Diese vorliegende Arbeit befasst sich mit den Möglichkeiten und Grenzen der Gestaltung virtueller Lernumgebungen. Es wird dargestellt, welche Teile ein Lernprogramm erhalten muss und wie der natürliche Spiel- und Erkundungstrieb genutzt werden kann, um sowohl die Motivation von Schülern als auch die Wissensvermittlung zu verbessern. Im Abschluss werden die Vor- und Nachteile der virtuellen Lernumgebung gegenüber Unterrichtssituationen in realen Räumen mit realen Lehrpersonen erörtert, um einen breiteren Blick für die Möglichkeiten dieser beiden Lernwege, bzw. Medien zu gewinnen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung oder Wie zwinge ich Schüler zum Lernen?
- Theoretische Grundlagen der Gestaltung oder Was sollte man beachten?
- Allgemeine Grundlagen
- Grundlagen der Präsentation
- Das Lernprogramm oder Wie könnte man es realisieren?
- Eine Qualitätsprüfung oder Haben wir unser Ziel erreicht?
- Fazit oder Kann ein guter Computer einen Lehrer ersetzen?
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Der Autor setzt sich zum Ziel, ein Lernprogramm für Schulstoff zu entwickeln, das Schülern gewünschte Sachverhalte vermittelt, ohne ihre Motivation zu beeinträchtigen. Das Programm soll auf einer soliden theoretischen Grundlage basieren und gleichzeitig den Lernprozess für den Schüler ansprechend gestalten.
- Theoretische Grundlagen der Lernprogrammentwicklung
- Motivierende und effektive Wissensvermittlung
- Gestaltungsrichtlinien für die Präsentation von Lerninhalten
- Integration von verschiedenen Wissensarten und Lerntypen
- Evaluierung des Lernprogramms und dessen Wirksamkeit
Zusammenfassung der Kapitel
Einleitung oder Wie zwinge ich Schüler zum Lernen?
Die Einleitung stellt die Ausgangssituation dar, in der Schüler in einem leeren Klassenzimmer ohne Lehrer lernen sollen. Der Autor argumentiert, dass Schüler trotz dieser ungünstigen Umgebung lernen, indem sie selbstständig Informationen austauschen und sich mit Gegenständen beschäftigen. Er stellt die Frage, warum teure Lehrer eingestellt werden, wenn dieselben Lernprozesse auch ohne direkte Anleitung stattfinden.
Theoretische Grundlagen oder Was muss ich beachten?
Allgemeine Grundlagen
Der Autor beschreibt die notwendigen Grundlagen für die Gestaltung eines Lernprogramms: eine Datenbank-Ebene, die Wissen bereitstellt, und eine Aufgabenebene, die dieses Wissen festigen soll. Er bezieht sich auf Renate Girmes und deren Kategorisierung von Lehrtätigkeiten (Motivieren, Informieren, Üben, Anwenden, Evaluieren) und ordnet diese den beiden Programmbereichen zu.
Grundlagen der Präsentation
Der Autor diskutiert verschiedene Möglichkeiten der Wissenspräsentation in einem Lernprogramm, von direkter Präsentation über Text, Bilder und Videos bis hin zu programmimmanenter Wissensvermittlung durch Interaktion. Er betont die Wichtigkeit, verschiedene Sinne anzusprechen, um die Aufmerksamkeit und den Lernerfolg zu maximieren.
Schlüsselwörter
Die wichtigsten Schlüsselwörter in diesem Text sind Lernprogramm, Lernumgebung, Wissenspräsentation, Motivierung, Wissensarten, Lernmedien, Evaluation und Schülereffizienz. Die Arbeit setzt sich mit den Herausforderungen auseinander, wie man Schulstoff mithilfe eines Computers so lehrreich und motivierend wie möglich gestaltet.
- Quote paper
- Franz Wegener (Author), 2002, Die Gestaltung einer virtuellen Lernumgebung, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/37566