Im Gegensatz zu älteren Medien zeichnet Games vor allem die Möglichkeit zur Interaktion aus. Dies zeigt sich bspw. in der Möglichkeit, den Ablauf des Spiels aktiv beeinflussen zu können oder in dem schlichten Umstand, dass ein Spiel nicht ohne das aktive Handeln des Spielers fortfahren kann. Die Interaktivität erstreckt sich aber auch auf Personalisierungsmöglichkeiten. Der Spieler kann bspw. die Steuerung an seine Vorlieben anpassen. Eine Studie belegt, dass Nutzer mit Fokus auf Wettbewerb mit anderen Spielern die Grafikeinstellungen des Games reduzieren, um auf diese Weise eine schnellere Berechnung der Grafik zu erreichen. Durch die zügigere Darstellung erhoffen sie sich einen Vorteil und belegen somit, dass Nutzer im Rahmen des Spiels gegebene Möglichkeiten nutzen, um dieses ihren Nutzungsmotiven anzupassen.
Die Autoren möchten in einem Versuch belegen, dass ein ähnliches Verhalten auch beim Wechseln der Perspektive zu beobachten ist. Da zu diesem speziellen Thema keinerlei Erkenntnisse vorliegen, muss jedoch zunächst herausgefunden werden, ob diese Möglichkeit überhaupt genutzt wird. Erst im Anschluss können mögliche Gründe für das Verhalten untersucht werden. Die primäre Vermutung dabei ist der Wechsel des Nutzungsmotivs. Nach diesem einführenden Umriss des anvisierten Forschungsfeldes lässt sich nun folgende Hypothese zusammenfassend formulieren:
Beim Computerspielen existieren Zusammenhänge zwischen präferierter Perspektive und dominantem Nutzungsmotiv.
Ziel der Arbeit ist es, diesen Zusammenhang genauer zu definieren und mit einem empirischen Versuch zu belegen. Dabei handelt es sich um eine Kombination quantitativer und qualitativer Methoden. Zentraler Bestandteil ist dabei ein Test, bei dem das Computerspielen untersucht werden soll. Dabei wird das Spielen desn Games Nascar ‘14 beobachtet, während Gesicht und Spielgeschehen aufgenommen werden. Vor der Nutzung werden Fragebögen beantwortet, abschließend erfolgt ein qualitatives Interview. Die genauere Beschreibung des Forschungsdesigns erfolgt in Kapitel vier.
Die gewonnenen Ergebnisse werden anschließend in Kapitel fünf mit den vorangestellten Vermutungen verglichen und Schlussfolgerungen gezogen. Das Fazit soll letztlich mit einem kritischem Blick auf die aktuelle Arbeit, Ausblick auf zukünftige Forschungstätigkeiten in diesem Umfeld geben.
Inhaltsverzeichnis
1. Einleitung
2. Perspektiven im Computerspiel
2.1 First-Person Perspektive
2.2 Third-Person Perspektive
2.3 Schlussfolgerung
2.4 Anwendung auf das Forschungsvorhaben
3. Nutzungsmotivation
3.1 Uses-and-Gratifications-Approach
3.2 Nutzungsmotive
3.3 Herleitung eigener Nutzungsmotive
4. Die Untersuchung
4.1 Methode
4.1.1 Phase 1
4.1.2 Phase 2
4.1.3 Phase 3
4.2 Hypothese
4.3 Auswertung
4.4 Kritik
5. Fazit
Zielsetzung & Themen
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der präferierten Perspektive (First-Person vs. Third-Person) in Computerspielen und den individuellen Nutzungsmotiven der Spieler. Ziel ist es, zu ergründen, ob und wie verschiedene Motive die Wahl der Kameraperspektive beeinflussen und welche Rolle dabei Faktoren wie Funktionalität und Unmittelbarkeit spielen.
- Analyse der visuellen Perspektiven in Computerspielen (First-Person/Third-Person)
- Anwendung des Uses-and-Gratifications-Ansatzes auf das Spielverhalten
- Kategorisierung und Herleitung von Nutzungsmotiven (z.B. Herausforderung, Mechanik, Eskapismus)
- Empirische Untersuchung mittels Fragebögen, Beobachtung und Interviews
- Reflexion der Wechselwirkung zwischen Spielermotiven und Perspektivwahl
Auszug aus dem Buch
1. Einleitung
Die Entwicklung von AAA-Titeln in der Computerspielbranche verzehrt zunehmend größere Mengen an Ressourcen. Im Gegensatz zu weniger aufwendigen Projekten, die oftmals von kleinen, unabhängigen Teams realisiert werden können, erfordern Spiele wie Crysis 3 (Electronic Arts, 2013) einen deutlich höheren Aufwand (vgl. Link 2014). Titel wie diese wetteifern mit Produkten anderer Hersteller um den jeweils nächstgrößeren Wow-Effekt und bieten daher immer größere Spielwelten oder digitale Abbilder bekannter Filmstars. Umso erstaunlicher ist die Tatsache, dass grundlegende Designentscheidungen bei der Konzeption zu einem großen Teil auf Vermutungen basieren. Diese fußen zwar wiederum auf bewährte Erfahrungen vorangegangener Produktionen, was aber oftmals fehlt, sind empirisch belegte Gesetzmäßigkeiten für erwartete Effekte. Die vorliegende Arbeit möchte einen Teil dazu beitragen, solche Vermutungen künftig fundierter belegen zu können.
Im Zentrum steht daher die Frage, wovon die ideale Perspektive in Computerspielen abhängt. Eine Umfrage im Fanforum des MMO Shooters Firefall (Red 5 Studios, 2013) ermittelte innerhalb der Community, ob das Spielen in Third-Person oder First-Person Perspektive bevorzugt wird. Das Endergebnis, das Mehrfachnennungen zuließ, lautete 65,5% spielen am liebsten in der Third-Person, 34,5% in der First-Person Perspektive (vgl. Firefall 2014). Dieses Resultat zeigt deutlich, dass auf die Frage nach der idealen Ansicht, keine einfache Antwort gefunden werden kann. Dabei wurde bereits vor einigen Jahren die Vermutung geäußert, dass die First-Person Perspektive in Ego-Shootern zukünftig “[...] ein Nischendasein fristen [...]” werde, da der Spieler “[...] in seinen Handlungsmöglichkeiten begrenzt ist” (Neitzel 2007, S. 27). Das Ziel für diese Forschungsarbeit soll daher sein, Faktoren zu ermitteln, die den Spieler bei der Wahl der Perspektive beeinflussen.
Zusammenfassung der Kapitel
1. Einleitung: Dieses Kapitel führt in die Thematik ein, stellt die Relevanz der Perspektivwahl in modernen AAA-Produktionen dar und formuliert die Forschungsfrage sowie das Ziel der Arbeit.
2. Perspektiven im Computerspiel: Hier werden die theoretischen Grundlagen der verschiedenen Perspektiven (First-Person und Third-Person) diskutiert und ihre Auswirkung auf die Spielererfahrung sowie die Funktionalität beleuchtet.
3. Nutzungsmotivation: Dieses Kapitel erläutert den Uses-and-Gratifications-Approach und leitet basierend auf existierender Literatur eigene Nutzungsmotive ab, die für die empirische Untersuchung relevant sind.
4. Die Untersuchung: Hier wird das methodische Vorgehen beschrieben, welches eine Kombination aus Fragebögen, Beobachtung und Leitfadeninterviews umfasst, gefolgt von der Auswertung und Kritik der Ergebnisse.
5. Fazit: Das Fazit fasst die Untersuchungsergebnisse zusammen, bestätigt die Hypothese zum Zusammenhang zwischen Perspektivwahl und Nutzungsmotiven und gibt einen Ausblick auf zukünftige Forschungsmöglichkeiten.
Schlüsselwörter
Computerspiele, First-Person Perspektive, Third-Person Perspektive, Nutzungsmotivation, Uses-and-Gratifications-Approach, Immersion, Spielererfahrung, empirische Untersuchung, Nascar 14, Kameraperspektive, Spielmechanik, Interaktion, Simulation, Rezeptionsforschung, Motivation.
Häufig gestellte Fragen
Worum geht es in dieser wissenschaftlichen Arbeit grundlegend?
Die Arbeit untersucht den Zusammenhang zwischen der bevorzugten Kameraperspektive in Rennspielen und den spezifischen Nutzungsmotiven der Spieler.
Welche zentralen Themenfelder werden behandelt?
Die zentralen Felder sind die Wirkung von First-Person- und Third-Person-Perspektiven sowie die motivationspsychologische Analyse der Spieler mittels des Uses-and-Gratifications-Ansatzes.
Was ist das primäre Ziel der Untersuchung?
Ziel ist es, empirisch zu belegen, welche Faktoren – insbesondere die dominierenden Nutzungsmotive – einen Spieler dazu bewegen, während eines Spiels eine bestimmte Perspektive zu wählen oder zu wechseln.
Welche wissenschaftlichen Methoden kommen zum Einsatz?
Die Forschung basiert auf einer Kombination aus standardisierten Fragebögen, einer neutralen Beobachtung der Spielsession und abschließenden qualitativen Leitfadeninterviews.
Was ist der Kerninhalt des Hauptteils?
Der Hauptteil gliedert sich in eine theoretische Fundierung zu Kameraperspektiven und Motiven sowie in eine umfassende empirische Studie, die das Verhalten von 16 Probanden beim Spiel „Nascar '14“ analysiert.
Durch welche Schlüsselbegriffe lässt sich die Arbeit beschreiben?
Die Arbeit lässt sich am besten mit Begriffen wie Nutzungsmotivation, Perspektivwahl, Immersion, Computerspieltheorie und empirische Medienforschung beschreiben.
Welche Rolle spielt das Spiel „Nascar '14“ in dieser Studie?
Das Spiel dient als empirische Basis, da es dem Spieler technisch erlaubt, zwischen verschiedenen Perspektiven zu wechseln, was für die Untersuchung der Motiv-Perspektiv-Wechselwirkung entscheidend ist.
Zu welchem Schluss kommt der Autor hinsichtlich der Hypothese?
Der Autor bestätigt die Hypothese, dass Zusammenhänge zwischen der präferierten Perspektive und dem dominanten Nutzungsmotiv bestehen, wobei sich diese Motive im Spielverlauf wandeln können und somit auch einen Perspektivwechsel auslösen.
- Arbeit zitieren
- Daniel Zimmermann (Autor:in), Annika Liedtke (Autor:in), 2015, Der Einfluss der Nutzungsmotive auf die präferierte Perspektive im Computerspiel, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375102