Diese Arbeit bearbeitet das Problemfeld der Wechselwirkungen von Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität. Game-Designer legen sehr früh im Produktionsprozess eines Spieletitels die eingesetzte Perspektive fest. Maßgebende Entscheidungsfaktoren sind dabei u.a. das Spielprinzip, Ästhetik, aber auch die beabsichtigte Zielgruppe. Eine Fehlentscheidung könnte schwerwiegende wirtschaftliche Folgen haben. Diese Arbeit wird sich in Kapitel 2 den spezifischen Vor- und Nachteilen der am weitesten verbreiteten Perspektiven widmen und aufzeigen, welche theoretischen Überlegungen beim Game-Design eine Rolle spielen.
Wie das Medium Computerspiel wahrgenommen wird, liegt jedoch nicht allein in den Händen der Entwickler. Auch der Spieler selbst bildet einen maßgeblichen Faktor, wie eine Perspektive wahrgenommen wird. Die Nutzung von Medien gestaltet sich aber deutlich komplexer als, dass sie auf die beiden Aspekte Perspektivwahl und Nutzungsmotivation heruntergebrochen werden können. Daher wird mit Kapitel 4 ein drittes Element eingeführt: Rezeptionsmodalitäten. Aus Sicht von Suckfüll “besteht eine wechselseitige Beziehung” zur Motivation. Kurz zusammengefasst handelt es sich dabei um Strategien, die im Laufe des Lebens automatisch entwickelt werden, um Medien zu verarbeiten. Außerdem handelt es sich um ein Konstrukt, das nicht ausschließlich medien- oder rezipientenorientiert ist, sondern beide Seiten gleichermaßen integriert. Somit scheinen Rezeptionsmodalitäten sehr gut für eine Bearbeitung der zentralen Forschungsfrage geeignet:
Existiert ein Zusammenhang zwischen Perspektivwahl, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität bei der Rezeption von Computerspielen?
Um diese Frage beantworten zu können, wurde eine empirische Untersuchung vorgenommen, die in Kapitel 5 beschrieben wird. Parallel zur Bearbeitung dieser Frage werden die gewonnen Erkenntnisse zur Erstellung eines Medienrezeptionsprozessmodells genutzt.
Zuletzt sei an dieser Stelle Deep Silver und Crytek für ihre Unterstützung bei diesem Projekt gedankt.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 2. Perspektive
- 2.1 Der Perspektivwechsel
- 2.2 First-Person Perspektive
- 2.3 Third-Person Perspektive
- 2.4 Schlussfolgerungen
- 3. Nutzungsmotivation
- 3.1 Warum spielen wir?
- 3.2 Nutzen- und Belohnungsansatz
- 3.3 Nutzungsmotive
- 3.4 Einfluss der Nutzungsmotive auf die Perspektivwahl
- 4. Rezeptionsmodalitäten
- 4.1 Dynamische Perspektive
- 4.2 Molare Perspektive
- 4.3 Transaktionale Perspektive
- 4.4 Schlussfolgerungen für die Untersuchung
- 5. Die Untersuchung
- 5.1 Forschungsfragen
- 5.2 Methode
- 5.2.1 Phase I
- 5.2.2 Phase II
- 5.2.3 Phase III
- 5.2.4 Der Stimulus: Nascar '14
- 5.3 Auswertung
- 5.3.1 Einzelfallanalyse P01
- 5.3.2 Einzelfallanalyse P03
- 5.3.3 Einzelfallanalyse P07
- 5.4 Schlussfolgerung und Kritik
- 6. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Masterthesis untersucht die Wechselbeziehung zwischen Nutzungsmotivation, Rezeptionsmodalität und der präferierten Perspektive beim Computerspielen. Sie zielt darauf ab, die Zusammenhänge zwischen den verschiedenen Aspekten der Computerspielnutzung zu analysieren und das Zusammenspiel von Nutzungsmotivation, Rezeption und Perspektivwahl zu verstehen.
- Untersuchung der unterschiedlichen Nutzungsmotive von Computerspielern
- Analyse der Beziehung zwischen Nutzungsmotivation und der Wahl der Spielperspektive
- Bedeutung der Rezeptionsmodalität im Kontext der Computerspielnutzung
- Analyse der Interaktion von Perspektive und Rezeptionsmodalität
- Entwicklung eines umfassenden Modells zur Beschreibung des Zusammenhangs zwischen Nutzungsmotivation, Rezeptionsmodalität und Perspektive
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 2 beleuchtet verschiedene Perspektiven im Computerspiel und erläutert die Unterschiede zwischen First-Person- und Third-Person-Perspektive. Kapitel 3 beschäftigt sich mit den Nutzungsmotivationen von Computerspielern, indem es verschiedene Motivationsansätze und typische Motivgruppen vorstellt. In Kapitel 4 werden verschiedene Rezeptionsmodalitäten im Kontext der Computerspielnutzung untersucht, darunter die dynamische, molare und transaktionale Perspektive. Kapitel 5 beschreibt die durchgeführte Untersuchung, inklusive der Forschungsfragen, der angewendeten Methoden und der Ergebnisse der Einzelfallanalysen.
Schlüsselwörter
Computerspiel, Perspektive, Nutzungsmotivation, Rezeptionsmodalität, Motivationsansatz, Uses-and-Gratification-Ansatz, Einzelfallanalyse, Nascar '14, Herzfrequenzmessung.
- Citar trabajo
- Daniel Zimmermann (Autor), 2015, Gaming und Game-Design. Perspektive, Nutzungsmotivation und Rezeptionsmodalität, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375099