb des Mediums Videospiel genutzt werden. Sowohl in einem literarischen Erzeugnis als auch in einem Videospiel wird eine Welt konstruiert, die nicht in der Realität besteht – wenngleich sie diese mitunter nachahmen kann. Betrachtet man Fiktion demgemäß aus dem Blickwinkel der aristotelischen Mimesis, die nicht als bloße Nachahmung, sondern auch als Herstellung einer bestimmten Wirklichkeit expliziert werden kann, unabhängig einer tatsächlich existierenden Realität dargestellt wird, dann ergibt sich die Konstruktion eines Denkmodells innerhalb dieser Medien, welches einen direkten Zugriff auf die jeweils dargelegten fremden Innenwelten gestattet, ausgehend von den Figuren, die in diesen Denkmodellen respektive Konstruktionen potenzieller Welten existieren.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Einleitung: Einführung in die Thematik der Persönlichkeitsentwicklung in Dialogsituationen und Begründung der Wahl des Videospiels als Untersuchungsgegenstand.

2 Zusammenschau der Abbildung und Entwicklung von Facetten der Persönlichkeit individueller Subjekte in Dialogsituationen: Theoretische Herleitung, wie Sprache und Dialoge zur Konstruktion von Subjektivität und Selbstverständnis beitragen.

3 Narrative Elemente im fiktionalen Videospiel: Untersuchung der narrativen Struktur von Videospielen und der besonderen Rolle des Spielers als Mitgestalter.

3.1 Der besondere Stellenwert des Spielers: Analyse der spielerischen Kontrolle und Einflussnahme auf die Erzählstränge innerhalb der Spielwelt.

3.2 Struktur und Gestaltung fiktiver Dialogsituationen: Erläuterung der technischen und narrativen Umsetzung von Dialogen und Dialogbäumen.

4 Die Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten in Vampire: The Masquerade – Bloodlines: Anwendung der theoretischen Grundlagen auf das konkrete Beispiel des Spiels.

4.1 Beleg I: Eine Auswahl der möglichen Persönlichkeitsmerkmale der Spielfigur hinsichtlich ihrer Abbildung und Entwicklung: Analyse der Charaktererstellung und der Auswirkungen von Attributen auf die Handlungsmöglichkeiten.

4.2 Beleg II: Der Einfluss des sozialen Status und der spezifischen Clanzugehörigkeit der Spielfigur auf die intersubjektive Wahrnehmung in Dialogsituationen: Darstellung der Bedeutung von Clan-Zugehörigkeit und Ansehen für die Interaktion mit NPCs.

5 Auswertung und Schlussbetrachtung: Zusammenfassende Bewertung der Ergebnisse und Reflexion über das Potenzial von Videospielen zur Simulation von Persönlichkeitsentwicklung.

Schlüsselwörter

Vampire: The Masquerade – Bloodlines, Persönlichkeitsentwicklung, Dialogsituationen, Narrativität, Videospiel, Intersubjektivität, Spielfigur, Rollenspiele, Subjektivität, Charakterdesign, Spieler, Dialogbäume, Clanzugehörigkeit, Simulation, Identitätsbildung.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit?

Die Arbeit untersucht, wie Videospiele – spezifisch am Beispiel von Vampire: The Masquerade – Bloodlines – Persönlichkeitsentwicklung innerhalb von dialogbasierten Spielsituationen simulieren und abbilden.

Welches sind die zentralen Themenfelder der Untersuchung?

Die Schwerpunkte liegen auf der Schnittstelle zwischen narrativer Theorie, der Rolle des Spielers als aktiver Mitproduzent und der Funktionsweise von Dialogen in digitalen interaktiven Medien.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es aufzuzeigen, wie durch die Interaktion des Spielers mit den im Spiel vorgegebenen Strukturen eine dynamische und individuelle Entwicklung einer Spielfigur ermöglicht wird.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit nutzt eine literaturwissenschaftliche Analyse von narrativen Elementen sowie eine medienanalytische Untersuchung von Spielmechaniken und Dialogsystemen.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die theoretische Begründung der Bedeutung von Dialogen für Subjektivität und die praktische Analyse der Charaktererstellung und Dialogführung innerhalb des untersuchten Spiels.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Untersuchung?

Wichtige Begriffe sind insbesondere Narrativität, intersubjektive Wahrnehmung, Rollenspiel-Mechaniken, Dialogführung und die simulierte Identität des Protagonisten.

Wie beeinflusst die Wahl des Clans die Dialoge im Spiel?

Die Clanzugehörigkeit verändert die Wahrnehmung durch andere Spielfiguren und schaltet spezifische, clan-exklusive Dialogoptionen frei, was die Entwicklung der Figur maßgeblich prägt.

Welche Rolle spielt der Spieler bei der Gestaltung der Spielfigur?

Der Spieler agiert als aktiver Mitproduzent, der durch seine Entscheidungen, Attributverteilungen und Dialogwahlen die Persönlichkeit und den narrativen Verlauf der Spielfigur maßgeblich mitbestimmt.

Final del extracto de 29 páginas  - subir

Detalles

Título
Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines"
Universidad
Justus-Liebig-University Giessen  (Institut für Germanistik)
Curso
„Wozu Literatur?“ Funktionsbestimmungen von Literatur von Schiller bis zur Gegenwart
Calificación
15,0
Autor
B.A. Sarah Insacco (Autor)
Año de publicación
2016
Páginas
29
No. de catálogo
V373331
ISBN (Ebook)
9783668536739
ISBN (Libro)
9783668536746
Idioma
Alemán
Etiqueta
Videospiele Persönlichkeitsentwicklung Vampire The Masquerade Bloodlines
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
B.A. Sarah Insacco (Autor), 2016, Analyse der Abbildung simulierter Persönlichkeitsentwicklung des Protagonisten im Videospiel "Vampire: The Masquerade – Bloodlines", Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/373331
Leer eBook
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
  • Si ve este mensaje, la imagen no pudo ser cargada y visualizada.
Extracto de  29  Páginas
Grin logo
  • Grin.com
  • Envío
  • Contacto
  • Privacidad
  • Aviso legal
  • Imprint