Grin logo
de en es fr
Shop
GRIN Website
Publish your texts - enjoy our full service for authors
Go to shop › Computer Science - Games Engineering

Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität

Title: Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität

Master's Thesis , 2015 , 158 Pages , Grade: 1,0

Autor:in: Daniel Zimmermann (Author)

Computer Science - Games Engineering
Excerpt & Details   Look inside the ebook
Summary Excerpt Details

Diese Arbeit bearbeitet das Problemfeld der Wechselwirkungen von Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität. Game-Designer legen sehr früh im Produktionsprozess eines Spieletitels die eingesetzte Perspektive fest. Maßgebende Entscheidungsfaktoren sind dabei u.a. das Spielprinzip, Ästhetik, aber auch die beabsichtigte Zielgruppe. Eine Fehlentscheidung könnte schwerwiegende wirtschaftliche Folgen haben. Diese Arbeit wird sich in Kapitel 2 den spezifischen Vor- und Nachteilen der am weitesten verbreiteten Perspektiven widmen und aufzeigen, welche theoretischen Überlegungen beim Game-Design eine Rolle spielen.

Wie das Medium Computerspiel wahrgenommen wird, liegt jedoch nicht allein in den Händen der Entwickler. Auch der Spieler selbst bildet einen maßgeblichen Faktor, wie eine Perspektive wahrgenommen wird. Die Nutzung von Medien gestaltet sich aber deutlich komplexer als, dass sie auf die beiden Aspekte Perspektivwahl und Nutzungsmotivation heruntergebrochen werden können. Daher wird mit Kapitel 4 ein drittes Element eingeführt: Rezeptionsmodalitäten. Aus Sicht von Suckfüll “besteht eine wechselseitige Beziehung” zur Motivation. Kurz zusammengefasst handelt es sich dabei um Strategien, die im Laufe des Lebens automatisch entwickelt werden, um Medien zu verarbeiten. Außerdem handelt es sich um ein Konstrukt, das nicht ausschließlich medien- oder rezipientenorientiert ist, sondern beide Seiten gleichermaßen integriert. Somit scheinen Rezeptionsmodalitäten sehr gut für eine Bearbeitung der zentralen Forschungsfrage geeignet:

Existiert ein Zusammenhang zwischen Perspektivwahl, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität bei der Rezeption von Computerspielen?

Um diese Frage beantworten zu können, wurde eine empirische Untersuchung vorgenommen, die in Kapitel 5 beschrieben wird. Parallel zur Bearbeitung dieser Frage werden die gewonnen Erkenntnisse zur Erstellung eines Medienrezeptionsprozessmodells genutzt.

Zuletzt sei an dieser Stelle Deep Silver und Crytek für ihre Unterstützung bei diesem Projekt gedankt.

Excerpt


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Perspektive

2.1 Der Perspektivwechsel

2.2 First-Person Perspektive

2.3 Third-Person Perspektive

2.4 Schlussfolgerungen

3. Nutzungsmotivation

3.1 Warum spielen wir?

3.2 Nutzen- und Belohnungsansatz

3.3 Nutzungsmotive

3.4 Einfluss der Nutzungsmotive auf die Perspektivwahl

4. Rezeptionsmodalitäten

4.1 Dynamische Perspektive

4.2 Molare Perspektive

4.3 Transaktionale Perspektive

4.4 Schlussfolgerungen für die Untersuchung

5. Die Untersuchung

5.1 Forschungsfragen

5.2 Methode

5.2.1 Phase I

5.2.2 Phase II

5.2.3 Phase III

5.2.4 Der Stimulus: Nascar '14

5.3 Auswertung

5.3.1 Einzelfallanalyse P01

5.3.2 Einzelfallanalyse P03

5.3.3 Einzelfallanalyse P07

5.4 Schlussfolgerung und Kritik

6. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die wechselseitigen Beziehungen zwischen der Perspektivwahl von Spielern, ihren zugrundeliegenden Nutzungsmotivationen und den dabei angewendeten Rezeptionsmodalitäten bei Computerspielen. Das zentrale Ziel ist es zu belegen, wie diese Faktoren den Medienrezeptionsprozess beeinflussen und ob sich spezifische Muster in der Perspektivwahl identifizieren lassen, die aus der Interaktion zwischen Rezipient und Spiel resultieren.

  • Analyse der Wirkung verschiedener Kameraperspektiven (First-Person vs. Third-Person)
  • Erforschung der psychologischen Nutzungsmotive beim Computerspielen
  • Integration von Rezeptionsmodalitäten in ein theoretisches Medienrezeptionsmodell
  • Empirische Überprüfung des Zusammenhangs anhand von Spielsitzungen und Interviews

Auszug aus dem Buch

2.1 Der Perspektivwechsel

Die Geschichte der Computerspiele hat wie beschrieben eine Vielzahl verschiedener Perspektiven hervorgebracht. Dabei sollte keineswegs die Bedeutung dieser Beobachtungspositionen auf das Spielgeschehen unterschätzt werden. Nicht umsonst wurde sie in der Vergangenheit als Kategorisierungsmerkmal von Genres herangezogen und hilft auch heute noch bei der Beschreibung des Gameplays: Halo: Spartan Assault (Microsoft Game Studios 2013) ist ein Top-Down Shooter, Quake (GT Interactive 1996) ein Ego-Shooter (Aarseth 2001, S. 301). Ansicht und Spielmechanik standen also stets in einer Beziehung zueinander. Die Perspektive wäre in diesem Sinne rein funktional und ermöglicht dem Spieler die bestmögliche Sicht auf die vom Spiel formulierten Aufgaben.

Dies wird immer dann deutlich, wenn die Perspektive eben nicht dem "most useful angle" (Poole 2000, S. 81) entspricht: Es gibt kaum eine frustrierendere Erfahrung als den Bildschirmtod in einem Third-Person Adventure wie Tomb Raider: Featuring Lara Croft (Eidos Interactive 1996), nur weil die Kamera an einer Felswand hängen geblieben ist und den Blick auf eine tödliche Falle verhindert hat. Doch dieser Abschnitt soll verdeutlichen, dass es auch abseits der Funktionalität Gründe für eine Änderung des Blickpunktes gibt und dabei eine trennscharfe Definition des Perspektivwechsels für den Rahmen dieser Arbeit liefern.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die Relevanz der Perspektivwahl am Beispiel von Rennspielen und führt in das Problemfeld der Wechselwirkung zwischen Spiel, Spieler und wahrgenommener Perspektive ein.

2. Perspektive: Dieses Kapitel definiert und kategorisiert verschiedene Kameraperspektiven sowie Raumdarstellungen in Computerspielen und erörtert deren funktionale und immersive Bedeutung.

3. Nutzungsmotivation: Hier werden theoretische Ansätze zur Motivation beim Spielen vorgestellt und der Nutzen- und Belohnungsansatz sowie Motivkataloge diskutiert, um die Beweggründe der Spieler zu verstehen.

4. Rezeptionsmodalitäten: Dieses Kapitel führt das Konzept der Rezeptionsmodalitäten ein, um Strategien der Informationsverarbeitung durch den Mediennutzer zu erklären und mit Perspektive und Motivation zu verknüpfen.

5. Die Untersuchung: Die empirische Phase der Arbeit wird detailliert dargestellt, einschließlich der Forschungsfragen, der methodischen Vorgehensweise sowie der Auswertung der durchgeführten Einzelfallanalysen.

6. Fazit: Das Fazit fasst die Ergebnisse zusammen, bestätigt den Zusammenhang zwischen Motiv, Modalität und Perspektive und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten.

Schlüsselwörter

Perspektivwahl, Nutzungsmotivation, Rezeptionsmodalitäten, Computerspiele, Immersion, Beherrschen, Präsenzerleben, Medieneffekt, Spielmechanik, Nutzerverhalten, Interaktivität, Motivwechsel, Einzelfallanalyse, Rennspiel, Third-Person

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?

Die Arbeit befasst sich mit der Analyse der Wechselwirkungen zwischen den gewählten Kameraperspektiven in Videospielen, den psychologischen Motiven der Spieler und den kognitiven Strategien, mit denen Informationen während des Spielens verarbeitet werden.

Welche zentralen Themenfelder stehen im Mittelpunkt?

Die Kerngebiete sind die medienpsychologische Perspektivierung in Spielen, die Erforschung der individuellen Nutzungsmotivation sowie die Anwendung von Konzepten der Medienrezeptionsforschung auf den Bereich interaktiver Unterhaltungsmedien.

Was ist das primäre Ziel oder die Forschungsfrage?

Das Ziel ist es, nachzuweisen, ob ein systematischer Zusammenhang zwischen der Wahl der Kameraperspektive (z.B. Ego- vs. Third-Person), der jeweiligen Nutzungsmotivation und der angewandten Rezeptionsmodalität (z.B. Beherrschen oder Präsenzerleben) bei Computerspielen existiert.

Welche wissenschaftlichen Methoden wurden verwendet?

Die Autorin nutzt einen Methodenmix, bestehend aus standardisierten Fragebögen, einer teilnehmenden Beobachtung während der Spielsitzungen sowie qualitativen Leitfadeninterviews, ergänzt durch die Analyse physischer Daten (Herzfrequenz).

Welche Aspekte werden im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in theoretische Grundlagen zu Perspektiven, Motivationsansätzen und Rezeptionsmodalitäten sowie eine empirische Untersuchung, in der Probanden beim Spielen von Nascar '14 beobachtet und zu ihren Erfahrungen befragt wurden.

Durch welche Schlüsselwörter lässt sich die Arbeit am besten charakterisieren?

Die wichtigsten Begriffe umfassen Perspektivwahl, Rezeptionsmodalitäten, Nutzungsmotivation, Immersion, Präsenzerleben und Medienrezeptionsprozesse im Kontext interaktiver Computerspiele.

Warum wurde das Rennspiel 'Nascar '14' für die Untersuchung gewählt?

Das Spiel wurde aufgrund seiner modernen Präsentation und seiner linearen Struktur gewählt, die es erleichtert, die Auswirkungen von Perspektivwechseln innerhalb einer kontrollierbaren Spielumgebung systematisch zu erfassen.

Welche Rolle spielt die 'episodesale Struktur' für das Spielverhalten?

Die Arbeit zeigt, dass Computerspiele in Episoden unterteilt sind; diese Episoden fungieren als Ankerpunkte, an denen Spieler reflektieren und bei Misserfolg oder veränderter Motivation ihre Strategie oder Perspektive anpassen.

Excerpt out of 158 pages  - scroll top

Details

Title
Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität
College
Kiel University of Applied Sciences
Grade
1,0
Author
Daniel Zimmermann (Author)
Publication Year
2015
Pages
158
Catalog Number
V375099
ISBN (eBook)
9783668525412
ISBN (Book)
9783668525429
Language
German
Tags
Game Games Computerspiel Spiele spielen perspektive perspective POV medien medientheorie rennspiel ego-shooter ego-perspektive psychologie rezeptionsmodalität motivation warum motiv nutzung beil konsole
Product Safety
GRIN Publishing GmbH
Quote paper
Daniel Zimmermann (Author), 2015, Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375099
Look inside the ebook
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
  • Depending on your browser, you might see this message in place of the failed image.
Excerpt from  158  pages
Grin logo
  • Grin.com
  • Shipping
  • Contact
  • Privacy
  • Terms
  • Imprint