In dieser Arbeit soll der Nutzen von Anreizsystemen, welche sich durch Elemente von Gamification in Qualifizierungsanwendungen ergeben, identifiziert und bewertet werden. Der Grund für die steigende Beliebtheit Gamification in Qualifizierungsanwendungen zu implementieren, soll durch die nähere Betrachtung dieser Fragen analysiert werden: Welche Spiel-Design-Elemente eignen sich im Zusammenspiel als Anreizsystem in elektronischen Qualifizierungsanwendungen? Weshalb können Anreizsysteme Einfluss auf das menschliche Verhalten nehmen? Welchen Nutzen generieren Spiel-Design-Elemente im Kontext von Weiterbildungen?
Im Rahmen des ersten Kapitels wird zu Beginn dargelegt, was unter e-Learning und Gamification zu verstehen ist und welche Herausforderungen sich bei der Nutzung von elektronischen Medien ergeben. Im weiteren Verlauf werden die Herausforderungen näher betrachtet und es erfolgt eine erste Erläuterung von Anreizsystemen. Darüber hinaus wird der Qualifizierungsbedarf von Servicetechnikern kurz dargestellt.
Das zweite Kapitel beschäftigt sich mit dem Qualifizierungsbedarf von Servicetechnikern. Hierzu soll der Qualifizierungsbedarf am Beispiel von Windenergieanlagen verdeutlicht werden. Anschließend folgt ein kurzer Einblick in Weiterbildungsmöglichkeiten für den Servicetechniker. Im dritten Kapitel wird das Grundmodell der Motivationsforschung beschrieben, um die Wechselbeziehungen zwischen Anreiz, Motiv und Motivation darzustellen. Anschließend werden Anreizsysteme, sowie deren Gestaltungsmöglichkeiten näher betrachtet.
Das vierte Kapitel gibt eine Einführung in das Themengebiet Gamification. Darüber hinaus werden Spiel-Design-Elemente vorgestellt und näher betrachtet. Im Rahmen des fünften Kapitels soll die Selbstbestimmungstheorie (SDT) Aufschluss über psychologische Prozesse geben und eine Grundlage für Gamification bieten. Anschließend werden extrinsische Anreize aus Sicht der SDT näher betrachtet. Der letzte Teil dieses Kapitels beschäftigt sich mit der Frage, warum die Selbstbestimmungstheorie als Modell zur Erklärung von Motivation herangezogen wird. Kapitel 6 beschäftigt sich mit der Vorstellung des Analytischen Hierarchieprozesses von Thomas Saaty als methodische Grundlage, welche dann in Kapitel 7 auf den Anwendungsfall angewendet wird. Im nächsten Kapitel sollen mithilfe des AHP Spiel-Design-Elemente ermittelt werden, welche einen positiven Einfluss auf die Befriedigung der Grundbedürfnisse der SDT haben. Ein Fazit rundet diese Arbeit ab.
Inhaltsverzeichnis
- 1. Einleitung
- 1.1. Motivation
- 1.2. Problemstellung
- 1.3. Zielstellung
- 2. Weiterbildung von Servicetechnikern
- 3. Anreizsysteme
- 3.1. Grundlagen - Anreiz, Motiv, Motivation
- 3.2. Begriffsbestimmung
- 3.3. Anreizarten
- 3.3.1. Anreizquelle
- 3.3.2. Anreizobjekt
- 4. Gamification
- 4.1. Ursprünge von Gamification
- 4.2. Begriffsbestimmung
- 4.3. Spiel-Design-Elemente
- 5. Motivationspsychologie
- 5.1. Die Selbstbestimmungstheorie
- 5.1.1. Erleben von Autonomie
- 5.1.2. Erleben von Kompetenz
- 5.1.3. Erleben sozialer Eingebundenheit
- 5.2. Selbstbestimmung vs. extrinsischer Motivation
- 5.3. Warum die Verwendung der Selbstbestimmungstheorie?
- 6. Der Analytische Hierarchieprozess
- 6.1. Hintergrund
- 6.2. Prozessablauf
- 6.2.1. Bewertungsskala
- 6.2.2. Prioritätenschätzung
- 6.2.3. Konsistenzprüfung
- 6.2.4. Ermittlung der Gesamtgewichte und Festlegung der Rangfolge
- 6.2.5. Sensitivitätsanalyse
- 7. Analyse und Diskussion von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen
- 7.1. Analyse von Gamification in Bezug auf Autonomie
- 7.2. Diskussion der Ergebnisse in Bezug auf Autonomie
- 7.3. Analyse von Gamification in Bezug auf Kompetenz
- 7.4. Diskussion der Ergebnisse in Bezug auf Kompetenz
- 7.5. Analyse von Gamification in Bezug auf soziale Eingebundenheit
- 7.6. Diskussion der Ergebnisse in Bezug auf soziale Eingebundenheit
- 8. Fazit
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit befasst sich mit der Identifikation und Bewertung des Nutzens von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen, die für die Weiterbildung von Servicetechnikern eingesetzt werden. Das Ziel der Arbeit ist es, die Auswirkungen von Gamification auf die Motivation von Servicetechnikern zu analysieren und die Wirksamkeit verschiedener Anreizsysteme im Kontext der Selbstbestimmungstheorie zu bewerten.
- Die Bedeutung von Weiterbildung für Servicetechniker
- Die Anwendung von Gamification in der Weiterbildung
- Die Rolle von Anreizsystemen für die Motivation
- Die Selbstbestimmungstheorie als Rahmenmodell für die Analyse
- Die Bewertung von Anreizsystemen mittels des Analytischen Hierarchieprozesses (AHP)
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Einleitung
Dieses Kapitel führt in die Thematik der Arbeit ein, indem es die Motivation, die Problemstellung und die Zielstellung darlegt.
- Kapitel 2: Weiterbildung von Servicetechnikern
Dieses Kapitel beleuchtet die Bedeutung der Weiterbildung für Servicetechniker und zeigt die Herausforderungen auf, die mit der Qualifikationssicherung in diesem Bereich verbunden sind.
- Kapitel 3: Anreizsysteme
Dieses Kapitel befasst sich mit den Grundlagen von Anreizsystemen und beleuchtet verschiedene Arten von Anreizen, die in der Praxis eingesetzt werden.
- Kapitel 4: Gamification
Dieses Kapitel erklärt das Konzept der Gamification und untersucht die Ursprünge und die Definition dieses Trends. Außerdem werden wichtige Spiel-Design-Elemente vorgestellt, die in der Gamification relevant sind.
- Kapitel 5: Motivationspsychologie
Dieses Kapitel präsentiert die Selbstbestimmungstheorie, ein wichtiges Rahmenmodell in der Motivationspsychologie. Es werden die drei Grundbedürfnisse nach Autonomie, Kompetenz und sozialer Eingebundenheit sowie die Bedeutung von intrinsischer und extrinsischer Motivation erläutert.
- Kapitel 6: Der Analytische Hierarchieprozess
Dieses Kapitel erläutert die Funktionsweise des Analytischen Hierarchieprozesses (AHP) als Methode zur Bewertung von komplexen Entscheidungsproblemen. Es werden die verschiedenen Schritte des AHP-Prozesses, einschließlich der Bewertungsskala, der Prioritätenschätzung, der Konsistenzprüfung und der Sensitivitätsanalyse, detailliert beschrieben.
- Kapitel 7: Analyse und Diskussion von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen
Dieses Kapitel analysiert die Anwendung von Gamification im Kontext der drei Grundbedürfnisse der Selbstbestimmungstheorie. Die Ergebnisse der Analyse werden mithilfe des AHP bewertet und diskutiert.
Schlüsselwörter
Die Schlüsselwörter dieser Bachelorarbeit umfassen Gamification, Anreizsysteme, Motivation, Weiterbildung, Servicetechniker, Selbstbestimmungstheorie, Analytischer Hierarchieprozess (AHP), Autonomie, Kompetenz, soziale Eingebundenheit.
- Quote paper
- Sven Elbeshausen (Author), 2017, Identifikation und Bewertung des Nutzens von Anreizsystemen für gamifizierte Qualifizierungsanwendungen für die Weiterbildung von Servicetechnikern, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/376768