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No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen

Título: No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen

Tesis (Bachelor) , 2016 , 71 Páginas , Calificación: 1,3

Autor:in: Sian Birkner (Autor)

Sociología - Relaciones y Familia
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Im ersten Teil dieser Bachelorarbeit wird mit Hilfe von Bourdieus Habitustheorie und Connells Theorie der Hegemonialen Männlichkeit, die Konstruktion von Gaming als männlicher Sphäre dekonstruiert. Im zweiten Teil werden explizite und implizite Mechanismen betrachtet die Gamerinnen innerhalb des Feldes des Gaming marginalisieren bzw. Frauen aus diesem fernhalten. Die Arbeit schließt mit einem Ausblick auf Grund aktueller Entwicklungen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1. Einleitung

2. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne

2.1 Die Genese der Videospiele

2.2 Gamer Habitus und Gameridentität

2.3 Gamer im Kontext Hegemonialer Männlichkeit

3. Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming

3.1 Implizite Exklusion

3.1.1 Repräsentation und Wirkung

3.1.2 Repräsentation in Videospielen

3.1.3 Repräsentation im Marketing

3.1.4 Girl Gamer und authentische Gameridentität

3.2 Explizite Exklusion

3.2.1 Wohlwollender und feindseliger Sexismus im Verhalten gegenüber Gamerinnen

3.2.2 Kontroversen: Cross Assault, Dickwolves und #GamerGate

4. Ausblick

5. Fazit

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht, wie Videospiele gesellschaftlich als männliche Sphäre konstruiert wurden und welche Mechanismen der impliziten und expliziten Exklusion sowie Marginalisierung von Frauen im Gaming-Umfeld daraus resultieren.

  • Konstruktion von Videospielen als männlich dominierte Domäne
  • Rolle von Marketing und Diskurs bei der Ausgrenzung von Frauen
  • Theorie der hegemonialen Männlichkeit in der Gaming-Community
  • Analyse medialer Stereotype (Tropes) und sexistischer Verhaltensmuster

Auszug aus dem Buch

3.1.1 Repräsentation und Wirkung

Wie wir Menschen oder Gruppen abbilden und wie wir über sie reden, kommuniziert, welches Bild wir von ihnen haben. Diese Darstellungen können positiv oder negativ sein. Sie kommunizieren jedoch immer eine bestimmte Wertung, sowie eine bestimmte Vorstellung von unserer Gesellschaft. Filme, die nur weiße Menschen abbilden, Regierungen in denen nur Männer sitzen und Magazine, die berichten, dass Jungen inhärent fähig seien, Technik und Mathematik besser zu verstehen als Mädchen, formen ein bestimmtes Bild von der Welt, welches die Realität nicht spiegelt.

Gerade deshalb ist Repräsentation, politisch wie medial, so wichtig. Politisch bedeutet Repräsentation, dass die Bevölkerung einen Einfluss darauf hat, wer sie politisch in den Organen des Staates vertritt und ihren Willen ausübt. Eine Bevölkerung kann jedoch nur wirklich vertreten werden, wenn alle Bevölkerungsgruppen im Prozess der Wahl sowie in den Organen selbst präsent sind.

Dies bedeutet, dass mediale Repräsentation den Anspruch hat, dass ihre Darstellungen die Realität abbilden. Ihre Darstellungen sollten somit Gruppen, Orte und Sachverhalte in ihrer umfassenden Komplexität widerspiegeln. Dass Medien wie Film und Fernsehen dies nicht tun, kann nicht bestritten werden und ist empirisch belegt.

Zusammenfassung der Kapitel

1. Einleitung: Einführung in die Thematik der Videospiele als männlich konzipierter Raum und die Relevanz der Untersuchung durch die Perspektive einer Gamerin.

2. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Domäne: Historische Analyse der Entstehung von Videospielen und der Etablierung einer männlich geprägten Gamer-Identität und -Habitus.

3. Exklusion und Marginalisierung von Frauen in Gaming: Untersuchung der Mechanismen der impliziten und expliziten Ausgrenzung von Frauen im Gaming, unterteilt in Repräsentationsproblematiken und direktes sexistisches Verhalten.

4. Ausblick: Diskussion aktueller Entwicklungen und Tendenzen in Richtung Diversität im Gaming bei gleichzeitiger Herausforderung durch toxische Strukturen.

5. Fazit: Zusammenfassende Betrachtung der stabilen männlichen Konnotation des Gamings und der Notwendigkeit, den Zyklus der Marginalisierung durch die Förderung von Diversität und Repräsentation zu durchbrechen.

Schlüsselwörter

Gaming, Videospiele, Gamerinnen, hegemoniale Männlichkeit, Exklusion, Marginalisierung, Repräsentation, Sexismus, Gender Studies, Gameridentität, Gameplay, Stereotype, Gaming-Community, Gaming-Kultur, Diversität

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Arbeit?

Die Arbeit analysiert, wie Videospiele historisch und medial zu einer männlichen Sphäre konstruiert wurden und wie dieser Umstand dazu führt, dass Frauen im Gaming-Bereich ausgegrenzt und marginalisiert werden.

Welche Themenbereiche stehen im Fokus?

Zentrale Themen sind die Entwicklung der Gaming-Industrie, die Bedeutung von Marketing für die Zielgruppenansprache, die Soziologie der Gamer-Identität sowie die Darstellung von Frauen durch stereotype Tropes und die Auswirkung von Sexismus.

Was ist das primäre Ziel?

Das Ziel ist es, die Mechanismen der Marginalisierung von Gamerinnen aufzuzeigen und die Konstruktion von Videospielen als exklusiv männliche Domäne zu dekonstruieren.

Welche wissenschaftlichen Methoden werden verwendet?

Es werden qualitative Analysen bestehender Studien, Inhaltsanalysen von Videospielmagazinen und Trailern sowie theoretische Ansätze aus den Gender Studies und der Soziologie, insbesondere Bourdieus Habitusbegriff und Connells Konzept der hegemonialen Männlichkeit, genutzt.

Was wird im Hauptteil behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in die Konstruktion der männlichen Domäne, die implizite Exklusion durch Repräsentation und die explizite Exklusion durch diskriminierendes Verhalten sowie konkrete Kontroversen.

Welche Schlüsselwörter charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit lässt sich durch Begriffe wie Gaming, hegemoniale Männlichkeit, Sexismus, Repräsentation, Exklusion, Marginalisierung und Gameridentität charakterisieren.

Welche Rolle spielt die "Damsel in Distress"-Trope in dieser Arbeit?

Sie dient als exemplarisches Beispiel für die reduzierte Darstellung von Frauen, bei der weibliche Charaktere nur als passive Objekte dienen, um die Handlung oder Charakterentwicklung männlicher Protagonisten voranzutreiben.

Was bedeutet der Begriff "Ms. Male Character" im Kontext der Analyse?

Dieser Begriff beschreibt weibliche Charaktere, die lediglich als Kopien ihrer männlichen Gegenstücke konzipiert sind und deren Identität fast ausschließlich über ihr Geschlecht und visuelle Klischees definiert wird.

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Detalles

Título
No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen
Universidad
University of Erfurt
Calificación
1,3
Autor
Sian Birkner (Autor)
Año de publicación
2016
Páginas
71
No. de catálogo
V376371
ISBN (Ebook)
9783668590038
ISBN (Libro)
9783668590045
Idioma
Alemán
Etiqueta
gender gaming männliche hegemonie
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Sian Birkner (Autor), 2016, No Girls Allowed. Die Konstruktion von Videospielen als männliche Sphäre und die Exklusion und Marginalisierung von Gamerinnen, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/376371
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