Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung


Examensarbeit, 2016
100 Seiten, Note: 1,3

Leseprobe

Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die historische Entwicklung des Spiels
2.1. Das Spiel – Eine Begriffserklärung
2.2. Das Spiel im Wandel der Zeit
2.2.1. Frühzeit und Antike
2.2.2. Mittelalter
2.2.3. Frühe Neuzeit und Moderne
2.2.4. Fazit
2.3. Von analog zu digital – Eine neue Form des Spiels?

3. Das Spiel in der Schule
3.1. Das kindliche Spiel und die Spielpädagogik
3.2. Die historische Entwicklung des Spiels in der Schule
3.2.1. Antike, Mittelalter und Renaissance
3.2.2. Von der Aufklärung bis zur Moderne
3.3. Das digitale Spiel in der Schule

4. Schluss

5. Bibliographie

1. Einleitung

Im Januar 2016 habe ich ein Projekt an einer Greifswalder Gesamtschule zum Thema der Videospielnutzung der Schülerinnen und Schüler[1] einer sechsten Klasse durchgeführt. Teil des Projektes war eine Umfrage bezüglich der täglichen Spieldauer, Spielgewohnheiten und der Auswirkungen von digitalen Spielen[2] auf ihr Leben im Allgemeinen. Die Erkenntnisse, die durch persönliche Gespräche mit den SuS und die Umfrage gewonnen wurden bestätigten die weit verbreitete Meinung, wonach insbesondere Videospiele einen immer breiteren Raum in der Freizeitgestaltung der SuS einnehmen. Fast alle gaben an, täglich teils mehrere Stunden an der Konsole oder dem Computer zu spielen. Des Weiteren wurde durch Gespräche mit der Lehrperson und eigene Beobachtungen auch deutlich, dass gerade die SuS, die angaben viel zu spielen, Probleme im Unterricht hatten, undiszipliniert waren und durch auffällig kurze Aufmerksamkeitsspannen auffielen. Zuletzt wurde deutlich, dass einige der Befragten Spiele spielten, zu denen sie in ihrem Alter noch keinen Zugang haben dürften und die gewalthaltige und anderweitige, für Kinder ungeeignete, Inhalte beinhalten. Diese Einschätzung einer einzelnen Klasse ist zwar nicht repräsentativ und durch persönliche Erfahrungen bestimmt. Trotzallem ist ein Versäumnis der Eltern und Lehrkräfte und ein unzureichendes Bildungssystems hinsichtlich der medienpädagogischen Erziehung im Allgemeinen und der kritischen Auseinandersetzung mit digitalen Spielen im Speziellen, deutlich geworden.

Die Folgende Arbeit wird sich dem Thema des (digitalen) Spiels widmen und es unter verschiedensten Gesichtspunkten beleuchten. Es soll die Frage beantwortet werden, ob und in welcher Art und Weise eine Verbindung von (digitalem) Spiel und Lernen sinnvoll ist, welche Gefahren sie birgt und welcher Nutzen aus ihr gezogen werden kann. Die Arbeit ist dabei als Einstieg mit möglichst vielseitiger Betrachtung der Thematik zu sehen. Es wird ein Überblick über die verschiedenen Facetten des Spiels und seiner Untersuchung vorgestellt, der zunächst ein klares und allgemein verständliches Bild der Aktivität des Spielens zeichnen soll und außerdem Möglichkeiten zur weiteren und spezifischeren Beschäftigung mit Teilen der vorgestellten Untersuchungen anbieten wird.

Bei der Erarbeitung des Themas wird nur vereinzelt auf Primärquellen und in großen Teilen auf Sekundärliteratur zurückgegriffen, da das Ziel vor allem eine Darstellung der Forschungsstände und eine Übersicht über das jeweilige Thema ist. Inhaltlich ist die Arbeit in zwei Komplexe unterteilt, die sich vor allem durch die Art der Betrachtung des Spiels voneinander abgrenzen.

Im ersten Teil wird unter kulturellen, gesellschaftlichen und historischen Gesichtspunkten der Wert des Spiels erörtert. Was bedeutet es zu spielen? Welchen Einfluss hat das Spiel auf unsere Kultur? Wie alt ist es und wie hat es sich im Laufe der Menschheitsgeschichte entwickelt? In Punkt 2.1. soll zunächst eine begriffliche Grundlage für das Spiel geschaffen werden. Dabei wird im Besonderen auf das Werk Homo Ludens [3] von Johan Huizinga (1872-1945) eingegangen. Ausgehend von dieser theoretischen Grundlage wird in Kapitel 2.2. dann die historische Entwicklung des Spiels aufgezeigt. Beginnend mit der Frühzeit, über die Antike, das Mittelalter, die frühe Neuzeit, Neuzeit und bis in die Moderne werden, hauptsächlich europazentriert, die Spielgewohnheiten der jeweiligen Epochen vorgestellt und der gesellschaftliche Wert des Spiels analysiert. Ziel soll es außerdem sein, generelle Entwicklungen des Spiels zu identifizieren und somit Rückschlüsse auf das heutige Spiel zu ziehen. Die historische Betrachtung des Spiels wird in Kapitel 2.3. fortgesetzt, indem die Spielform des digitalen Spiels vorgestellt wird, die sich im 20. Jahrhundert entwickelt hat. Bevor jedoch das Game an sich betrachtet wird, wird die Videospielforschung bezüglich seiner Entstehung, Fragestellungen, wichtigsten Persönlichkeiten und Entwicklungen beleuchtet. Danach wird dann auf die noch sehr junge Geschichte des Videospiels eingegangen, um das Phänomen des digitalen Spiels und seines rasanten Aufstiegs besser erfassen zu können.

Der zweite Teil der Arbeit befasst sich mit dem pädagogischen, entwicklungspsycholo-gischen und didaktischen Wert des Spiels. Es wird erörtert, in welchem Maße sich das Spiel auf die Entwicklung von Kindern auswirkt und wie es sich in den Schulalltag integrieren lässt. Dazu werden in Kapitel 3.1. zunächst grundlegene Theorien des kindlichen Spiels bezüglich der Motivation, Wirkung und Ausprägungen vorgestellt. Nachfolgend wird in das wissenschaftliche Feld der Spielpädagogik eingeführt und der Forschungsstand präsentiert. Das Hauptaugenmerk dieser Betrachtungen wird dabei auf dem Spiel in der Schule liegen.

In Kapitel 3.2. wird die historische Entwicklung der Spielpädagogik skizziert und analysiert um den Weg zu einer modernen Spielpädagogik nachvollziehen zu können. Ähnlich wie in Kapitel 2.2. werden sich die Betrachtungen auf die Epochen der Antike, des Mittelalters, der frühen Neuzeit, Neuzeit und der Moderne beziehen, wobei der Fokus in diesem Fall vor allem auf dem 18., 19. und frühen 20. Jahrhundert liegt. Es werden verschiedene Theorien bezüglich des Spiels in der Schule vorgestellt, deren Einfluss bis in die moderne Spielpädagogik zu spüren ist. Da der Fokus bis zu diesem Zeitpunkt vor allem auf analogen Spielen liegt, werden in Kapitel 3.3. die Einflüsse des Videospiels auf das Spiel in der Schule aufgezeigt. Dabei wird der Einfluss des digitalen Spiels auf die Spielpädagogik analysiert, die Risiken des Videospielkonsums dargestellt aber auch mögliche positive Wirkungsweisen des Games in der Schule und der Erziehung hervorgehoben. Zuletzt werden didaktische Anwendungsmöglichkeiten des digitalen Spiels und die Anforderungen an das schulische Umfeld herausgearbeitet.

2. Die historische Entwicklung des Spiels

2.1. Das Spiel – Eine Begriffserklärung

„Denn, um es endlich auf einmal herauszusagen, der Mensch spielt nur, wo er in voller Bedeutung des Worts Mensch ist, und er ist nur da ganz Mensch, wo er spielt.“[4]

Dieses Zitat von Friedrich Schiller verdeutlicht, dass für den Menschen das Spielen zu einem erfüllten und glücklichen Leben dazugehört. Doch was bedeutet es eigentlich zu spielen? Was ist das Spiel, dass nach Schiller zum Menschsein führt? Dies sind die Fragen, welche im folgenden Kapitel untersucht werden sollen. Das Ziel soll es jedoch nicht sein, ein allumfassendes Profil des Konzeptes „Spiel“ zu erstellen, sondern eine begriffliche Grundlage zu schaffen, die im weiteren Verlauf der Arbeit als Fundament der historischen, kulturellen, gesellschaftlichen, pädagogischen und entwicklungspsychologischen Unter-suchungen herangezogen werden soll.

Bevor es zur Analyse des Spiels als solches geht, soll zunächst ein Überblick über die Spieleforschung gegeben werden. Seit wann sind Spiele als Untersuchungsgegenstand von Relevanz, wer sind die Pioniere der Spieleforschung und wie hat sich die Forschung entwickelt? Anhand Homo Ludens und durch Zuhilfenahme anderer Werke von Spiel-forschern wird dann das Spiel analysiert. Wie lässt sich das Spiel definieren? Welche Bedeutung hat es für die Entwicklung des Menschen und der Gesellschaft? Was sind die Merkmale des Spiels und was bewirkt es? Sodann werden noch weitere Elemente des Spiels, wie der Faktor des Glücks, des Wettkampfes und des Spielortes erörtert. Da der Fokus des ersten Teils der Arbeit vornehmlich auf der kulturhistorischen Beutung des Spiels liegen soll, wird zuletzt der Zusammenhang zwischen dem Spiel und der Kultur im weitesten Sinne herausgearbeitet.

Huizinga nimmt an, dass das Spiel eine der ursprünglichsten und grundlegensten Aktivitäten der Menschheit ist und schlägt den Begriff des ‚Homo ludens‘, des spielenden Menschen, neben dem Begriff des 'Homo faber', des schaffenden Menschen, vor.[5]

Schon dem urzeitlichen Jagen und der Bemalung von Höhlen können spielerische Elemente zugeordnet werden, jedoch dauerte es einige Zeit bis erste (erhaltene) Nachweise der Erforschung des Spiels auftauchten.

Es waren unter anderem die großen griechischen Philosophen Heraklit (535-475 v. Chr.), Platon (428-348 v. Chr.) und Aristoteles (384-322 v. Chr.) die sich der Ergründung des Spiels annahmen. Sie interpretierten dieses jedoch eher als religiöses, allgegenwärtiges Spiel in dem Gott der Spieler, der Mensch das Spielzeug und die Welt das Spielfeld ist.[6] Es dauert wieder einige Zeit bis Kant (1724-1804)[7], in verschiedenen Werken, das Spiel als etwas freiwilliges, vom alltäglichen Leben Losgelöstes definiert und ihm aufgrund dessen eine gewisse Ästhetik zuspricht.[8] „Das an der Existenz des Gegenstandes nicht interessierte Spiel der Erkenntniskräfte ist Grund des ästhetischen Wohlgefallens.“[9] Dies wird von Schiller in seinen oben bereits zitierten Briefen Über die ästhetische Erziehung des Menschen weiter ausgebaut: „[...]weil es die Schönheit ist, durch welche man zur Freiheit wandert“[10]. Generell war die Renaissance eine Blütezeit der Spielforschung, welche jedoch im Zuge der Industrialisierung erneut an Bedeutung verlor.[11] Es dauerte bis in die zweite Hälfte des 20. Jahrhundert, bis sich Wissenschaftler wie Caillois[12], Bateson[13] oder Wittgenstein[14] dem Thema annahmen und neue Facetten gaben. Der wohl bedeutendste Beitrag zum Thema „Spiel“ wurde jedoch schon 1938 von Johan Huizinga in seinem Werk „Homo Ludens“ geleistet. Bevor der Autor und sein Werk vorgestellt werden, soll hier auch die 10-bändige Reihe Homo Ludens (1991-2000) des Institutes für Spielforschung und Spielpädogik an der Hochschule "Mozarteum" genannt werden, welche in den folgenden Untersuchungen eine wichtige Rolle spielen wird.

Die Initiatoren der Buchreihe sahen einen gravierenden Mangel in der expliziten Erforschung des Spiels und machten sich zum Auftrag „das Spiel und den spielenden Menschen zum Thema seiner Forschungen [...] zu machen“[15].

Johan Huizinga wurde 1872 in Groningen geboren und war ein bedeutener Kulturhistoriker des 20. Jahrhunderts, der sich vor allem durch eine untypische Herangehensweise an die Kulturwissenschaft auszeichnete.[16] In Hinblick auf das Thema der Arbeit wird im Folgenden sein Werk „Homo Ludens“ untersucht.

Mit dem Schreiben eines Werkes über Spieltheorie wagte sich Huizinga laut eigener Aussage auf ein Gebiet, „das er nicht genügend beherrscht“[17] und er hatte bei der Veröffentlichung die Befürchtung, „daß viele es trotz all der Arbeit, die darin steckt, für eine unzureichend belegte Improvisation“[18] halten würden. Bei Betrachtung der Bedeutung des Werkes, weniger für die Kulturhistorik als für die Spieletheoretik, lässt sich jedoch erkennen, dass Huizingas Sorgen unbegründet waren und Homo Ludens zum wohl bedeutendsten Werk in der Spieletheorie aufgestiegen ist.[19] Die vielen Jahre, in denen Huizinga sich mit dem Spiel beschäftigte[20], bevor er ein Buch über das Phänomen veröffentlichte, zeigen jedoch auch die Schwierigkeiten, „die sich ihm bei der Erweiterung seiner thematischen und methodischen Pfade entgegenstellten“[21]. Diese Wissenschaftlichkeit war es auch, die vielen Kritikern in allen Werken Huizingas fehlte. Seine Art zu schreiben war eher persönlich und gründet sich auf ein „individuell erfahrbares Verhältnis zur Vergangenheit“[22]. Dies führte dazu, dass, zumindest zur damaligen Zeit, seine Werke zum Teil sogar als „unwissenschaftlich bzw. literarisch“[23] bezeichnet wurden. Vor allem Homo Ludens wurde „die unscharfe Begrifflichkeit und [...] das philosophisch-abstrakte Argumentations-niveau“[24] und die Verherrlichung der (Spiel-)Kultur des 18. Jahrhunderts vorgeworfen.

Diese eher negative Bewertung änderte sich im Laufe der Zeit und führte nicht nur zu einer höheren Veröffentlichungsrate und Verkaufszahlen seiner Werke, sondern auch dazu, dass Homo Ludens zur Grundlagenliteratur der heutigen Spieleforschung gehört.

Inhaltlich untersucht Huizinga vor allem die Beziehung zwischen Spiel und Kultur in verschiedensten Facetten (Krieg, Recht, Musik, Religion etc.) und beschreibt sein Ziel wie folgt:

„Es handelte sich für mich nicht darum, welchen Platz das Spielen mitten unter den übrigen Kulturerscheinungen einnimmt, sondern inwieweit die Kultur selbst Spielcharakter hat. Es war mir darum zu tun – und dies gilt auch für diese ausgearbeitete Studie, den Begriff Spiel, wenn ich mich so ausdrücken darf, in den Begriff Kultur einzugliedern“[25]

Schon in der Vorrede setzt er einen klaren kulturwissenschaftlichen Rahmen:

„Spiel wird hier als Kulturerscheinung aufgefaßt, nicht – oder jedenfalls nicht in erster Linie – als biologische Funktion. Es wird hier mit den Mitteln kulturwissenschaftlichen Denkens behandelt. Man wird finden, daß ich, soweit es irgend anging, von der psychologischen Interpretation des Spiels keinen Gebrauch mache, wie wichtig diese auch sein mag, und daß ich völkerkundliche Begriffe und Erklärungen [...] nur in sehr beschränktem Umfang verwende.“[26]

Ausgehend von diesem inhaltlichen Rahmen soll im Folgenden der Begriff des Spiels und seine Beziehung zur Kultur erläutert werden. Dazu soll zunächst eine Definition für das Phänomen des Spiels herausgearbeitet werden. Bei einem derart abstrakten und all-umfassenden Untersuchungsgegenstand wie dem Spiel, ist dies keine leichte Aufgabe, da alle Aspekte, Grenzen und Wirkungsbereiche des Spiels abgedeckt werden müssen. Nichtsdestotrotz haben sich verschiedenste Wissenschaftler an einer Begriffsbestimmung versucht.

Wulf beschreibt sie als inszenierte „Als-ob-Handlungen“[27] und für Wandruszka entspringt das Spiel „der Lust an einem Tun an sich“[28] ; es „erfordert keinen tödlichen Ernst, keine letzte, verzweifelte Anstrengung, hat keine plumpe Schwere“[29]. Für Prill wird die „wohl am ehesten [...] landläufige[...] Vorstellung“[30] vom Grimmschen Wörterbuch wiedergegeben:

„spiel bezeichnet im allgemeinen eine thätigkeit, die man nicht um eines resultats oder eines praktischen zweckes willen, sondern zum zeitvertreib, zur unterhaltung und zum vergnügen übt“[31]

Weit verbreitet unter Spieletheoretikern ist auch die Abgrenzung des Begriffs Spiel als Gegenpol zum „Ernst“. Schon Goethe sprach in seinen Naturwissenschaftlichen Schriften von der Balance zwischen Spiel und Ernst.[32] Diesem Vergleich nahm sich auch Huizinga an und kritisiert ihn als unzureichend bzw. nicht tiefgreifend genug. Er argumentiert, dass das Spiel und der Ernst sehr wohl miteinander vereinbar sind und führt als „Heiligen Ernst“ die Zeremonien archaischer Kulte an (welche für ihn klar spielerische Elemente aufweisen). Auch Sport oder Kinderspiele können mit vollem Ernst gespielt werden.[33] Einige Spiel-theoretiker, unter ihnen auch Huizinga, haben erkannt, dass sich das Spiel jedoch nicht in einer einfachen Definition oder Abgrenzung erfassen lässt, da diese Versuche das Wesen des Spiel nur ungenügend darstellen. Huizinga erkennt zwar die Rechtmäßigkeit einiger psychologisch bzw. biologisch begründeter Erklärungsversuche an, spricht ihnen jedoch die Exklusivität ab und folgert, dass sie nur einen Teil des Spiels erfassen.[34] Er selbst stellt sich zur Aufgabe die „primäre Qualität“[35], den „Witz“ des Spiels zu ergründen und kommt zu der Erkenntnis, dass das Spiel zunächst losgelöst von rationalen Zusammenhängen und Kultur existiert. Jeder Mensch (und jedes Tier) kann spielen und tut es auch. „Das Spiel lässt sich nicht verneinen. Nahezu alles Abstrakte kann man leugnen [...] Den Ernst kann man leugnen, das Spiel nicht.“[36]

Er geht sogar noch weiter und beschreibt das Spiel (und das Nachsinnen über das Spiel) nicht nur als Indikator für das Vorhandensein unseres Geistes und dem Abheben vom rein Physischen, es „bestätigt immer wieder, und zwar im höchsten Sinne, den überlogischen Charakter unserer Situation im Kosmos“[37].

Im Folgenden konzentriert sich Huizinga auf die „höheren Formen des Spiels“[38], die sozialen Spiele, und ihrer Beschreibung. Er beginnt, indem er die Kennzeichen des Spiels aufzählt und diese erklärt. Zunächst ist das Spiel immer eine Handlung aus freien Stücken. In seiner Grundform ist es also losgelöst von Zwängen, Pflicht oder Aufgaben. Niemand muss spielen, aber jeder kann es. Das macht die Freiheit zu einem wichtigen Merkmal des Spiels.[39]

Ein zweites Merkmal ist die Losgelöstheit vom wahren Leben. Für Huizinga ist das Spielen „das Heraustreten aus ihm in eine zeitweilige Sphäre von Aktivität mit eigener Tendenz“[40]. Diese Spielwelt hat seine eigenen Regeln und Gesetzmäßigkeiten und grenzt sich klar von der Realität ab. Durch die Regeln, ein weiteres Merkmal von Spielen, wird eine Ordnung innerhalb der Spielwelt erzielt, die es in der wahren Welt in dieser Form nicht gibt. Hierbei ist es wichtig hervorzuheben, dass Regeln innerhalb eines Spieles obligatorisch sind und unter allen Umständen eingehalten werden sollten um das Spiel aufrecht zu erhalten. „Sobald die Regeln übertreten werden, stürzt die Spielwelt zusammen. Dann ist es aus mit dem Spiel.“[41] Huizinga mutmaßt, dass diese Regeln und die dadurch geschaffene Ordnung einen wesentlichen Teil zum hohen ästhetischen Faktor beitragen, da der Mensch den „Drang [hat], eine geordnete Form zu schaffen, die das Spiel in allen seinen Gestalten belebt“[42].

Das dritte Kennzeichen des Spiels ist laut Huizinga die Abgeschlossenheit und Begrenztheit. „Es ‚spielt‘ sich innerhalb bestimmter Grenzen von Raum und Zeit ‚ab‘. Es hat seinen Verlauf und seinen Sinn in sich selbst.“[43] Ein Ergebnis dieses Merkmals und ein grund-legender Faktor in der Erschaffung von Kultur ist die Wiederholbarkeit des Spiels.[44] Zusammengefasst, spielen Menschen also freiwillig, losgelöst vom wahren Leben und in einem wiederholbaren zeitlichen und räumlichen Rahmen.

Für den Oberbegriff des Spiels gab es im Laufe der Zeit auch verschiedenste Versuche der Einteilung ind Unterformen des Phänomens. Wulf präsentiert hier zwei verschiedene Kategorisierungen. Zum einen lassen sich „das freie Spiel (play), der Wettkampf (match), das institutionalisierte Spiel (game) oder das Glücksspiel (gamble) einteilen“[45].

Die zweite Kategorisierung entnimmt er aus dem bereits erwähnten Les jeux et les hommes von Roger Caillois. Er unterscheidet in die Kategorien Agon (Wettkampf), Alea (Zufall), Mimikry (Maske) und Illinx (Rausch)[46], welche nun kurz vorgestellt werden. Agon ist der Wettstreit von mehreren Spielern unter gleichen Vorraussetzungen. Der Unterschied zu Alea ist, dass der Ausgang des Spiels vom Spieler beeinflusst werden kann, während Spiele der Kategorie Alea auf Glück bzw. dem Schicksal beruhen. Ersteres umfasst die meisten Sport-wettkämpfe (zum Beispiel Fußball, Boxen oder Schach) während dem Zweiteren die Glücksspiele wie Würfeln, Roulette oder die meisten Kartenspiele zuzuordnen sind. Die Besonderheit der Kategorien Mimikry und Illinx ist der Umstand, dass der Spieler selbst in den Mittelpunkt rückt. Im Falle von Mimikry in Form einer (meist äußerlichen) Verwandlung (zum Beispiel Maskenball oder Karneval) und im Falle von Illinx in Form einer Geistes-veränderung (zum Beispiel Adrenalin beim Bungee-Jump oder Schwindelgefühl beim Karussell).[47] Schließlich ist es wichtig hervorzuheben, dass Spiele einer Kategorie sich auch mit Elementen anderer Kategorien überschneiden können. So spielt im Fußball der Zufall sicherlich auch eine Rolle während bei Kartenspielen wie Black Jack oder Poker die Erfahrung und das Können des Spielers auch den Ausgang beeinflussen.[48]

Als nächstes soll die Frage nach dem Sinn des Spiels beleuchtet werden. Huizinga sieht die Hauptfunktion des Spiels zwar in der Schaffung und dem Fortschreiten von Kultur, erkennt aber auch andere Gründe für die Aktivität des Spiels an. Für ihn ist es ein „Intermezzo im täglichen Leben, als Betätigungszeit in der Erholungszeit und zur Erholung“[49], das durch ständige Wiederholung zu einem (in sich geschlossenen) Teil des Lebens wird. Für ihn ist die biologische Funktion vor allem eine individuelle, für die Einzelperson bestimmte, während der kulturelle Sinn sich in der Gemeinschaft entfaltet.[50]

Bei dieser Argumentation wird weiterhin deutlich, dass Huizinga die biologische und psychologische Relevanz des Spiels anerkennt, jedoch auch, dass sein Fokus eindeutig auf dem sozialen und kulturellen Mehrwert liegt. In welchem Verhältnis jedoch steht das Spiel zur Kultur? Im ersten Kapitel seines Buches stellt Huizinga zunächst fest, dass es das Spiel schon vor dem Entstehen von Kultur, ja sogar vor den ersten Menschen gab.[51] Er schließt also aus, dass das Spiel ein Produkt von Kultur ist und aus ihr entsteht. Für Huizinga ist genau das Gegenteil der Fall. Für ihn ist das Spiel der Ursprung und die Vorraussetzung aller Kultur. Er begründet dies mit der Rolle, die, seiner Meinung nach, das Spiel in der Entstehung von Urformen der menschlichen Kultur wie Sprache oder Religion (bzw. Kult oder Mythos) gespielt hat.

„Hinter einem jeden Ausdruck für etwas Abstraktes steht eine Metapher, und in jeder Metapher steht ein Wortspiel. So schafft sich die Menscheit immer wieder ihren Ausdruck für das Dasein, eine zweite erdichtete Welt neben der Welt der Natur.“[52]

Diese „erdichtete Welt“ lässt sich, neben spielerischen Kulthandlungen, für ihn auch auf die Enststehung von Mythen und Sagen übertragen und ist somit eine Grundvorraussetzung für die Entstehung von Kultur.[53] Diese Rolle kann es einnehmen, da „die Ziele, denen es dient, [...] selber außerhalb des Bereiches des direkten materiellen Interesses oder der individuellen Befriedigung von Lebensnotwendigkeiten [liegen]“[54]. Das Spiel wird somit zwar nicht direkt selbst zur Kultur, jedoch haben frühe Kulturformen spielerische Elemente.[55] Wie im nächsten Kapitel aufgezeigt werden soll, schließt dies, neben den offensichtlichen künstlerischen Kategorien, auch Teile unserer Kultur ein, die man zunächst nicht mit dem Spiel assoziieren würde. Huizinga stellt erneut klar, dass die Verbindung von Kultur und Spiel nur zur höheren Form des Spiels, dem sozialen Spiel besteht.[56]

In diesem Kapitel wurde versucht eine begriffliche Grundlage für das Phänomen des Spiels zu schaffen. Um dies zu erreichen, wurde insbesondere der Wissenschaftszweig der Spieltheorie und dessen Werdegang aufgezeigt und in diesem Zusammenhang Johan Huizingas‘ Werk Homo Ludens untersucht.

Es wird klar, dass eine vollständige Erfassung des Spiels kaum möglich ist und es eher darum gehen sollte, das Spiel in seinem Wesen möglichst umfassend zu ergründen und zu beschreiben. Dies wurde erreicht durch die Hervorhebung der wichtigsten Merkmale des Spiels, seiner Zielstellungen und seiner Motivation. Das Bild, dass sich dadurch ergab beschreibt Huizinga wie folgt:

„Der Form nach betrachtet, kann man das Spiel also zusammenfassend eine freie Handlung nennen, die als ‚nicht so gemeint‘ und außerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden wird und trotzdem die Spieler völlig in Beschlag nehmen kann, an die kein materielles Interesse geknüpft ist und mit der kein Nutzen erworben wird, die sich innerhalb eines eigens bestimmten Raums vollzieht, die nach bestimmten Regeln ordnungsgemäß verläuft und Gemeinschaftsverbände ins Leben ruft, die ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.“[57]

Es wurden weiterhin verschiedene Unterteilungen des Spiels aufgezeigt. Zuletzt wurde die Verbindung zwischen dem sozialen Spiel und der Kultur hergestellt und das Spiel als kultur-schaffendes bzw. kulturformendes Element identifiziert.

2.2. Das Spiel im Wandel der Zeit

Nachdem im letzten Kapitel eine begriffliche Grundlage für das Spiel herausgearbeitet wurde, soll im Folgenden ein Überblick über dessen historische Entwicklung gegeben werden. Wie zuvor geht es hierbei hauptsächlich um die höheren und sozialen Formen des Spiels, da diese laut Huizinga einen besonderen Einfluss auf die Kultur der jeweiligen Epoche ausübten.[58] Um den inhaltlichen Rahmen nicht zu groß werden zu lassen, können außerdem die künstlerischen Aspekte des Spiels wie die Musik, das Schauspiel oder die Malerei nur am Rande erwähnt und nicht in Gänze analysiert werden. Das Hauptaugenmerk wird zum einen auf den agonalen (wettkampforientierten) Spielen liegen, zum anderen auf dem Fest als typischer Ort des Spiels und zuletzt auf dem Glücksspiel als Sonderform des Spiels. Zeitlich werden sich die Betrachtungen vorrangig auf drei Epochen der Menscheits-geschichte beziehen.

Zunächst soll die Antike als Ursprung vieler Spiele und Spielformen betrachtet werden. Es folgt die Betrachtung der Spielkultur im Mittelalter, während letztendlich der Fokus auf der frühen Neuzeit liegt. Das Ziel soll sein, generelle Entwicklungen des Spiels über die Jahr-hunderte zu analysieren und einzuordnen.

2.2.1. Frühzeit und Antike

Nach Huizinga sind Spiele älter als die Kultur und als der Mensch selbst. Er fügt an, dass Tiere schon spielten, lange bevor der Mensch das Spiel als solches für sich entdeckt hatte.[59] Dementsprechend lässt sich annehmen, dass bereits die archaischen Stämme vor den Zeiten der ersten Hochkulturen gespielt haben. Dies lässt sich im Besonderen an den religiösen Festen, heiligen Riten und Opfergaben erkennen. Auch wenn sie keine Spiele im klassischen Sinne waren, erkennt Huizinga klar spielerische Elemente in den Kulthandlungen archaischer Stämme.[60]

Er beschreibt sie als Aktivitäten, die an besonderen, von der wahren Welt getrennten, Orten stattfanden, die festen Regeln unterlagen, wiederholbar waren, die Beteiligten komplett in ihren Bann zogen und das Gemeinschaftsgefühl durch geheimnisvolle, gemeinsame Handlungen stärkten, oft unterstützt durch Verkleidungen. Während schon diese Parallelen schwer von der Hand zu weisen sind, geht Huizinga sogar noch weiter:

„Die Ethnologen sind hier meines Wissens darin einer Meinung, daß der Geisteszustand, in dem große religiöse Feste von Wilden gefeiert und mitangesehen werden, nicht der einer vollkommenden Verzückung und Illusion ist. Ein hintergründiges Bewußtsein von ‚Nichtechtsein‘ fehlt nicht.“[61]

Er führt weiter aus, dass sowohl die Männer als aktive Partizipanten (sie spielen die Geister, machen Geräusche etc.) als auch die Frauen als wissende „Opfer“ der Illusion zu Spielern werden.[62] Ob die Aussagen Huizingas wissenschaftlich untermauert sind, lässt sich anhand seiner Arbeit schwer erkennen und somit sollten seine Aussagen über die archaischen Kulturen definitiv nicht als gegeben aufgefasst werden.

Welche Qualität dem archaischen Kultspiels auch zugerechnet wird und auch wenn die genauen Kultpraktiken archaischer Kulturen aufgrund der mangelhaften Quellenlage oft nur schwer nachzuvollziehen sind, kann angenommen werden, dass ihre religiösen Handlungen durch spielerische Elemente beeinflusst waren und der Ursprung bzw. die historische Entwicklung von Religion und ihrer Ausübung beträchtlich vom Spiel geprägt wurde. Auch die Theorie Huizingas, dass viele Aspekte unserer Kultur in ihrer frühen Form gespielt wurden und sich so erst entfalten konnten, wird hierdurch unterstützt.

Ähnlich wie im Spiel der archaischen Kulturen, war auch das antike Spieler eng mit der Religion verbunden. Ausdruck fand dies zunächst in den antiken Formen des Glücksspiels. Während Caillois diese Art von Spiel als Alea benennt, schreibt Huizinga, dass die Spannung und die Chance zwei wesentliche Komponenten des Spiels sind und dass diese im Glücks-spiel (und dem Sport) ihren Höhepunkt finden.[63]

Die Motivation zum Glücksspiel war überwiegend religiös geprägt.

„Man erfährt den Willen der göttlichen Macht, d.h. das, was die nächste Zukunft bringen wird, das Geschick, das sich vollzieht, indem man ihr einen Spruch entlockt. Die Entscheidungen des Orakels erfährt man, indem man eine unsichere Aussicht auf Gewinn ausprobiert. Man zieht Stäbchen, wirft Steine oder sticht zwischen die Blätter des heiligen Buchs.“[64]

Auch Leo Wallner (1935-2015) sieht Glücksspiele in seinem Vortrag Die kommerzielle Nutzung des Glücksspiels als Frage nach der Gunst der Götter[65], während der Spielhistoriker Frank Meier ein Zitat von Sueton, dem Biographen des römischen Kaisers Tiberius (42 v. Chr. bis 37 n. Chr.) anführt:

„Später, als [Tiberius] nach Ilyrien zog und bei Padua das Orakel des Geryon aufsuchte, zog er ein Los, das ihn aufforderte, goldene Würfel in die Aponusquelle zu werfen, um Antwort auf seine Fragen zu erhalten; da geschah es, daß Würfel die höchste Zahl zeigten. – Dort kann man übrigens heute noch diese Würfel unter Wasser sehen.“[66]

Neben den spielerischen Weissagungen und Orakelbefragungen der Antike gab es jedoch auch schon Formen des Glücksspiels, bei denen es um den Wettbewerb ging. Sehr beliebt war die Nutzung von Astragalen, den Sprungbeinknöchelchen von Ziegen und Schafen. Diese hatten vier klare Flächen die man gut voneinander unterscheiden konnte und somit gut als eine Art Würfel nutzen konnte.[67] Oft waren Geld oder Waren der Einsatz. Frei von religiösen Einflüssen war jedoch auch dieses Spiel nicht. Zum einen wurden die Knöchel oft für Weissagungen genutzt, zum anderen brachte man das Spiel mit den Göttern in Verbindung. Nicht nur, dass bestimmte Wurfergebnisse wie der „Wurf der Venus“ (alle vier Knöchel mussten verschiedene Seiten zeigen) auf Götter hindeuteten, es war auch überliefert, dass zum Beispiel Zeus das Spiel gern spielte. Schnell wurden die Knöchel zum Kultobjekt und zum Beispiel in Gräber gelegt oder an Kinder verschenkt.[68]

Durch die Nutzung von Nachbildungen teurerer Materialien wie Gold oder Elfenbein, spiegelten die Astragale auch eindrücklich den sozialen Stand des Spielers wider.[69] Neben den Knöcheln nutzte man auch frühe Formen des Würfels für diverse Glücksspiele, wie einige antike Quellen beweisen.[70] So schreibt der oströmische Dichter Agathias (gestorben 582 n. Chr.):

„Wohl, dies alles ist ein Spiel, und doch, in dem sinnlosen Zufall/
dieses rollenden Wurfs waltet die Laune des Glücks./
Schillernd entfaltet sich dir das Bild des menschlichen Lebens./
wenn es bald hoch dich erhebt, bald in die Tiefe dich stürzt.“[71]

Weiterhin wurde dies durch Funde von Illustrationen würfelnder Menschen oder Götter und antiker Würfel untermauert.[72] Bei den Griechen und Römern gab es verschiedene Würfel-formen vom klassischen sechsseitigen Würfel über den pyramidenförmigen Würfel der Ägypter bis hin zum 20seitigen Würfel, den die Römern nutzten. Die Beliebtheit des Glücksspiels und die teils horrenden Summen, um die gepielt wurde (Kaiser Nero spielte laut Überlieferung um bis zu 400.000 Sesterzen pro Punkt[73] – zum Vergleich war der Tageslohn eines römischen Arbeiters etwa zwei Sesterzen[74] ), führte auch zu verstärktem Falschspielen.[75] Dem wollte man mit der Nutzung von Würfelbechern entgegengewirken. Dies ging sogar so weit, dass sogenannte Würfeltürme oder turricula genutzt wurden.[76] Während vor allem die antiken Griechen sehr viel würfelten, gab es bei den Römern etliche Versuche des Verbotes wie zum Beispiel die lex alearia, die 204 v. Chr. das Würfelspiel verbot.[77] Der Grund hierfür war nicht zuletzt, dass das Glücksspiel immer wieder in körper-lichen Auseinandersetzungen endete.[78] Dies ist zum Beispiel in einem Bild zu sehen, das bei der Ausgrabung Pompejis gefunden wurde und in dem eine Auseinandersetzung während eines Glücksspiels in einer Taverne zu sehen ist.[79]

Auch bekannte Staatsmänner wie Cicero, Sallust oder Plutarch sprachen sich gegen das Glücksspiel aus.[80] Der römische Satiredichter Dichter Juvenal schrieb:

„Wann war die Spielsucht stärker? Zum Hasard des Spieltisches geht man ja nicht mehr nur mit seiner Börse – nein, den ganzen Geldschrank setzt man ein. Ist es nicht mehr als irrsinnig, hunderttausende Sesterzen zu verspielen und dem vor Kälte zitternden Sklaven sein Hemd vorzuenthalten?“[81]

Nichtsdestotrotz wurde auch im Römischen Reich zahlreich dem Spiel gefröhnt. Dies geschah hauptsächlich in Schenken, aber auch in Tempeln oder an anderen öffentlichen Plätzen wie dem Pirene-Brunnen in Korinth.[82] Das Motto vieler Römer war hierbei „Venari lavari ludere ridere hocest vivere“[83] (‚Jagen, baden, spielen, lachen, das heißt zu leben.‘).

Für Huizinga gab es klare Unterschiede zwischen der hellenischen und der römischen Spielkultur. Er spricht bei der römischen (Spiel-)Kultur von einer archaischen und stillosen, die vor allem dazu diente, die Mängel der Staatsstruktur, des Bildungswesen, der Infra-struktur etc. zu vertuschen bzw. von ihnen abzulenken. Daraus ergab sich das Spiel als zentraler Punkt im Leben der Römer, wie am Ausspruch Panem et circenses (Brot und Spiele) und der großen Bedeutung der Amphitheater, Kollosseen etc. zu erkennen ist. Auf die hellenische Spielkultur geht er nicht explizit ein, positioniert sie aber, zusammen mit der chinesischen, klar als Gegenentwurf des römischen Ansatzes, das Spiel oft als Ablenkung von den Problemen des Reiches zu nutzen.[84]

Etwas, das in der römischen als auch der griechischen Kultur von großer Wichtigkeit war, war das Fest. Für Huizinga steht es in enger Verbindung sowohl mit dem Spiel im Allgemeinen als auch mit den archaischen Kulthandlungen, die zu Anfang des Kapitels beschrieben wurden:

„Die Ausschaltung des gewöhnlichen Lebens, der überwiegend, wenn auch nicht notwendig fröhliche Ton der Handlung – auch das Fest kann ernst sein –, die zeitliche und räumliche Begrenztheit, das Zusammengehen von

strenger Bestimmtheit und echter Freiheit, das sind die hauptsächlich gemeinsamen Züge von Spiel und Fest.“[85]

Auch für Schultz ist das Wesen des Festes in seinem Ursprung ein zutiefst religiöses und spielerisches. Auch er hebt hervor, dass die Ausübung frühzeitlicher Religionen vorrangig in Form von religiösen Festen erfolgte.[86] Für Rassem ist das Fest sogar „die Zustimmung der Welt [...], die Affirmation des Seins“[87]. Er argumentiert, dass man nur das Gute, das Leben feiern kann.[88] Zusammenfassend ergeben sich drei wichtige Merkmale für das Fest. Zunächst ist es ein Ort des Spiels, der losgelöst von der „wahren“ Welt existiert und als Ausgleich zur Arbeit dient. Weiterhin wird beim Fest das Gute gefeiert, es hat also eine positive Grundausrichtung. Zuletzt, und dies gilt im Besonderen für Feste der Frühzeit und Antike, ist das Fest ein Ausdruck der Religion und eine Huldigung der Götter.

Als größtes Fest der antiken Welt soll hier das große Fest zu Olympia hervorgehoben werden. Die Spiele können wohl als größtes und bedeutendstes Fest der griechischen Welt gesehen werden. Begonnen haben die Spiele, so vermutet man, 776 v. Chr. und im Laufe der Zeit zogen sie immer mehr Menschen an. Anfangs noch an einem einzigen Tag aus-getragen, wurden die Wettkämpfe im 5. Jahrhundert auf fünf bis sechs Tage erweitert. Das Fest war jedoch mehr als nur ein sportlicher Wettstreit.[89]

„Händler stellten sich ein, um für Verpflegung und Getränke zu sorgen; um alles mögliche anzubieten wie bei einer Kirmes. Gaukler, Wahrsager, Taschendiebe, Zuhälter und ihre Mädchen und was alles sonst eine solche Gesellschaft anzieht, haben gewiß nicht gefehlt. Es kamen auch Dichter, Philosophen, Redner und Bildhauer die sich dem so illustren Publikum bekannt machen wollten.“[90]

Mit steigender Beliebtheit kamen auch wichtige Politiker, Geschäftsmänner etc. und nutzten das Fest um neue Kontakte herzustellen oder wichtige Ankündigungen zu machen. „So wurde das Dekret Alexanders des Großen zum ersten Mal in Olympia verkündet, in welchem er bestimmt, daß die griechischen Städte die Verbannten wieder aufzunehmen hätten.“[91] Bemerkenswert ist auch, dass viele Griechen die teils beschwerliche Reise nach Olympia auf sich nahmen und sich den kräftezehrenden Bedingungen vor Ort (das Fest fand im Hochsommer statt und die Gäste wurden wohl in einer Zeltstadt einquartiert) aussetzten. Sportlicher Höhepunkt war das Pferderennen, da es durch seine Rasanz und Gefährlichkeit die Massen begeisterte. Jedoch erfreuten sich auch die Faust- und Ringkämpfe großer Beliebtheit.[92] Mindestens ebenso wichtig wie die sportlichen Wettkämpfe waren jedoch auch die religiösen Handlungen während des Festes; zum Beispiel das Eberopfer an der Statue des Zeus zu Beginn der Spiele und die Opferung von 100 Rindern am Aschealtar des Zeus am vierten Tag als Höhepunkt der Spiele in Olympia.[93] Allerdings ist die klare Tendenz zu erkennen, dass sich die Spiele von den archaischen Festen, die ihren Ursprung im Kult haben, mehr und mehr abgrenzten. Hierfür spricht, dass die Organisatoren und Schieds-richter oft keine Geistlichen waren, dass sich der Ablauf der Spiele häufig änderte (bei Kult-handlungen sind die Regeln und Abläufe weitestgehend unveränderlich)[94] oder dass der Ruhm des Sieges neben den Göttern auch der Vaterstadt des Siegers zugeschrieben wurde.[95] Durch die geringer werdende Bedeutung der Religion wurde der Wettkampf stärker in den Mittelpunkt gerückt. Das Messen der geistigen wie auch körperlichen Kräfte war in der griechischen Kultur von großer Bedeutung. Hierauf deutet auch der sogenannte Festfrieden hin, der für die Teilnehmer und Zuschauer ab einem Monat vor den Spielen die sichere Reise gewährleistete und auch das Wettkampfgelände als Zone des Friedens kennzeichnete.[96]

Die Spiele zu Olympia waren bei weitem nicht das einzige[97], wohl aber das einflussreichste Fest der antiken Griechen. In hohem Maße spiegelten sie auch den Zustand Griechenlands wider. So war die Hochzeit des Festes auch gleichzeitig die „politische und wirtschaftliche Blüte vieler Griechenstädte im 6. und 5. Jahrhundert v. Chr.“[98] und außerdem „erweiterte sicht mit der ‚Großen Griechischen Kolonisation‘ (750-550 v. Chr.) der Kreis der Teil-nehmer beträchtlich“[99].

Es ließe sich wohl noch einiges über die Spielkultur der antiken Hochkulturen sagen. Die spezielle Bedeutung des Sports bzw. des Wettkampfes im Allgemeinen, antike Brett- und Ballspiele oder die weiteren religiösen Feste. All dies sind auch Aspekte, die die Spielkultur der Antike maßgeblich beeinflusst haben. Ein generelles Bild des antiken Spielers kann jedoch auch ohne die Betrachtung dieser Aspekte gezeichnet werden.

Die Verbindung zwischen der Religion und dem Spiel war zur Zeit der Antike sehr ausgeprägt – ob der Spieler nun Knochen warf, um die Götter zu befragen, sich an religiösen Festivitäten beteiligte oder für die Gunst der Götter in den Ring stieg. Das Spiel war durchzogen von religiösen Handlungen und die Religion war durchzogen von spielerischen Handlungen. Dass diese enge Verbindung jedoch im Laufe der Zeit immer mehr aufgelöst wurde, zeigen verschiedenste erläuterte Entwicklungen der Spiele in Olympia. Ein zweites wichtiges Merkmal des antiken Spielers war die Kompetitivität der Spiele. Diese führte zur Erfindung diverser Sportarten und anderer Spiele, die dem Messen der Kräfte dienten. Somit wurde in der Antike die Grundlage für viele Spiele und die Mechanismen modernen Spielens gelegt. Als Gegensatz zur harten Arbeit war das Spiel für viele Leute von großer Bedeutung. Durch Glücksspiele und die hohen Geldeinsätze, die Nutzung von Festen für Politik, den Verkauf oder die Vermarktung und den Ansatz des römischen Spiels, das Volk von Problemen abzulenken, offenbaren sich jedoch auch schon Entwicklungen, die dem eigentlichen Wesen des Spiels zuwider laufen und auf die in der weiteren Betrachtung besonders eingegangen werden soll. Im Nachfolgenden wird untersucht, ob bzw. wie sich die Rolle des Spiels nach der Antike verändert hat.

2.2.2. Mittelalter

Wie in der Antike war das Leben der Menschen des Mittelalters vom Spiel durchdrungen. Wie wichtig das Spiel für die Menschen war und welche Entwicklungen es seit der Antike bzw. während des Mittelalters durchlaufen hat, wird nachfolgend beleuchtet. Dazu wird zunächst ermittelt ob Religion und Spiel im mittelalterlichen Europa noch immer eine derart enge Verbindung hatten wie in der Antike. Um dies zu erfassen, muss festgehalten werden, dass die Menschen im Mittelalter ein streng religiöses Leben führten und die Kirche großen Einfluss auf fast alle Bereiche des Alltags hatte. Auch wenn der Ausgleich von der Arbeit in Form von Freizeit sogar in der christlichen Schöpfungslehre verankert ist (Gott ruht am siebten Tag)[100], waren es vor allem harte Arbeit, Aufopferung und Hilfsbereitschaft, die in den Mittelpunkt gestellt wurden. Hierzu wird zum Beispiel in der Budaer Synode von 1279 Folgendes geschrieben:

„Der Klerus soll dagegen einschreiten, daß das Volk auf einem Friedhof oder gar im Kircheninneren zum Tanz antrete, denn der heilige Augustinus bestimmt: Auch an Feiertagen soll der Mensch lieber die Felder behacken oder pflügen, als an Lustbarkeiten teilnehmen, Kirchen und Klöster sind Gotteshäuser! [...]“[101]

Dieses Zitat verdeutlicht, dass, nach Meinung vieler Geistlicher, das Spiel bzw. „Lust-barkeiten“ von den Pflichten des Christen ablenken und gemieden werden sollten. Vor allem Geistliche selbst wurden vor dem Umgang mit Spielern gewarnt, wobei hier vor allem die Glücksspieler im Mittelpunkt der Kritik standen.[102] Die Kirche ging teils sehr restriktiv gegen das Spielen vor, zum Beispiel mit dem Verbrennen von Spielgeräten.[103] Eine Geschichte des Geitlichen Caesarius von Heisterbach erzählt von einem Ballspiel, dass in der Hölle von bösen Geistern gespielt wird und bringt das Spiel somit eindeutig mit der Hölle in Verbindung.[104]

Dies wird weiter unterstützt durch das Buch Spielteuffel von Eustachius Schildo, in dem die Spielgewohnheiten der Menschen in Gestalt verschiedener Dämonen personifiziert sind[105], was mit unterschiedlichen Illustrationen verdeutlicht wird.[106] Weiterhin heißt es, dass der Teufel selbst das Würfelspiel erfunden habe und das Würfeln Gotteslästerung sei.[107] Auch die Ritterspiele, auf die noch näher eingegangen werden soll, wurden von der Kirche untersagt. So hieß es auf dem Konzil von Clermont 1130, dass „jene verwerflichen Spiele und Feste, wo Ritter nach Verabredung zusammenkommen pflegen und sich zwecks Zur-schaustellung ihrer Kräfte und ihrer besonnenen Kühnheit treffen“[108].

Das geläufige Bild des Spielers war also stark assoziiert mit dem Teufel, der Hölle und Sünden wie Gier, Gewalt etc.[109] Doch wie kam es, dass die Kirche so viel Zeit darauf verwendete, dem Spieltrieb der Menschen entgegenzuwirken? Es ist davon auszugehen, dass die Motivation der Kirche in der Vermutung lag, dass der exzessive Spieltrieb zu einer Vernachlässigung der christlichen Pflichten und dem sinkenden Einfluss der Kirche führen könnte.

Gespielt wurde im Mittelalter fast überall; in den Schulen, Schmieden, Mühlen, auf Märkten, Straßen, Höfen und sogar in Klöstern. Dass auch Geistliche gern spielten wird im Buch Religiosus Ludens beschrieben. Hier heißt es, dass das weltliche Spiel neben dem liturgischen Spiel eine wichtige Rolle im Leben der Geistlichen einnahm. Beispiele hierfür sind zum Beispiel verschiedene Formen des Schachs, Würfelspiele, Mühle oder das Zahlen-spiel Rythmomachia, Bewegungsspiele waren hingegen eher die Ausnahme.[110] Es wird weiterhin argumentiert, dass spielende Geistliche „einen entscheidenden Impakt für die christliche Tolerierung des Spiels im Alltag der späteren Vormoderne und – in gewisser Weise auch – der Moderne“[111] hatten. Auch wenn dies stimmen mag, war die Kirche des Mittelalters noch weit von einer toleranten Haltung gegenüber dem Spiel entfernt.

Die Wirkung von Spielverboten war oft nur von kurzer Dauer und führte dazu, dass, „sobald die Einhaltung des Verbotes nicht mehr so stark überwacht wurde, [die Spielleidenschaft] doppelt so stark wieder aufflammte“[112]. Das Resultat sind „Volksspiel[e], voll von heidnischen Elementen, die ihre sakrale Bedeutung verloren und sich in reinen Scherz umgesetzt haben[...]“[113].

Wie beschrieben ging die Kirche vor allem gegen das Glücksspiel vor, da sie hierbei das größte Potential von mit Sünde behafteten Handlungen sahen. Die wohl, vor allem im frühen Mittelalter, beliebteste Form des Glücksspiels war das Würfelspiel. Meist wurde gewürfelt, da diese aus Knochen oder Holz hergestellt wurden und somit leicht zu bekommen waren. Spiele wie passe-dix [114] , one-and-thirty [115] oder shut-the-box [116] wurden mit hohen Einsätzen gespielt die die Spieler nicht selten in den Ruin trieben.[117] Geschichten über Priester, die nackt vom Wirtshaus nach Hause laufen mussten, weil sie ihre Kleidung verspielt haben oder von Papst Johannes XII., dem bei seiner Absetzung 963 unter anderem eine zu große Spielleidenschaft vorgeworfen wurde[118], unterstreichen das Bild des sündhaften Glücks-spiels. Die Beliebtheit dieser Spielform führte auch dazu, dass unzählige neue Arten des Glücksspiels entstanden. Zunächst war dies das Spiel Glückshafen, welches als Vorfahr der heutigen Lotterie angesehen werden kann. Im Rahmen der steigenden Kosten von Schützen-festen, organisierten die Veranstalter Lotterien für die Gäste dieser Feste mit der Aussicht auf den Gewinn von Sachpreisen.[119]

„Die erste nachweisbare Veranstaltung dieser Art fand 1467 in München statt, ein Jahr später warb Ulm in einer Einladung mit detaillierten Erklärungen. Und 1470 wurden in Augsburg bereits 36 000 Lose verkauft.“[120]

Die Preise wurden oft im Vorfeld auf Plakaten angekündigt um möglichst viele Gäste zur Teilnahme zu bewegen.[121]

Als deutlich wurde, wie viel Gewinn man mit Lotterien machen kann, wurden diese auch von anderen Städten übernommen und gewann vor allem in der Renaissance immer mehr an Beliebtheit.[122] Die wohl bedeutendste Neuerung für das Glücksspiel im Mittelalter war die Erfindung und Verbreitung der Spielkarten. Trotz ihres noch ungeklärten Ursprungs, kann klar nachgewiesen werden, dass sich Kartenspiele zum Ende des Mittelalters neben den Würfel- und Brettspielen fest etabliert hatten. Vor allem durch ersten, offensichtlich nötig gewordenen, Verbote wie zum Beispiel in Bern (1367), Basel (1377) oder Nürnberg (1380), wird der steigende Stellenwert und die Beliebtheit des Kartenspiels mit Beginn des 14. Jahr-hunderts deutlich.[123] Wie schon bei vorherigen Spielverboten zu sehen, konnten diese Verbote den Siegeszug der Kartenspiele nicht aufhalten, „weil bei jeder Gelegenheit neue Namen für die erdacht wurden, unter denen sie mit der Begründung weiter gespielt wurden, daß sie dann nicht mehr verboten wären“[124]. Schnell wurden sowohl verschiedene Spiel-kartentypen erfunden (Tarockkarten[125], Deutsche Farben, italienisch-spanische Farben etc.) als auch unterschiedlichste Spielarten entwickelt und verbreitet. Viele sind in ihrem Kern auch Abbilder der gesellschaftlichen Ordnung.

„So richteten sich auch die Spielkarten – dem Schachspiel ähnlich – nach der sozialen Hierarchie der mittelalterlichen Feudalgesellschaft, mit dem König an der Spitze, ihm unmittelbar unterstellt die Ranghöchsten seines Gefolges, und dann kam die namenlose, durch Zahlen bezeichnete Menge der Untertanen.“[126]

Somit war das Kartenspiel, und das machte einen großen Teil seiner Beliebtheit aus, auch immer ein Spiel der Macht, in dem der normale Bürger auch einmal in die Rolle des Königs schlüpfen konnte.

Während in der Antike hauptsächlich gewürfelt wurde, hat der mittelalterliche Spieler weitere Wege gefunden, sein Glück auf die Probe zu stellen. Diese neuen Formen spiegelten jedoch nicht, wie das antike Würfelspiel, den Glauben der Spieler wieder, sondern waren in bedeutend höherem Maße von weltlichen Elementen wie der gesellschaftlichen Ordnung und der Hoffnung auf große Gewinne geprägt.

[...]


[1] Schülerinnen und Schüler von hier an mit SuS abgekürzt

[2] „digitales Spiel“, „Videospiel“ und „Game“ werden ab hier synonym verwendet; auf den oft verwendeten Begriff „Computerspiel“ wird verzichtet da er den Anschein erweckt sich nur auf die Plattform des PCs zu beziehen, während in der Betrachtung auch Konsolen eine wichtige Rolle spielen.

[3] Originaltext aus dem Jahre 1938, hier verwendete Edition: Huizinga, Johan/König, Burghard (Hrsg.), Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, 1991.

[4] Schiller, Friedrich, Über die ästhetische Erziehung des Menschen, 1795, URL: http://www2.ibw.uni-heidelberg.de/~gerstner/Schiller_Aesthetische_Erziehung.pdf, entnommen am 14.09.2016, S. 30.

[5] Huizinga, S. 7.

[6] Prill, Ulrich, mir ward Alles Spiel – Ernst Jünger als homo ludens, Würzburg 2002, S. 9-10.

[7] Kant beschäftigt sich zum Beispiel in seinen Schriften Kritik der reinen Vernunft (1781) und der Kritik der Urteilskraft (1790) mit dem Spiel; vgl. Prill, S. 10.

[8] Prill, S. 10-11.

[9] Ebd., S. 10.

[10] Schiller 1795, S. 3, entnommen am 14.09.2016.

[11] Huizinga, S. 196-201; vgl. auch Huizinga, S. 208-210.

[12] Caillois, Roger, Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, Stuttgart 1960.

[13] Bateson, Gregory, Ökologie des Geistes : anthropologische, psychologische, biologische und epistemologische Perspektiven, Übersetzung von Hans Günther Holl, Frankfurt am Main 2006; Original aus dem Jahr 1981.

[14] Wittgenstein, Ludwig/Schulte Joachim (Hrsg.), Philosophische Untersuchungen, Frankfurt 2001, Original aus dem Jahr 1953.

[15] Bauer, Günther G., Homo Ludens – Der spielende Mensch I, München/Salzburg 1991, S. 10.

[16] Strupp, Christoph, Johan Huizinga – Geschichtswissenschaft als Kulturgeschichte, Göttingen 2000, S. 11-12.

[17] Huizinga, S. 8.

[18] Ebd.

[19] Prill, S. 12.

[20] Öffentlich sprach er 1933 auf seiner Rektoratsrede in Leiden erstmals über das Spiel; Strupp, S. 184.

[21] Strupp, S. 184.

[22] Ebd., S. 10-11.

[23] Ebd., S. 11.

[24] Ebd., S. 187.

[25] Huizinga, S. 7.

[26] Ebd., S. 7-8.

[27] Bilstein, Johannes/Winzen, Matthias/Wulf, Christoph (Hrsg.), Anthropologie und Pädagogik des Spiels, Weinheim/Basel 2005, S. 21.

[28] Wandruszka, Mario, Praeludium – Was heißt „spielen“?, in: Bauer, Günther G., Homo Ludens – Der spielende Mensch I, München/Salzburg 1991, S. 13-18, hier S. 13.

[29] Ebd., S. 14.

[30] Prill, S. 9.

[31] Wörterbuchnetz, URL: http://woerterbuchnetz.de/DWB/?sigle=DWB&mode=Vernetzung&lemid=GS34541#XGS34541, entnommen am 14.09.2016.

[32] Bauer, 1991, S. 9.

[33] Huizinga, S. 27-30.

[34] Ebd., S. 10.

[35] Ebd.

[36] Ebd., S. 11.

[37] Huizinga, S. 12.

[38] Ebd., S. 15.

[39] Ebd., S. 16.

[40] Ebd.

[41] Ebd., S. 20.

[42] Ebd., S. 19.

[43] Ebd., S. 18.

[44] Ebd.

[45] Bilstein et. al., S. 8

[46] Ebd.

[47] Neitzel, Britta, Gespielte Geschichten. Struktur- und prozessanalytische Untersuchungen der Narrativität von Videospielen, Univ. Diss., Weimar 2000, URL: ftp://ftp.uni- weimar.de/pub/publications/diss/Neitzel/2.Theorien_des_Spiels.pdf, entnommen am 15.09.2016.

[48] Ebd.

[49] Huizinga, S. 17

[50] Ebd.

[51] Huizinga, S. 9.

[52] Ebd., S. 13.

[53] Ebd., S. 12-15.

[54] Ebd., S. 18.

[55] Ebd., S. 57.

[56] Ebd., S. 57-58.

[57] Huizinga, S. 22.

[58] Huizinga, S. 57-58.

[59] Ebd., S. 9.

[60] Ebd., S. 24-27.

[61] Huizinga, S. 32.

[62] Ebd.

[63] Ebd., S. 19.

[64] Huizinga, S. 92.

[65] Wallner, Leo, Die kommerzielle Nutzung des Glücksspiels, in: Bauer, Günther G., Homo Ludens – Der spielende Mensch III, München/Salzburg 1993, S. 40-57, hier S. 43.

[66] Aus De Vita Caesarum, um 120 n. Chr., zitiert in: Meier, Frank, Von allerley Spil und Kurzweyl – Spiel und Spielzeug in der Geschichte, Ostfildern 2002, S. 16.

[67] Meier, Frank, Von allerley Spil und Kurzweyl – Spiel und Spielzeug in der Geschichte, Ostfildern 2002, S. 16.

[68] Meier 2002, S.15-16.

[69] Meier 2002, S. 15-16.

[70] Ebd., S. 18.

[71] Agathias, zitiert in: Meier 2002, S. 18.

[72] Fittà, Marco, Spiele und Spielzeug in der Antike – Unterhaltung und Vergnügen im Altertum, Stuttgart 1998, S. 110-111.

[73] Meier 2002, S. 18.

[74] Imperium-Romanum.com, URL: http://imperiumromanum.com/wirtschaft/wert/loehne_02.htm, entnommen am 21.09.2016.

[75] Fittà, Marco, Spiele und Spielzeug in der Antike – Unterhaltung und Vergnügen im Altertum, Stuttgart 1998, S. 116-118.

[76] Fittà, S. 117.

[77] Meier 2002, S. 17-18.

[78] Fittà, S. 109.

[79] Fittà, S. 108.

[80] Meier 2002, S. 18.

[81] Juvenal, zitiert in: Fittà, S. 108.

[82] Meier 2002, S. 18

[83] Ebd.

[84] Huizinga, S. 190-194.

[85] Huizinga, S. 31.

[86] Schultz, Uwe, Das Fest – Eine Kulturgeschichte von der Antike bis zur Gegenwart, München 1988, S. 8.

[87] Rassem, Mohammed, Das Fest als Spiel, in: Bauer, Günther G. (Hrsg.), Fest und Spiel – Homo Ludens – Der spielende Mensch VIII, München/Salzburg 1998, S. 76-89, hier S. 86.

[88] Ebd., S. 86.

[89] Meier, Christian, Das große Fest zu Olympia im klassischen Altertum, in: Schultz, Uwe, Das Fest – Eine Kulturgeschichte von der Antike bis zur Gegenwart, München 1988, S. 38-49, hier S. 38.

[90] Ebd.

[91] Meier 1988, S. 38; im sogenannten ‚Verbanntendekret‘ aus dem Jahre 324 wurde verordnet, dass die griechischen Städte wegen Bürgerkrieg oder Verbrechen verbannte Bürger wieder aufzunehmen hätten und ihnen Straferlass gewähren sollten (Mörder waren hiervon ausgenommen); Quelle: https://de.wikipedia.org/wiki/Verbanntendekret

[92] Ebd., S. 41.

[93] Ebd., S. 41-42.

[94] Knauß, Florian, Die ‚heiligen Kranzspiele‘: Olympien, Pythien, Isthmien und Nemeen, in: Knauß, Florian (Hrsg.)/Wünsche, Raimund (Hrsg.), Lockender Lorbeer – Sport und Spiel in der Antike, München 2004, S. 44-55, hier S. 47.

[95] Schultz, S. 8.

[96] Knauß, S. 48.

[97] weitere Feste dieser Art gab es in Delphi, Nemea und Korinth.

[98] Knauß, S. 50.

[99] Ebd.

[100] Meier 2002, S. 33.

[101] Budaer Synode, 1279, zitiert in: Endrei, Walter, Spiele und Unterhaltung im alten Europa, Budapest 1986, S. 5.

[102] Endrei, S. 6.

[103] Ebd.

[104] Sonntag, Jörg (Hrsg.), Religiosus Ludens – Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin 2013, S. 1.

[105] Paus, Ansgar, Der Spielteufel – Beobachtungen und Bemerkungen zum Reprint „Spielteuffel“ von Eustachius Schildo, in: Bauer, Günther G., Homo Ludens – Der spielende Mensch III, München/Salzburg 1993, S. 227-245, hier S. 232-234.

[106] Paus, S.223

[107] Meier 2002, S. 38.

[108] Konzil von Clermont, 1130, zitiert in: Meier 2002, S. 49.

[109] Endrei, S. 54.

[110] Buland, Rainer, Spiel und Mönchtum, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.), Religiosus Ludens – Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin 2013, S. 15-40, hier S. 17-23.

[111] Sonntag, S. 4.

[112] Endrei, S. 8.

[113] Huizinga, S. 195.

[114] Der Spieler wettet auf bestimmte Würfelergebnisse wie zum Beispiel einen Pasch.

[115] Die Spieler würfeln nacheinander um der 31 möglichst nah zu kommen.

[116] Der Spieler muss bestimmte, vorgegebene Werte erwürfeln. Wer dies nicht schafft, verliert.

[117] Endrei, S. 29-32.

[118] Meier 2002, S. 74.

[119] Endrei, S. 42.

[120] Ebd.

[121] Ebd., S. 43.

[122] Ebd., S. 42-43.

[123] Ebd., S. 53.

[124] Ebd. , S. 54.

[125] Ebd. , S. 58.

[126] Endrei, S. 61.

Ende der Leseprobe aus 100 Seiten

Details

Titel
Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung
Hochschule
Ernst-Moritz-Arndt-Universität Greifswald
Note
1,3
Autor
Jahr
2016
Seiten
100
Katalognummer
V375253
ISBN (eBook)
9783668558298
ISBN (Buch)
9783668558304
Dateigröße
995 KB
Sprache
Deutsch
Anmerkungen
Dies ist meine Examensarbeit zum Thema der digitalen und analogen Spiele, ihrer Geschichte und ihrer Anwendungsmöglichkeiten im Unterricht. Es handelt sich weitestgehend um eine Einstiegs- und Überblicksarbeit zum Thema.
Schlagworte
Computerspiele, Geschichte, Spiele, Unterricht
Arbeit zitieren
Fabian Behm (Autor), 2016, Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375253

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