Bildung im Sport. Konzeption, Erstellung und Evaluation eines E-Books zur Kompetenzentwicklung von Skilanglauftrainern


Masterarbeit, 2017
106 Seiten, Note: 1,7

Leseprobe

5.1
Lerntheoretische Kriterien im Kontext eines E-Lehr-/Lernbuches
38
5.1.1 Behaviorismus
39
5.1.2 Kognitivismus
39
5.1.3 Konstruktivismus
41
5.1.4 Konnektivismus
42
5.1.5 Zwischenfazit
42
5.2
Der Einsatz eines enhanced E-Books in der Traineraus- und Fortbildung?
43
5.2.1 Allgemeine Anforderungen an ein E-Book
44
5.2.2 Kriterien der Lernwirksamkeit eines digitalen Lehr-/Lernbuches
44
5.2.3 Medienelemente & mediendidaktische Kriterien
45
5.2.4 Struktur und Gestaltung von E-Books
51
5.3
Folgerungen für Design & Medieneinsatz
53
6
Konzeption und Genese des E-Books
54
6.1
Analyse
54
6.1.1 Zielgruppenanalyse
54
6.1.2 Markt- & Bedarfsanalyse
56
6.1.3 Inhaltliche Problem- und Bedarfsanalyse
57
6.1.4 Analyse eines avisierten wissenschaftlichen Mehrwertes
58
6.2
Konzeption und reale Erstellung des E-Books (Prototyps)
59
6.2.1 Struktur
59
6.2.2 Technische Erstellung & Realisierung
60
6.2.3 Didaktische Erstellung & Inhalte
61
6.3
Testung und Evaluation
65
6.3.1 Inhalt und Ablauf der Stichprobe
65
6.3.2 Ergebnisse und Darstellung
67
7
Generalisierbare Erkenntnisse in Theorie und Praxis
76
7.1
Erkenntnisse & Impulse für Theorie und Praxis
76
7.2
Beantwortung der Forschungsfrage
77
8
Fazit & Ausblick
79

9
Literaturverzeichnis
81
Abbildungsverzeichnis
105

Zusammenfassung
4
Zusammenfassung
Abstrakt (Deutsch)
Im Rahmen der Masterarbeit wurde anhand des Design Based Forschungsansatzes der
Prototyp eines enhanced E-Lehr-/Lernbuches für die Traineraus- und -fortbildung im
Skilanglauf entwickelt, welcher auf fachdidaktischen und bildungswissenschaftlichen
Forschungsergebnissen beruht. Der Prototyp wurde auf seine Wirksamkeit empirisch
überprüft und es werden sowohl praxisorientierte wie auch theoriegeleitete
Weiterentwicklungen abgeleitet.
Die Arbeit beschäftigt sich mit der Entwicklung und dem Einsatz eines ,,enhanced E-Books"
als digitales Lernmittel zur ,,arbeits"lebenslangen Kompetenzförderung im Rahmen der Aus-
und Fortbildung von Skilanglauftrainern. Ausgehend von den lerntheoretischen
Erkenntnissen, dem State of the Art zum Einsatz von digitalen Lernmitteln und den
erwünschten bzw. erforderlichen Kompetenzen eines Sporttrainers werden wesentliche
Aspekte für die lernwirksame Generierung des Lernmittels E-Book in diesem
Sportfachbereich beleuchtet. Auf Basis dieser Erkenntnislage erfolgt die Konzeption und
Generierung eines Lehr-/Lernbuches für die Aus- und Fortbildung von Skilanglauftrainern im
Format eines enhanced E-Books. Dieses wurde mit Videos, Audios und Augmented-Reality-
Elementen angereichert, zur Prototypversion gebracht und im Rahmen einer
Querschnittstichprobe getestet und evaluiert.
Nach dem Design-Based Research Ansatz wurde so eine wirksame Theorie-Praxis-
Verzahnung angestrebt. Einerseits wurde das Praxisziel verfolgt, ein zeitgemäßes Lernmittel
zum selbst organisierten und lebenslangen Lernen zu schaffen, während es andererseits
Theorieziel war, wissenschaftliche Erkenntnisse zum Einsatz und zur Weiterentwicklung
dieses digitalen Lernmittels in einem Sportfachbereich zu gewinnen. Die Arbeit beleuchtet
dabei die Leistungsfähigkeit des DBR-Paradigmas beim Konzeptionieren und Gestalten und
die praktische Wirksamkeit eines enhanced E-Books als Lehr-/Lernbuch. Durch das
multimedial aufbereitete E-Book können sich die Trainer selbständig Wissen aneignen,
vorhandenes Wissen vertiefen bzw. erweitern und im Themenbereich der Bewegungslehre
auch interaktiv überprüfen. So soll die Fähigkeit gefördert werden, reale Berufsaufgaben zu
lösen und somit kompetent handlungsfähiger zu werden.
Theorieziel ist es, aufgrund fehlender wissenschaftlicher Studienerkenntnisse, vor allem von
quantitativen
Daten
des
enhanced
E-Book
Sektors,
einen
Beitrag
zur

Zusammenfassung
5
(Aus)Bildungsforschung zu leisten. Darüberhinaus wurde die Idee verfolgt, gewinnbringend
eine Verzahnung des tradierten Printlehrbuches mit den Möglichkeiten und Potenzialen
digitaler Medien herzustellen.
Die Evaluation wurde anhand einer Stichprobenerhebung der Kohorte von Trainern C und B
im Skilanglauf durchgeführt. Die Ergebnisse der Evaluation weisen darauf hin, dass die
Integration neuer Medien in ein Lernbuch und das Format ,,enhanced E-Book" eine sinnvolle
Möglichkeit des lebenslangen Lernens darstellt, sich Wissen anzueignen und Kompetenzen
zu fördern. Die anschauliche Darstellungsmöglichkeit mit Bewegtbildern und das visuelle
Anreichern derselben mit zusätzlichen Informationen durch Augmented Reality Elemente
wurde dabei als besonders geeignet empfunden. Die Evaluierung brachte aber auch zu
Tage, dass für die Zielgruppe der Skilanglauftrainer ein enhanced E-Book ein eher noch
unbekanntes Metier ist und für das selbständige Lernen die Bereitschaft und Volition des
Lerners unabdingbar ist. Mit dem DBR-Ansatz wurde der Prototyp eines innovativen
Lernproduktes geschaffen, welcher im nächsten Zyklus verfeinert werden kann. Eine feste
Etablierung dieses Lernprodukts in dieser Berufs- bzw. Tätigkeitsgruppe steht aktuell aber
noch aus.

Zusammenfassung
6
Abstract (Englisch)
In the master thesis, a prototype of an enhanced e-teaching / e-learning book for basic and
advanced training of cross-country skiing coaches was developed by means of a design-
based research (DBR) approach, and is based on the results gained through specialized
methodology and educational science research. The prototype was empirically tested for its
effectiveness, and practice-oriented and theory-based further development was derived.
The thesis deals with the development and the use of enhanced electronic books (e-books)
as digital learning tools for promoting the lifelong (career-long) development of skills in the
context of basic and advanced training of cross-country skiing coaches. Building on the
learn-theoretical findings, findings on the use of digital learning tools and the desired
respectively required competencies of sports coaches, essential aspects for the learning-
effective generation of the learning tool e-books in this field of sports are examined. Taking
these findings into account, the e-teaching / e-learning book for the basic and advanced
training of cross-country skiing coaches was designed and generated in the format of an
enhanced e-book. It was enriched through videos, audios and augmented reality elements,
developed into a prototype version, as well as tested and evaluated based on cross-sectional
samples. Hence, according to a design-based research approach, an effective integration of
theory and-practice was aimed at. On the one hand, the practical goal was to create a
contemporary learning tool for self-organized and lifelong learning. On the other hand, it was
a theoretical goal to gain scientific findings on the use and further development of this digital
learning tool in a specific field of sports. Furthermore, the thesis examines the efficiency of
the DBR-paradigm in conceptualizing and generating an enhanced e-book as a teaching /
learning book, as well as the practical effectiveness of such a product. By means of a
multimedia e-book, the coaches can independently obtain knowledge, deepen or expand
already existing knowledge and interactively examine it in the field of kinesiology. It is, thus,
the intention to boost the ability to carry out actual professional tasks and hence to increase
one's efficiency. In view of lacking scientific research findings, in particular quantitative dates
of the enhanced e-book sector, it is a theoretical objective to provide a contribution to the
education and training research.
The evaluation was performed on the basis of sampling a group of C and B coaches in cross
country skiing. The evaluation results point out that the integration of new media into a
learning book, as well as the format of an enhanced e-book present a useful method of a
lifelong learning, to acquire knowledge and enhance of skills. The illustrative visualization
through moving images and the inclusion of additional visual information through augmented
reality elements was considered particularly suitable. In addition, the evaluation revealed that

Einleitung
7
the enhanced e-book is a rather unknown tool for the target group of cross-country coaches,
and that the learner's readiness and volition is an indispensable asset for independent
learning. An establishment of this learning product within this occupational or activity group
will still need time.
1
Einleitung
Durch die stetig wachsende Komplexität und Schnelllebigkeit in unserer postindustriellen
Gesellschaft und der digitalen Welt steigen auch die Anforderungen an Lerner, Lehrende
aber auch an Lehr-/Lernmittel
1
. Das Lernen ist dynamisch geworden und Lernmittel müssen
daher am Puls der Zeit bleiben. Die Lernatmosphäre der beruflichen Aus- und Fortbildung
verlangt, wo immer möglich, Realitätsnähe und der Lernstoff muss für die Tätigkeit des
Lernenden von Relevanz sein. Speziell für Erwachsene, die im beruflichen und privaten
Kontext stark eingebunden sind, stellt die computertechnologiegestützte Lehr- und
Lernweise eine attraktive Möglichkeit für die beruflich notwendige Fort- und Weiterbildung
dar. Die aktuellen Rahmenrichtlinien für die Aus- und Fortbildung von Sporttrainern
verweisen dabei ausdrücklich auch auf die Optionen des E-Learnings (Reinmann et al.,
2010; DSB 2005).
Durch den rapiden Zuwachs von multifunktionalen Tablets, Tablet Computern, Laptops und
Smartphones, die auch die Funktion eines E-Readers (+) gewährleisten, deutet sich
tendenziell auch eine Veränderung bei Lehr- und Lernmitteln an, welche verstärkt durch die
flächendeckende und nahezu ubiquitäre Verfügbarkeit des Internets neue Dimensionen
beschreiten kann. E-Books erlauben dabei durch eingebettete audiovisuelle Elemente und
Interaktivität
neue
Rezeptionsformen.
Insbesondere
die
fachdidaktische
Entwicklungsforschung beschäftigt sich aktuell mit unterschiedlichsten Angeboten an
elektronischen Lernmaterialien/-mitteln für den Unterricht und für die Aus- und Fortbildung
der Zukunft. Ein wesentlicher Teil dieser Angebote besteht bisher noch aus einer reinen
Digitalisierung der bestehenden Lernmaterialien. Die technischen Möglichkeiten von mobilen
Endgeräten aber auch stationären PCs werden bisher nur zu einem sehr geringen Teil
aufgegriffen. Die Nutzung von Videos, Augmented Reality Elementen/Objekten,
Verlinkungen und Interaktivität oder auch die Kommunikationsfunktionen werden in Lehr-
und Lernbüchern meist wenig beachtet oder zumindest in ihrem Potenzial nicht
1
Lehr-/ Lernmittel = Zwei verschiedene Fachausdrücke, die von der jeweiligen Perspektive als Lehrender oder Lernender
abhängen (Schröder, 2008). Lernmittel sind Arbeitsmaterialien in der Hand des Lernenden, die für das Lernen benutzt werden,
wie z.B. Lernbücher. Lehrmittel sind Hilfsmittel in der Hand des Lehrers, wie z.B. Filme, Computer, aber auch Bücher. Da für die
Konzeption des E-Books eine Deckungsgleichheit angestrebt wurde, findet die Verwendung als Synonym statt.

Einleitung
8
ausgeschöpft. Innerhalb der Sportausbildung im Skilanglauf ist das gedruckte Lehr-
/Lernbuch aktuell noch immer das unangefochtene Leitmedium.
Nach Zinn (2015) kann in die Zukunft geblickt davon ausgegangen werden, dass moderne
Lernumgebungen und Lernmittel in die Berufs- und Arbeitswelt verstärkt Einzug halten
werden. Zinn (2015) konstatiert durch die neuen Optionen einen hohen Mehrwert im Aus-
und
Weiterbildungsbereich,
wenn
sie
sich
didaktisch
in
reale
berufliche
Situationen/Gegebenheiten einbinden lassen. Parallel mit einer äußerst dynamischen
technologischen Entwicklung werden die Verfallszeiten von Wissen ständig kürzer und damit
einhergehend wird das lebenslange Lernen immer bedeutender bzw. sogar nötig, um
berufsfähig zu bleiben.
Im Sportsektor hat die Aus- und Weiterbildung von Trainern generell einen bedeutenden
Anteil bei der Technikentwicklung und beim Training von Athleten und somit letztendlich am
Erfolg der Athleten. Damit ist die Ausbildung und die lebenslange Fort- und Weiterbildung
Grundvoraussetzung für die Berufs- und Konkurrenzfähigkeit im dynamischen Arbeitsfeld
von Sporttrainern. Für die Trainer- Aus- und Fortbildung von Skilanglauftrainern und
Übungsleitern existieren als Lernmittel dazu bis dato lediglich gedruckte Lehrbücher als
Standardmedium und das Lernen mit Hilfe gedruckter Bücher ist die tradierte Lernform
(DSV, 2013). Eine Kombination von Print mit den Medienformaten Audio, Video oder
Animationen in einem Lehr-/Lernmittel in Form eines E-Books konnte durch die bisherige
Recherche nicht ausfindig gemacht werden. Der Nachteil des gedruckten Buches ist
insbesondere im Sport das Problem der Erzeugung einer Bewegungsvorstellung und einer
qualifizierten Bewegungsanalyse, woraus sich ein Handlungs- und Verbesserungsbedarf am
Lehr-/Lernmittel Buch ableiten lässt. Die moderne Technologie bietet nach der Media-
Richness-Theorie viele innovative Optionen, um das Lernen zu erleichtern und es effektiver
wie auch dynamischer zu gestalten (Daft & Lengel 1986). Mit der rasanten Entwicklung der
neuen Medien sowie der ebenso dynamischen Verbreitung von Tablets, Laptops,
Smartphones und der Kanalkapazitäten ist es naheliegend, die so neu entstehenden
Optionen für die Aus- und Weiterbildung von Sporttrainern auf deren Nutzen und
Gebrauchswert innerhalb eines Lehr-/ Lernmittels näher zu betrachten.
Aus diesem Grund wurde im Rahmen der Masterarbeit nach dem DBR-Forschungsansatz
ein E-Book konzeptioniert, generiert, distribuiert und evaluiert, um anhand eines Reality-
Checks dieses Lernmittels zu untersuchen, ob und wie durch ein enhanced E-Book
Trainerkompetenzen in ihrer Entwicklung gefördert werden können und wo digitale

Einleitung
9
Lernwerkzeuge und das Forschungsparadigma des DBR in diesem speziellen Bereich an
Grenzen stoßen. Dies soll unter folgender Forschungsfrage geschehen
:
,,
Kann mit dem digitalen Lernmittel E-Book die Handlungskompetenz von
Sporttrainern gefördert und verbessert werden?"
Die vorliegende Arbeit ist dabei in acht Kapitel gegliedert.
Nach der vorangestellten Zusammenfassung erfolgt in Kapitel 1 eine Einleitung zur
Thematik. In Kapitel 2 wird das Forschungsparadigma des Design-Based Research
Ansatzes vorgestellt, bevor in Kapitel 3 Definitionen und Begriffsbestimmungen und die
Sachverhalte hinter Fachausdrücken dargelegt werden. Im Folgekapitel 4 werden die
Notwendigkeit des lebenslangen Lernens und die erwünschten Kompetenzen eines
Sportrainers näher beleuchtet. Im Weiteren werden in Kapitel 5 lernpsychologische,
lerntheoretische und mediendidaktische Grundlagen untersucht, welche die Basis für die
Konzeption des E-Books bilden.
Basierend auf den in Kapitel 3 bis 5 gewonnenen Erkenntnissen erfolgt in Kapitel 6 die
Beschreibung der realen Umsetzung zu einem physischen E-Book-Prototypen. Das E-Book
besteht dabei inhaltlich aus einer Informationsvermittlung in den Bereichen
Skilanglaufgeschichte, Trainingslehre, Trainerwissen und Materialkunde. Im Schwerpunkt
des Lernprodukts steht ein ausführlicher Technikteil, welcher sich mit den LL-Techniken und
den dazugehörenden Technikelementen befasst und einen Übungspool mit 127
ausgewählten Übungen zur Technikschulung und -verbesserung anbietet. In der Evaluierung
wird das Lernprodukt auf seine Anwendbarkeit hin untersucht. Es wird evaluiert, ob die
Inhalte passen, die Features sinnvoll und für den Lernprozess beim Unterstützen des
Lernens hilfreich sind.
In Kapitel 7 werden die gewonnenen Erkenntnisse der Arbeit zusammengefasst und die
Forschungsfrage beantwortet, bevor ein Fazit und ein Ausblick (Kap. 8) die Arbeit
beschließen.
Zur Vereinfachung der Ansprache wird im Folgenden die männliche Form verwendet, sie
schließt die weibliche ein.

Der Design-Based Research Forschungsansatz
10
2
Der Design-Based Research Forschungsansatz
Die relativ junge Forschungsstrategie des Design-Based Research will reale authentische
Probleme lösen und vertritt die Grundidee, dass das Ergebnis der Forschung innovative
Entwicklungsprodukte (Lernprodukte) wie z.B. Lernbücher, Unterrichtsmaterialien für
didaktische praktische Bildungsprobleme, aber auch empirische Forschungsergebnisse
hervorbringt (Prediger & Link, 2012; Euler & Sloane, 2014; Reinmann, 2005; Reeves,
Herrington & Oliver, 2005; Reinmann & Vohle, 2012). Die zwei grundsätzlichen
Zielperspektiven, Praxis (Lernumgebung) und Theorie (Wissenschaft) werden dabei so
verheiratet, dass für die Praxis verwertbare Produkte entstehen und sich parallel dazu für die
Wissenschaft verwertbare Ergebnisse zur Theorieentwicklung niederschlagen. DBR ist ein
Forschungsformat der Entwicklungsforschung (didaktischen Gestaltungsforschung), welches
daher von den etablierten Standards der Evaluationsforschung abweicht (Vohle & Reinmann,
2012). Während bisherige Forschungsansätze eine Hypothesenüberprüfung in den Fokus
stellen, ist der DBR-Ansatz durch die Designtestung in der ,,real-world-practice"
charakterisiert (Barab et al., 2004, S.3). DBR verfolgt so die Verbesserung der
Bildungspraxis. Dazu gebraucht man sozusagen eine 1.Version (Prototyp), um dann in der
Realität zu sehen, wie und ob etwas funktioniert (Barab et al., 2004, S.18). Anderson und
Shattuck (2012) sehen ganzheitlich einen zunehmenden Erfolg des DBR-Ansatzes und
Reinmann (2005) sieht im Design-Based Research einen Forschungsansatz, der in der Lehr-
und Lernforschung am ehesten Innovationspotenzial im Bildungswesen hervorbringen kann
bzw. nutzt.
Der DBR-Ansatz weist dabei dem Design eine zentrale Rolle im Forschungsprozess zu.
Design meint dabei alle Tätigkeiten, ,,die innerhalb bestimmter Rahmenbedingungen
verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten zulassen". Dabei sind das Element der Idee
(Planung, Entwicklung und Entwurf), das Element der Verbindung von Form (Gestaltung)
und Inhalt und das Primat des Inhalts vor der Form (Gestaltung) entscheidend (Baumgartner
& Payr, 1999, S. 75 ff.
).
Es vereint also Theorie und Praxis (Fischer et al., 2003) kontextual
dahingehend, dass in der ,,problem analysis" der Bedarf festgestellt wird und im ,,design
procedure" der Gestaltungsprozess festzulegen ist. Der festgestellte Bedarf (,,problem
analysis") dominiert dann den Gestaltungsprozess in der ,,Design solution"
(Gestaltungsergebnis). Die Praxis ist sozusagen der Nukleus (die Drehachse) der
Theorieentwicklung. Design bedeutet also, dass bereits die Entwicklung und Gestaltung auf
Basis bestehender theoretischer und empirischer Erkenntnisse erfolgt.
Der Design-Based Research Ansatz ist generell durch folgende Parameter gekennzeichnet:

Der Design-Based Research Forschungsansatz
11
o
DBR ist eine Lösung eines Bildungsproblems in der Praxis bzw. eine Verbesserung der
Bildungspraxis unter der Kernfrage, ob es es im ,,[...] real work in practical educational
contexts" funktioniert (Cobb et al. 2003, S.13),
o
es gibt bei der Lösung/Verbesserung einen Bezug zu wissenschaftlichen Zielen,
Theorien und Befunden,
o
das Design (Gestaltung) hat einen eigenen Platz im Forschungsprozess und es gibt eine
systematische Dokumentation des Gestaltungsprozesses (,,design case"),
o
es erfolgt eine kritische Überwachung durch Zyklen von Design, Evaluation und Re-
design nach Evaluationsprinzipien und
o
es gibt eine Theorieentwicklung (bzw. Fortentwicklung bzw. Verifizierung von Theorie)
über den Gestaltungskontext hinaus.
Der chronologische Ablauf im DBR-Prozess stellt sich dabei wie folgt dar:
Den Startpunkt für den DBR Prozess setzt ein reales pädagogisches Problem (Razzouk &
Shute, 2012). Zur Lösung dieses Problems erfolgt nach einer Analyse die Entwicklung eines
Prototyps nach theoretischen Designgrundsätzen und auf Basis des relevanten
Forschungsstandes. Dieser Prototyp wird dann nach dem Prinzip des Rapid Prototyping
2
generiert. Anschließend wird der Prototyp in den realen Anwendungskontext implementiert
und evaluiert. Durch die praktische Anwendung des Prototyps tauchen neue Probleme auf,
wodurch wiederum neues Wissen entstehen kann.
2
Rapid Prototyping = Begriff, der eng mit ingenieurwissenschaftlichen Disziplinen verknüpft ist. Er besagt die schnelle
Verfügbarkeit von Prototypen durch generative Fertigungsverfahren (Gebhardt, 2000). Der Prototyp soll dabei die relevanten
Charakteristika der Endversion aufweisen (Streich, Sylla & Züllighoven, 1983).

Der Design-Based Research Forschungsansatz
12
Abb. 1: Eigene Abb.: Design-Based Research Zyklus
Quellen: Reinmann, 2014; Allert & Richter, 2011; Barab et al., 2004; Razzouk & Shute, 2012
Auf Basis der Evaluationserkenntnisse erfolgt dann der Kreislauf von Neuem mit eventuellen
Nachsteuerungen im Re-design. Dadurch erfolgt eine iterative und schrittweise immer besser
werdende Passung nach Inhalt und Designlösung in Richtung eines möglichst optimalen
Endproduktes (Allert & Richter, 2011; Reinmann 2005; Reeves et al., 2005). Gleichzeitig
erfolgt eine zunehmende Ausdifferenzierung wissenschaftlicher Kenntnisse über
Gestaltungsprinzipien und Design Principles
3
der Gestaltungsforschung (Lewalter et al.,
2013) und über Erkenntnisse zur Lern- und Bildungsforschung.
Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass der DBR-Ansatz generell ein Weg zur Lösung
eines Bildungsproblems in der Praxis ist, bei dem Theoriekenntnisse und Erkenntnisse nicht
nur zu Kenntnis genommen, sondern umgesetzt und angewendet werden. D.h. dieser
Ansatz vereint Erkenntnisse der Lehr-Lernforschung/Bildungsforschung mit der Bildungs-
bzw. Arbeitspraxis und die strikte Rollentrennung zwischen Praktikern und Forschern ist
aufgehoben (Anderson & Shattuk, 2012, S.17). Nach Bereiter (2002) ist dieser Ansatz in
Richtung angewandter Forschung zu verstehen. Dabei geht es neben dem Perfektionieren
eines Produkts auch um ein tieferes theoretisches Verständnis von Lernen und Lehren sowie
3
Design Principles sind Gestaltungsmerkmale wie Achsen (Ausrichtung), Verstärkungen, Bewegung, Symmetrie, hierarchische
Größenanordnungen, Platzierungen usw. (Van Akker, 1999/
http:// learndesignprinciples.com/about.html [9.3.2017]).

Der Design-Based Research Forschungsansatz
13
um (Weiter)Entwicklung von Theorien mit generalisierenden Aussagen nach dem Anspruch
der Wissenschaft, Theorien hervorzubringen oder zu bereichern bzw. zu bestätigen. Ziel der
DBR im Bildungskontext ist es, Artefakte wie Lernumgebungen oder Lernmedien/-mittel zu
schaffen, die im realen Praxistest bestimmte Funktionen erfolgreich erfüllen. Da der DBR-
Ansatz keinen Methodenzwang vorgibt, erlaubt er ein hohes Maß an Offenheit, an
qualitativen und quantitativen Forschungsmethoden, was Paul Feyerabend (1980, S.80) als
,,anything goes" auf den Punkt brachte.
Der DBR-Ansatz = Lösung eines Praxisproblems + Theorieentwicklung
DBR kann also zur Erkundung innovativer Lern-/Lehrarrangements und Sammlung von
Erkenntnissen zur Konstruktion von Gestaltungsprinzipien sowie zur Lern-/Lehrforschung
sinnvoll eingesetzt werden. Folgt man Reinman (2005, S.57), so wird dem DBR Ansatz im
Gegensatz zur reinen Forschungsdogmatik bisheriger Lehr- und Lernforschung durchaus
das Potenzial für innovative Resultate zugesprochen. Dies soll im vorliegenden Fall die
Entwicklung einer wissenschaftlich fundierten Lernumgebung sein, die gleichzeitig auf einen
Fortschritt in der Theoriebildung abzielt.

Definitionen & Begriffsbestimmungen
14
3
Definitionen & Begriffsbestimmungen
Zu Beginn der Arbeit erscheint es zielführend, relevante Begriffe zu definieren bzw. das
Verständnis derselben im Rahmen dieser Arbeit festzulegen.
3.1
Der Designbegriff
Design ist in der heutigen Zeit ein Modebegriff, der in nahezu allen Branchen in vielerlei
Anwendung anzutreffen ist und generell eine bewusste Gestaltung meint (Bürdek, 2005, S.
11/ S.13ff). Für den Bereich der Aus- und Fortbildung impliziert der Begriff Design ein
planerisches, entwickelndes und entwerfendes Element, wobei der Inhalt nach Wichtigkeit
stets vor der Form zu stehen hat (Baumgartner & Payr, 1999; Reinmann, 2005, S.59). Das
Design beinhaltet den Gestaltungsplan für die Form, dessen Anwendung eine bestimmte
Funktion erfüllen soll. So wird das Design für einen bestimmten Kontext unter dem
Grundsatz ,,Form folgt Funktion" entworfen und in diesem erprobt.
3.1.1 Didaktisches Design
Das didaktische Design hat seinen primären Fokus auf Lernzielen und Lerninhalten eines
Lernprodukts/Lernmittels. Mit dem Entwurf des didaktischen Designs wird ein bestimmtes
Lehr-/Lernziel verfolgt. Es beinhaltet die Entwicklung, Implementierung und Evaluierung von
Lernsituationen und/oder Lernmaterial (Ballstaedt, 1997, S.12). Das Design soll dabei
Anregungen zum Lernen und Unterstützung beim Lernen bieten und ist nach verifizierten
Gestaltungsrichtlinien zu schaffen. Didaktische Designer sind daher Erschaffer, Architekten
und Entwickler von möglichst wirksamen Lerngrundlagen (Baumgartner & Payr, 1999). Das
didaktische Design zeigt letztendlich die planerisch-konzeptionellen und operativ-
gestalterischen Prozesse des Erstellers bei der Planung, Konzeption und Ausgestaltung
eines Lernangebotes/Lernmittels (Reinmann, 2015). Moriz (2008) verweist dabei für ein
wirksames E-Learning auf die drei didaktischen Grundfunktionen: Wissen vermitteln,
Übungen anbieten sowie auswerten und Rückmeldung geben. Das Design beinhaltet
letztendlich den Gestaltungsplan für die Form, die dann in der praktischen Anwendung eine
bestimmte Funktion erfüllen soll. Im beabsichtigten Produkt soll das Design das Lernen
erleichtern und das Verständnis verbessern. Für die Gestaltung müssen verifizierte
Gestaltungsrichtlinien so um- und eingesetzt werden, dass die angestrebten Lernziele
erreicht werden (Van den Akker, 1999).

Definitionen & Begriffsbestimmungen
15
Ziel dieser Arbeit ist es, ein didaktisches Design für die Aus- und Weiterbildung von Trainern
der Sportart Skilanglauf zu entwickeln, welches die Kompetenz fördert und das damit ihre
praktische Trainerarbeit unterstützen soll.
3.1.1.1 Lehr- und Lernziele (nach Taxonomie)
Die weit verbreitete Lehrzieltaxonomie nach Benjamin Bloom (1956) differenziert nach
stufenförmig zu erreichenden kognitiven, affektiven und psychomotorischen Lernzielen.
Das Ziel kognitiver Lernziele ist die Auseinandersetzung mit der dargebotenen Information,
das Verstehen derselben und die Einordnung in die bisherigen Kenntnisse. Auch die Analyse
der Zusammenhänge sowie die Bewertung der Brauchbarkeit von Informationen für eine
Problemlösung fallen in diesen Bereich ((Brückner, 1997, S.7 ff.)). Affektive Lernziele zielen
insgesamt auf Werte ab und ,,[...] haben die Ausbildung von Interessen, Einschätzungen,
Wertschätzungen zum Ziel." (Brückner, 1997, S. 8). "Psychomotorische Lernziele ­ beziehen
sich auf den Erwerb [...] motorischer Fertigkeiten, ..." (Brückner, 1997, S. 8).
Abb. 2: Eigene Abb.: Lernzieltaxonomie nach Bloom, Quellen: Bloom, 1956/ 1972.
Die Lernziele werden dabei in aufeinander aufbauende und an Schwierigkeit und
Komplexität zunehmende Klassen unterteilt (vgl. Abb. 2). Reinmann (2015, S. 14) bezeichnet
im Kontext eines didaktischen Designs den Begriff Lehrziel als zutreffender, da einerseits die
Lernziele jedes Einzelnen kaum zu erfassen sind und andererseits die Lehrziele zu Beginn
eines didaktischen Designs festgelegt werden müssen. Diese Festlegung der Lehr-/Lernziele
muss an der Zielgruppe bedarfsorientiert und antizipierend erfolgen. Dabei sind auch die

Definitionen & Begriffsbestimmungen
16
Rahmenbedingungen und Voraussetzungen zu berücksichtigen. Für die Konzeptionierung
eines E-Books als Lehr-/Lernmittel ist daher in einer Analyse akribisch zu eruieren, welche
Lehr-/Lernziele für die Zielgruppe relevant sind und wie diese durch das angestrebte
Lernmittel/Lernarrangement erreicht werden können. Um die Lehr- und Lernziele möglichst
deckungsgleich zu bringen, sind diese vom arbeitskontextualen Kompetenzprofil eines
Trainers abzuleiten.
Abb. 3: Eigene Abb.: Herleitung der inhaltlichen Lern-/Lehrziele
Quelle: In Anlehnung an Sloane/ Dilger, 2005
3.1.1.2 Motivationale und emotionale Zugänge
Heidenreich (2009) wie auch Kirkpatrik und Lehmann (2009) verweisen in diesem
Zusammenhang darauf, dass für die Lernwirksamkeit neben dem didaktischen Design auch
die Motivation des Lernenden unabdingbar ist. Im Berufsleben dient das lebenslange Lernen
meist
der Weiterbildung, d.h. dem Lernen, um berufsfähig zu bleiben. Dies bedeutet, dass
eine explizites (klar sichtbares) oder eine implizites (auf Hoffnung ausgerichtetes) Motiv in
jedem Fall vorhanden ist.
Da in der Literatur Konsens darüber herrscht, dass nachhaltiges
Lernen nur intrinsisch motiviert wirklich stattfindet, ist es erstrebenswert, als Entwickler eines
E-Lehr-/Lernbuches Lösungen zu finden, wie aus einem extrinsischen ,,Vermeidungslernen"
ein intrinsisches ,,Zielerreichungslernen" bewirkt werden kann.
Ein möglicher Ansatz in einem enhanced E-Book wäre es, die Motivation durch verschiedene
Tools zusätzlich anzuregen, um so eine aktive Lernhaltung zu generieren bzw. aufrecht zu
erhalten. Das Attention-Relevance-Confidence­Satisfaction
4
-Modell von Keller (1987/ 2010)
bietet dazu einen konzeptionellen Rahmen. Durch motivative Features wie z.B.
4
Das ARCS- Modell beschreibt die motivationalen Bedingungen für die Gestaltung einer E-Learning-Umgebung.

Definitionen & Begriffsbestimmungen
17
Designgestaltung sowie affektive Elemente wie Musik und Geräusche/Töne kann
Aufmerksamkeit willentlich durch Reize erzeugt werden (Grotian & Beelich, 2004, S.181 ff.).
Anerkennung wirkt generell motivierend und schafft positive Emotionen. Beim Lernen gelten
Emotionen als sogenannte ,,affektive Korrelate". Angst, Ärger, Traurigkeit und Freude gelten
dabei als Primäremotionen. Für unsere Emotionen ist das limbische System zuständig.
Dieses System dient der Verarbeitung von Emotionen und der Entstehung von
Triebverhalten. Es sorgt für ein gutes Gefühl, wenn wir beispielsweise an einen Gewinn oder
eine sonstige positive Situation denken. Dabei sind die Belohnungszentren umso aktiver, je
höher die scheinbare Gewinnaussicht ist. Nach Bhattacharya, Mach und Moallem (2011,
S.137) spielen Emotionen auch eine wichtige Rolle in der Speicherung von Wissen. Bei
einem enhanced E-Book als Lernprodukt könnte diese positiven Effekte direkt durch ein
Erfüllungsgradsystem nach %-Angaben bei Kontrollaufgaben genutzt werden. Generell wird
durch ein Abfordern von Aktivität die Motivation verbessert und somit das lebenslange
Lernen verstärkt (Stelzer-Rothe, 2005).
Primär relevant für die Lernmotivation Erwachsener ist und bleibt jedoch zweifellos die
Ersichtlichkeit der Relevanz des Gelernten für das Berufsleben. Daraus ist abzuleiten, dass
neben den technischen Möglichkeiten vor allen Dingen die Inhalte des geplanten E-Books für
den Arbeitsalltag eines Trainers von Bedeutung sein müssen und daher für das E-Book
besonders genau zu eruieren sind.
3.1.2 Mediendesign, Gestaltungsprinzipien und Design Principles
Die Integration von Medien in ein Lernprodukt bewirkt nicht per se ein besseres Lernen. Das
didaktische Design bleibt hierfür maßgebend und das Mediendesign muss dem didaktischen
Design dienen (Weidemann, 2009). Mediendesign bezeichnet die computergestützte
Gestaltung von Informationen in Digital- und Printmedien zur Optimierung des
Informationsverständnisses (Hammer, 2008, S.27). Die Funktion des Designs eines
Lernmittels (Lernprodukts) liegt darin, zum Lernen anzuregen und das Erreichen der
Lernziele und der avisierten Lernzielhöhe zu unterstützen. Medien sind also Teil der Didaktik
und sollen generell wie auch im Rahmen des geplanten E-Books als ,,Unterstützer" von Lehr-
/Lernprozessen betrachtet und eingesetzt werden. Das heißt durch den Einsatz von Medien
und Technologie soll ein effektiveres und effizienteres Lernen bewirkt werden. Kerres (2001)
spricht in diesem Kontext von Potenzialen der Medien, die ein anderes Lernen ermöglichen.
Das Mediendesign soll dabei:

Definitionen & Begriffsbestimmungen
18
- die Aufmerksamkeit wecken,
- Atmosphäre schaffen (in das Thema führen),
- interessierende Information bereitstellen (Ordnung/Struktur/...),
- Verständlichkeit optimieren und
- die Erinnerungsfähigkeit verbessern (z.B. Doppelcodierung).
Für die Erstellung eines E-Books gilt es, die relevanten Gestaltungsprinzipien in Erinnerung
zu rufen und im Auge zu behalten
.
Für die bessere Lesbarkeit von Schrift ist ein Kontrast von Vorder- zu Hintergrund
erforderlich. Insbesondere bei Texten darf der Kontrast zur Schriftfarbe nicht verloren gehen.
Die Typografie
5
sollte generell leserlich und optisch ansprechend gestaltet sein (König, 2013,
S. 28). Als Empfehlung wird hier die Schriftgröße von 10-12 Punkt empfohlen und eine
Zeilenlänge von ca. 10 cm
.
Beim Schrifttyp werden serifenlose Schriften wie z.B. Arial
empfohlen, da die unterschiedlich dicken Striche und feine Häkchen von Serifenschriften
weniger Pixel haben und es daher am Lesegerät eines E-Books leichter bzw. eher zum
flimmern kommt (Kommdesign.de, 2017; Klimsa, 1997).
In der Designstrategie soll das Kontiguitätsprinzip (Clark & Mayer, 2011; Mayer, 2001) in
möglichst
allen
Kapiteln
sinnvoll
beachtet
werden.
Dieses
besagt,
dass
zusammengehörende Worte und Grafiken/Bilder nahe beieinander zu platzieren sind. Ferner
ist das Kohärenzprinzip, welches besagt, dass der Multimediaeinsatz nicht zu Überladung
und zu medialer Ablenkung von den Inhalten führen darf, zu beachten. Dies bedeutet
insbesondere, zusätzliches Anreichern mit Elementen, welche zur Erreichung der Lernziele
nicht notwendig sind, zu vermeiden und nur relevante Bilder/Medien zu verwenden (Clark &
Mayer, 2011; Mayer, 2005; Niegemann, Schatta & Müller, 2010, S. 72).
Das Multimediaprinzip wiederum schreibt der Kombination von Text und Grafik/Bild eine
bessere Lernwirkung zu als dem Text allein. Nach dem Redundanzprinzip (Clark & Mayer,
2011) kann die gleichzeitige Darbietung von geschriebenem und gesprochenem Text das
Lernen sowohl positiv aber auch negativ beeinträchtigen. Es ist daher darauf zu achten, dass
diese simultane Darbietung nicht zu einer kognitiven Überlastung führt. Die
5
Typografie = Mikrotypografie (Schriftart/Zeichenabstände, Wortabstände) und Makrotypografie (Seitenformat, Anordnung Text
Bild, Schriftgröße, Zeilenabstand usw.) König, 2013.

Definitionen & Begriffsbestimmungen
19
Gestaltungsmerkmale der sog. Design Principles
6
fordern die Beachtung von Ausrichtung,
Symmetrie und Text-Bild (Medien) Platzierungen nach einem möglichst wiederkehrenden
Muster. Bei der Informationsaufnahme aus einem Buch wird unsere Wahrnehmung durch
die gewohnte Leserichtung von links nach rechts gesteuert, was sowohl in der Text-/
Bildgestaltung als auch bei der Darstellung von Bewegungen (von links nach rechts) zu
beachten ist (Hintermayer, 2016).
3.2
Das E-Book ­ Definitionsannäherung und Differenzierung
3.2.1 Allgemeine Definitionen von Buch und E-Book
Allgemein steht das Wort E-Book als Abkürzung des englischen Begriffs Electronic Book. E-
Book ist ein vielfach verwendeter Begriff, für den es weder eine allgemeine und
allumfassende Definition noch eine einheitliche Schreibweise (Synonyme: e-book/ eBook/ i-
book) gibt. Dennoch ist es notwendig, den Begriff genauer zu fassen. Nach der allgemein
gehaltenen Definition von Matrisch und Welsch (2011) ist ein E-Book ,,die digitale Publikation
von Inhalten für die Nutzung auf Lesegeräten, die die Inhalte auf Displays darstellen und
Funktionen zur Nutzung bereitstellen" (Matrisch & Welsch, 2011, S.13). Schneider (2010)
verweist in diesem Zusammenhang darauf, dass die Charakteristiken eines Buches gegeben
sein müssen. Diese differenziert sie durch Zitierfähigkeit, ein Inhaltsverzeichnis und den
Aufbau in Seiten weiter aus (Schneider, 2010, S.6).
Die Frage, wann man generell von einem Buch spricht, beantwortet die UNESCO
7
mit der
Definition ,,A book is a non-periodic publication of at least 49 pages exclusiv of the cover
pages, published in the country and made available to the public" (Unesco in Matrisch &
Welsch, 2011, S.12). Bhattachary et al. (2015) sehen im E-Book den ,,[...] counterpart of a
printed book, which can be viewed on a desktop computer, laptop, smartphone, tablet or e-
book reader" (PC Magazine; Bhattacharya et al., 2015).
Zivkovic (2015) setzt sich mit der gleichen Frage auseinander und subsumiert, dass ein E-
Book aus einer oder mehreren Dateien monographischen Charakters bestehen muss,
welche der Öffentlichkeit auf Seiten online oder in physischer Form, z.B. CD-ROM, Diskette
oder ähnlichen physischen Trägern, zugänglich gemacht werden. Dabei kann der Text durch
Bild und Ton ergänzt werden oder es können Verlinkungen zu Internetseiten oder Software
6
Design Principles sind Gestaltungsmerkmale wie Achsen (Ausrichtung), Verstärkungen, Bewegung, Symmetrie, hierarchische
Größenanordnungen, Platzierungen usw. (Van Akker, 1999/
http:// learndesignprinciples.com/about.html [9.3.2017]).
7
UNESCO = United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization, die derzeit aus 195 Mitgliedsstaaten besteht, und
die Förderung von Erziehung, Wissenschaft, Kultur, Kommunikation und Information zum Ziel hat.

Definitionen & Begriffsbestimmungen
20
eingebaut sein, welche Änderungen erlauben (Zivkovic, 2015, S.120 ff.). Hagengoff (2012)
kategorisiert E-Books als tertiäres Medium, weil auch Hard- und Software für die Rezeption
notwendig sind, während sie das gedruckte Buch als sekundäres Medium bezeichnet, da
Technologie nur zum Drucken benötigt wird (Hagenhoff, 2012, S. 227). In der
Zusammenschau dieser verschiedenen Definitionsansätze ist festzuhalten:
Ein E-Book sollte mind. 49 Seiten haben, es sollte zitierfähig sein, ein Inhaltsverzeichnis
haben und dem Nutzer online oder in physischer Form zugänglich gemacht werden, wobei
der Inhalt vom ,,Datenträger" Papier gelöst ist. Es kann sich dabei um ein ,,Text-only-E-Book"
(Ginsberg, 2014, S.10) oder um ein E-Book, bei dem der Text durch moderne Medien
ergänzt wird, handeln. Damit beginnt die begriffliche Abgrenzung zum ,,enhanced bzw.
enriched E-Book".
3.2.2 Das enhanced/ enriched E-Book
Mit der dynamischen Technologieentwicklung einhergehend sind die synonymen Begriffe
enriched oder enhanced E-Books entstanden. Werden moderne Technologien und Medien in
ein E-Book integriert, dann spricht man von einem ,,enhanced E-Book" bzw. einem ,,enriched
E-Book" (Matrisch & Welsch, 2011, S 16). Enhanced/Enriched bedeutet, dass einerseits der
reine Fließtext von E-Books um multimediale und/oder interaktive Inhalte erweitert ist, und
andererseits auch die Struktur eines linearen Buches mittels technologischer digitaler
Möglichkeiten verändert werden kann.
Bhattacharya und Coombs (2015) unterscheiden grundsätzlich zwischen passiven E-Books
und interaktiven E-Books, welche sie dann als i-Books
8
bezeichnen.
Nach Miller (2012) ist der Begriff ,,enhanced E-Book" eine dynamische Bezeichnung einer
Unterklasse von E-Books, welche sich korrelierend mit dem Stand von Technologien und
den damit verbundenen Optionen und Erwartungen verändert. Daher sind die definitorischen
Abgrenzungen dieses Begriffs bisher eher ungenau. Konsens gibt es im Definitionszugang
über die Einbettung von Multimediaelementen (Miller 2012). Das enriched (angereichert)
besteht darin, interaktive Zusatzelemente und mediale Zusatzelemente, wie z.B. Videos und
Audiofiles in das E-Book einzubinden oder den Zugang zu anderen Webseiten zu eröffnen
(Bhattacharya, 2011; Coombs, Potts & Whitehead, 2014). Das Lesen kann dadurch zu einer
,,cogno-multisensual"- Aktivität werden, die zum Lesen und Lernen motiviert und stimuliert
(Bhattacharya & Bhattacharya, 2007).
8
i steht in diesem Kontext für interactive.

Definitionen & Begriffsbestimmungen
21
,,Mit dem enhanced E-Book verschmilzt die Grenze zwischen E-Book und E-Learning"
(König, 2013, S.24). Unter E-Learning werden in der heutigen Zeit alle Formen des Lernens
zusammengefasst, bei denen elektronische (digitale) Medien für die Präsentation und
Distribution von Lernmaterialien eingesetzt werden (Hohenstein & Wilbers, 2001).
Das avisierte enhanced E-Book soll herkömmliches Lernen mit E-Learning kombinieren.
Diese, durch technologische Innovation ausgelöste Veränderung von Wissensübermittlung,
erfordert aber anders als ein herkömmliches Buch auch eine medienspezifische Konzeption
(Matrisch & Welsch, 2011, S.14ff) und didaktische Aufbereitung (Swertz, 2004, S. 8). Aus
diesem Grund sind die technologischen Möglichkeiten näher zu betrachten.
3.2.3 E-Book - Formate ­ eine ,,Pro- und Cons - Betrachtung"
Die Möglichkeiten von E-Books und enhanced E-Books werden vom verwendeten Format,
d.h. von der Darstellungssoftware, determiniert. Dabei werden grundsätzlich die drei in Abb.
4 dargestellten Formatgruppen unterschieden.
Abb. 4: Eigene Abb.: Überblick E-Book Formate
Quellen: Matrisch & Welsch, 2011

Definitionen & Begriffsbestimmungen
22
3.2.3.1 Das EPUB-Format
Das EPUB-Format ist generell ein offenes Format, welches wie ein Container fungiert, in
dem mehrere einzelne Dateien gelagert werden. Es erkennt verschiedene Formatierungen
(Header, Paragraph) und kann dadurch Überschriften in unterschiedlicher Hierarchie wie in
einer Webseite erkennen. Es erlaubt eine dynamische Anpassung von Text und Bild an die
Displaygröße der Geräte und ist somit reflowable
9
(
Garrish, 2011). Dabei wird sowohl der
Satzspiegel als auch der Seitenumbruch angepasst, wodurch einerseits die Zitierfähigkeit
derzeit schwierig erscheint, aber andererseits die Eignung für kleine Displays wesentlich
erhöht wird. Das Layout wird von den meisten gängigen Readern (außer Kindle und iRex)
unterstützt. Bilder lassen sich wie in eine Webseite integrieren und die Verwendung von
Bilddatenformaten z.B. jpg, svg-Grafiken, Filmen und Audiodateien ist möglich (Matrisch,
2011, e-book-corner). Pop-up
10
Funktionen und Formularfunktionen sind ebenso möglich wie
Animationen und Spiele. Die Gestaltung erfolgt nach den Prinzipien einer Webseite. Der
Nachteil dieses Formats besteht darin, dass ein tiefergreifendes Wissen bei der Erstellung
erforderlich ist und die Zitierfähigkeit faktisch kaum gegeben ist.
3.2.3.2 Das Format PDF
Das PDF-Format
11
ist ein plattformunabhängiges und offenes Format. Es ist noch immer
sehr populär und stellt speziell im wissenschaftlichen Kontext das am weitesten verbreitete
Format dar (Mumenthaler, 2016; Ginsberg, 2014, S.18 f.). Es hat die Eigenschaft der
originalgetreuen Darstellung und damit den Vorteil der Zitierfähigkeit. Nach Roesler-Graichen
(2008, S. 32) ist dieses Format daher besonders für Fach- und Wissenschaftspublikate
geeignet. Der feste Schriftsatz hat jedoch den Nachteil auf kleinen Bildschirmen schlecht
lesbar zu sein. Das PDF-Format ist web- und medientauglich aber es ist ein statisches
Format und somit im Regelfall nicht reflowable. Der Inhalt und damit auch die Seitenästhetik
werden wie in einem gedruckten Buch angezeigt. Der Schriftsatz ist fest und Bilder, Grafiken,
Videos usw. haben einen festen Platz, d.h. unabhängig von Hard- und Software erscheinen
sie immer gleich, wodurch für den Einsatz im Lernbetrieb eine kognitive Karte
12
möglich ist.
In der Erstellung können PDFs aus verschiedenen Textverarbeitungs-, Layout- und
Grafikprogrammen erstellt werden. Das PDF- Format bietet eine problemlose Integration von
Audio-, Videodateien und interaktiven Formularen (Matrisch & Welsch, 2011, S.65, 135).
9
reflowable = die Seite passt sich an das jeweilige Lesegerät an.
10
Pop-up = Element (Fenster) einer grafischen Benutzeroberfläche, welches sich öffnet, wenn man sich auf einer Website im
Browser befindet.
11
PDF = Portable Document Format, besitzt ein fixes Layout.
12
Kognitive Karte = subjektiver, fragmenthafter räumlicher Informationsverarbeitungsprozess, welcher ein Erinnern dadurch
erlaubt, indem erinnert wird, wo etwas steht.
Ende der Leseprobe aus 106 Seiten

Details

Titel
Bildung im Sport. Konzeption, Erstellung und Evaluation eines E-Books zur Kompetenzentwicklung von Skilanglauftrainern
Hochschule
FernUniversität Hagen
Note
1,7
Autor
Jahr
2017
Seiten
106
Katalognummer
V376569
ISBN (eBook)
9783668537873
ISBN (Buch)
9783668537880
Dateigröße
6277 KB
Sprache
Deutsch
Schlagworte
E-Book, Augmented Reality, Lebenslanges Lernen, Kompetenzen
Arbeit zitieren
Reinhold Ramesberger (Autor), 2017, Bildung im Sport. Konzeption, Erstellung und Evaluation eines E-Books zur Kompetenzentwicklung von Skilanglauftrainern, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/376569

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