Im ersten Teil dieser Bachelorarbeit wird mit Hilfe von Bourdieus Habitustheorie und Connells Theorie der Hegemonialen Männlichkeit, die Konstruktion von Gaming als männlicher Sphäre dekonstruiert. Im zweiten Teil werden explizite und implizite Mechanismen betrachtet die Gamerinnen innerhalb des Feldes des Gaming marginalisieren bzw. Frauen aus diesem fernhalten. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Grund aktueller Entwicklungen.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne
- Die Genese der Videospiele
- Gamer Habitus und Gameridentität
- Gamer im Kontext Hegemonialer Männlichkeit
- Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming
- Implizite Exklusion
- Repräsentation und Wirkung
- Repräsentation in Videospielen
- Repräsentation im Marketing
- Girl Gamer und authentische Gameridentität
- Explizite Exklusion
- Wohlwollender und feindseliger Sexismus im Verhalten gegenüber Gamerinnen
- Kontroversen: Cross Assault, Dickwolves und #GamerGate
- Implizite Exklusion
- Ausblick
- Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit untersucht die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne und deren Einfluss auf die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen. Die Studie verfolgt die Entwicklung der Videospielkultur von ihren Anfängen bis hin zu den aktuellen Diskussionen um Repräsentation und Inklusion im Gaming.
- Die Genese der Videospiele und die Herausbildung einer männlichen Dominanz
- Der Einfluss von Geschlechterrollen und hegemonialer Männlichkeit auf die Wahrnehmung von Gaming
- Die Auswirkungen von impliziter und expliziter Exklusion auf Gamerinnen
- Die Rolle von Repräsentation und Marketing in der Konstruktion und Perpetuierung von Geschlechterstereotypen im Gaming
- Der Einfluss von Kontroversen und Bewegungen wie #GamerGate auf die Debatte um Inklusion und Diversität im Gaming
Zusammenfassung der Kapitel
Kapitel 1: Die Einleitung beleuchtet die zunehmende Bedeutung von Videospielen als kulturelles Phänomen und stellt die Frage nach der Konstruktion von Gaming als männliche Domäne. Kapitel 2: Dieses Kapitel analysiert die Genese der Videospielkultur, die Entwicklung des Gamer-Habitus und die Rolle von hegemonialer Männlichkeit in der Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne. Kapitel 3: Dieses Kapitel untersucht die verschiedenen Formen der Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen. Es analysiert die Auswirkungen von impliziter Exklusion durch mangelnde Repräsentation und die Folgen von explizitem Sexismus und Feindseligkeit innerhalb der Gaming-Community.
Schlüsselwörter
Die Arbeit befasst sich mit den zentralen Themen der Geschlechterrollen, der Konstruktion von Männlichkeit, der hegemonialen Männlichkeit, der Exklusion und Marginalisierung von Frauen, der Repräsentation, dem Sexismus, der Gaming-Community und der Videospielkultur.
- Quote paper
- Sian Birkner (Author), 2016, No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/376371