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Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung

Titre: Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung

Epreuve d'examen , 2016 , 100 Pages , Note: 1,3

Autor:in: Fabian Behm (Auteur)

Pédagogie - Pédagogie des médias
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Diese Arbeit wird sich dem Thema des (digitalen) Spiels widmen und es unter verschiedensten Gesichtspunkten beleuchten. Es soll die Frage beantwortet werden, ob und in welcher Art und Weise eine Verbindung von (digitalem) Spiel und Lernen sinnvoll ist, welche Gefahren sie birgt und welcher Nutzen aus ihr gezogen werden kann. Die Arbeit ist dabei als Einstieg mit möglichst vielseitiger Betrachtung der Thematik zu sehen. Es wird ein Überblick über die verschiedenen Facetten des Spiels und seiner Untersuchung vorgestellt, der zunächst ein klares und allgemein verständliches Bild der Aktivität des Spielens zeichnen soll und außerdem Möglichkeiten zur weiteren und spezifischeren Beschäftigung mit Teilen der vorgestellten Untersuchungen anbieten wird.

Bei der Erarbeitung des Themas wird nur vereinzelt auf Primärquellen und in großen Teilen auf Sekundärliteratur zurückgegriffen, da das Ziel vor allem eine Darstellung der Forschungsstände und eine Übersicht über das jeweilige Thema ist. Inhaltlich ist die Arbeit in zwei Komplexe unterteilt, die sich vor allem durch die Art der Betrachtung des Spiels voneinander abgrenzen.

Extrait


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die historische Entwicklung des Spiels

2.1. Das Spiel – Eine Begriffserklärung

2.2. Das Spiel im Wandel der Zeit

2.2.1. Frühzeit und Antike

2.2.2. Mittelalter

2.2.3. Frühe Neuzeit und Moderne

2.2.4. Fazit

2.3. Von analog zu digital – Eine neue Form des Spiels?

3. Das Spiel in der Schule

3.1. Das kindliche Spiel und die Spielpädagogik

3.2. Die historische Entwicklung des Spiels in der Schule

3.2.1. Antike, Mittelalter und Renaissance

3.2.2. Von der Aufklärung bis zur Moderne

3.3. Das digitale Spiel in der Schule

4. Schluss

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht die historische Entwicklung des Spiels und dessen Bedeutung für die moderne schulische Bildung. Dabei steht die Kernfrage im Fokus, wie eine Verbindung zwischen spielerischem Erleben und dem schulischen Lernalltag sinnvoll gestaltet werden kann, um Lernprozesse zu fördern und gleichzeitig kritisch mit den Herausforderungen digitaler Medien umzugehen.

  • Historische Herleitung des Spielbegriffs und seiner kulturellen Bedeutung
  • Entwicklung des digitalen Spiels im 20. Jahrhundert
  • Psychologische und pädagogische Theorien zum kindlichen Spiel
  • Herausforderungen und Potenziale digitaler Spiele in formellen Lernkontexten

Auszug aus dem Buch

2.2.1. Frühzeit und Antike

Nach Huizinga sind Spiele älter als die Kultur und als der Mensch selbst. Er fügt an, dass Tiere schon spielten, lange bevor der Mensch das Spiel als solches für sich entdeckt hatte. Dementsprechend lässt sich annehmen, dass bereits die archaischen Stämme vor den Zeiten der ersten Hochkulturen gespielt haben. Dies lässt sich im Besonderen an den religiösen Festen, heiligen Riten und Opfergaben erkennen. Auch wenn sie keine Spiele im klassischen Sinne waren, erkennt Huizinga klar spielerische Elemente in den Kulthandlungen archaischer Stämme.

Er beschreibt sie als Aktivitäten, die an besonderen, von der wahren Welt getrennten, Orten stattfanden, die festen Regeln unterlagen, wiederholbar waren, die Beteiligten komplett in ihren Bann zogen und das Gemeinschaftsgefühl durch geheimnisvolle, gemeinsame Handlungen stärkten, oft unterstützt durch Verkleidungen. Während schon diese Parallelen schwer von der Hand zu weisen sind, geht Huizinga sogar noch weiter:

„Die Ethnologen sind hier meines Wissens darin einer Meinung, daß der Geisteszustand, in dem große religiöse Feste von Wilden gefeiert und mitangesehen werden, nicht der einer vollkommenden Verzückung und Illusion ist. Ein hintergründiges Bewußtsein von ‚Nichtechtsein‘ fehlt nicht.“

Er führt weiter aus, dass sowohl die Männer als aktive Partizipanten (sie spielen die Geister, machen Geräusche etc.) als auch die Frauen als wissende „Opfer“ der Illusion zu Spielern werden. Ob die Aussagen Huizingas wissenschaftlich untermauert sind, lässt sich anhand seiner Arbeit schwer erkennen und somit sollten seine Aussagen über die archaischen Kulturen definitiv nicht als gegeben aufgefasst werden.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung digitaler Spiele im Alltag von Schülerinnen und Schülern und definiert das Ziel, den pädagogischen Wert sowie die Risiken des (digitalen) Spiels zu analysieren.

2. Die historische Entwicklung des Spiels: Dieses Kapitel erörtert die kulturelle Geschichte des Spiels von der Frühzeit bis zur Moderne und analysiert die Entwicklung vom analogen zum digitalen Spiel.

3. Das Spiel in der Schule: Der Fokus liegt auf der Bedeutung des kindlichen Spiels für die Entwicklung sowie der historischen und aktuellen Einbindung von Spielformen und digitalen Medien in den Schulalltag.

4. Schluss: Der Schluss resümiert die wesentlichen Erkenntnisse der Untersuchung und betont die Notwendigkeit, das Spiel als unverzichtbares Element menschlicher Kultur und Bildung aktiv in den schulischen Kontext zu integrieren.

Schlüsselwörter

Spieltheorie, Spielpädagogik, Videospiel, Homo Ludens, Kultur, Geschichte, Lernen, Medienpädagogik, Digitalisierung, pädagogischer Mehrwert, Kompetenzförderung, Serious Games, Spielmotivation, Sozialisation, Schulentwicklung

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in der Arbeit grundsätzlich?

Die Arbeit befasst sich mit der historischen Entwicklung des Spiels und der Frage, wie diese Aktivität in den schulischen Bildungskontext integriert werden kann.

Was sind die zentralen Themenfelder?

Zu den Schwerpunkten gehören die begriffliche Grundlage des Spiels, die historische Evolution agonaler Spiele, der Einfluss des digitalen Zeitalters auf das Spielverständnis sowie die Bedeutung des kindlichen Spiels für die schulische Pädagogik.

Was ist das primäre Ziel der Arbeit?

Das Ziel ist es, den pädagogischen Wert des Spiels herauszuarbeiten, um Lehrkräften fundierte Argumente für den Einsatz von (digitalen) Spielen als Lernmittel an die Hand zu geben.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert primär auf der Analyse von Sekundärliteratur zur Spieltheorie und Spielpädagogik, ergänzt durch die Untersuchung relevanter Studien zum Mediennutzungsverhalten von Kindern und Jugendlichen.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine historisch-kulturelle Analyse des Spielbegriffs und einen pädagogischen Teil, der die Rolle des Spiels in der kindlichen Entwicklung und die didaktische Einbindung von digitalen Spielen in der Schule beleuchtet.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Wichtige Begriffe sind Spielpädagogik, Medienkompetenz, Digital Game-Based Learning, Serious Games und die Entwicklung der Spieleforschung.

Welche Bedeutung hat das Werk "Homo Ludens" für diese Untersuchung?

Das Werk von Johan Huizinga dient als theoretisches Fundament, um den Begriff des spielenden Menschen zu definieren und die Rolle des Spiels als kulturformendes Element zu verstehen.

Wie bewertet der Autor den Einsatz von digitalen Spielen im Unterricht?

Der Autor sieht digitale Spiele als ein zunehmend unumgängliches Medium an, das bei bewusster didaktischer Planung das Potenzial hat, die Motivation und den Kompetenzerwerb von Lernenden erheblich zu unterstützen.

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Résumé des informations

Titre
Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung
Université
Ernst Moritz Arndt University of Greifswald
Note
1,3
Auteur
Fabian Behm (Auteur)
Année de publication
2016
Pages
100
N° de catalogue
V375253
ISBN (ebook)
9783668558298
ISBN (Livre)
9783668558304
Langue
allemand
mots-clé
Computerspiele Geschichte Spiele Unterricht
Sécurité des produits
GRIN Publishing GmbH
Citation du texte
Fabian Behm (Auteur), 2016, Die historische Entwicklung des Spiels und seiner Anwendung in der Schulbildung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/375253
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Extrait de  100  pages
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