Worin liegen die Stärken des In-Game-Advertising? Wer kommt als Zielgruppe in Frage? Welche Arten des In-Game-Advertisings gibt es und welche gesetzlichen Regelungen müssen bei der Gestaltung von In-Game-Advertising beachtet werden?
Antworten auf diese und weitere Fragen erhält der Leser durch die vorliegende Studienarbeit. Den Anfang macht eine umfassende Betrachtung der Videospielindustrie, gefolgt von einer Definition und Einordnung von Videogames in das Marketinggeschehen. In Punkt 4 widmet sich diese Arbeit schließlich den Zielgruppen, bevor sie in Punkt 5 auf die Inszenierungsarten virtueller Produktplatzierungen zu sprechen kommt. Anschließend wendet sie sich der Wirkungsweise von In-Game-Advertising zu. Den Abschluss der Arbeit bildet schließlich eine Analyse von Einschränkungen des In-Game-Advertisings durch das Marketingrecht.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Einleitung
- 2 Die Branche der Videospielindustrie
- 2.1 Marktsituation
- 2.2 Distributionsmodelle
- 2.2.1 Stationärer Handel
- 2.2.2 Digitale Distribution
- 2.2.2.1 Online-Games
- 2.2.2.2 Zusatzinhalte
- 2.2.2.3 Download-Games
- 2.3 Marktteilnehmer und Interessensverbände
- 2.3.1 Videospielentwickler
- 2.3.1.1 First- & Second-Party-Entwickler
- 2.3.1.2 Third-Party-Entwickler
- 2.3.1.3 Independent-Studios
- 2.3.2 Publisher
- 3 Videospiele als Marketinginstrument
- 3.1 Definition Videogames und Computerspiele
- 3.2 Klassifizierung von Videospielen
- 3.2.1 Online- und Offline-Games
- 3.2.2 Genres
- 3.3 Ursprünge des eGame-Advertisings
- 3.3.1 Die frühen Anfänge bis in die 1960er-Jahre
- 3.3.2 Die 1970er- und 1980er-Jahre
- 3.3.3 Asiatische Einflüsse und die 1990er-Jahre
- 3.3.4 Die 2000er-Jahre bis Heute
- 3.4 Definition und Einordnung von In-Game-Advertising in die Kommunikationspolitik
- 3.4.1 Das In-Game-Advertising im Marketing-Mix
- 3.4.2 Productplacement
- 3.4.3 Sponsoring
- 4 Zielgruppen des In-Game-Advertisings
- 4.1 Allgemeines
- 4.2 Zielgruppendefinition
- 4.3 Motive & Spielertypologie
- 4.3.1 Der Freizeitspieler
- 4.3.3 Der Denkspieler
- 4.3.5 Der Intensivspieler
- 5 Inszenierungsarten virtueller Produktplatzierungen
- 5.1 Productplacement und eGame-Advertising
- 5.2 Around-Game-Advertising
- 5.3 In-Game-Advertising
- 5.3.1 Definition
- 5.3.2 Statisches In-Game-Advertising
- 5.3.3 Dynamisches In-Game-Advertising
- 5.4 Adgames und Advergaming
- 5.4.1 Grundzüge des Advergamings
- 5.4.2 Assoziatives Advergaming
- 5.4.3 Illustratives Advergaming
- 5.4.4 Demonstratives Advergaming
- 5.5 Free-2-Play und Social Media: Die Zukunft des Advergamings?
- 6 Werbewirkung von In-Game-Advertising
- 6.1 Einstellungen und Involvement
- 6.2 Die Fit-Dimensionen
- 6.2.1 Werbeerwartungsfit
- 6.2.1.1 Grundlagen
- 6.2.1.2 Kongruenz
- 6.2.1.3 leichte Inkongruenz
- 6.2.1.4 schwere Inkongruenz
- 6.2.2 Image-Fit
- 6.3 Gefühle und Emotionen
- 7 Rechtliche Einschränkungen des In-Game-Advertisings
- 7.1 Allgemeinrechtliche Grundlagen
- 7.2 Das Gesetz gegen Unlauteren Wettbewerb (UWG)
- 7.3 Der Rundfunkstaatsvertrag (RStV)
- 7.4 Das Telemediengesetz (TMG)
- 7.5 Die Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste (AVMD)
- 7.6 Die EG-Datenschutz- Richtlinie und das Bundesdatenschutzgesetz (BDSG)
- 7.7 Der Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) und das Jugendschutzgesetz (JuSchG)
- 8 Fazit
- 9 Quellenverzeichnis
- 9.1 Literaturverzeichnis
- 9.2 Internetverzeichnis
- 10 Anhang
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Bachelorarbeit untersucht In-Game-Advertising als Werbemittel in der Markenkommunikation. Ziel ist es, die verschiedenen Aspekte dieses Werbeformats zu beleuchten, von der Marktsituation der Videospielindustrie über die verschiedenen Arten von In-Game-Advertising bis hin zu deren Werbewirkung und rechtlichen Rahmenbedingungen.
- Die Videospielindustrie und ihre Marktdynamik
- Verschiedene Formen des In-Game-Advertisings und ihre Anwendung
- Zielgruppenanalyse und -ansprache im Kontext von In-Game-Advertising
- Die Werbewirkung von In-Game-Advertising
- Rechtliche Aspekte und Regulierungen von In-Game-Advertising
Zusammenfassung der Kapitel
1 Einleitung: Die Einleitung führt in das Thema In-Game-Advertising ein und skizziert den Aufbau und die Zielsetzung der Arbeit. Sie betont die wachsende Bedeutung von Videospielen als Werbeplattform und die Notwendigkeit, dieses Feld genauer zu untersuchen.
2 Die Branche der Videospielindustrie: Dieses Kapitel bietet einen umfassenden Überblick über die Videospielindustrie. Es analysiert die aktuelle Marktsituation, verschiedene Distributionsmodelle (stationärer Handel, digitale Distribution mit Unterkapiteln zu Online-Games, Zusatzinhalten und Download-Games), und die wichtigsten Marktteilnehmer wie Entwickler (First-Party, Second-Party, Third-Party, Independent Studios) und Publisher. Die Darstellung der komplexen Wertschöpfungskette der Branche legt den Grundstein für das Verständnis der Möglichkeiten und Herausforderungen von In-Game-Advertising.
3 Videospiele als Marketinginstrument: Dieses Kapitel definiert Videospiele und deren Klassifizierung nach verschiedenen Kriterien (Online/Offline, Genres). Es verfolgt die Entwicklung des eGame-Advertisings von seinen Anfängen bis heute, unterscheidet zwischen In-Game-Advertising, Product Placement und Sponsoring und ordnet In-Game-Advertising in den Marketing-Mix ein. Die historische Perspektive unterstreicht die evolutionäre Entwicklung dieses Werbeformats.
4 Zielgruppen des In-Game-Advertisings: Hier wird die Definition und Segmentierung der Zielgruppen von In-Game-Advertising untersucht. Es werden verschiedene Spielertypologien vorgestellt und deren Motive analysiert, um ein besseres Verständnis für die Bedürfnisse und Präferenzen der Zielgruppen zu erlangen. Diese Erkenntnisse sind entscheidend für die effektive Gestaltung von In-Game-Werbekampagnen.
5 Inszenierungsarten virtueller Produktplatzierungen: Dieses Kapitel befasst sich ausführlich mit verschiedenen Arten der virtuellen Produktplatzierung, einschließlich Around-Game-Advertising und In-Game-Advertising (statisch und dynamisch). Es analysiert zudem Adgames und Advergaming (assoziativ, illustrativ, demonstrativ), und betrachtet Free-2-Play und Social Media als zukünftige Entwicklungstrends. Der Fokus liegt auf der Vielfalt der Möglichkeiten und deren jeweilige Vor- und Nachteile.
6 Werbewirkung von In-Game-Advertising: In diesem Kapitel wird die Werbewirkung von In-Game-Advertising untersucht. Es analysiert die Rolle von Einstellungen, Involvement, den Fit-Dimensionen (Werbeerwartungsfit und Image-Fit) sowie Gefühlen und Emotionen bei der Wirkung von In-Game-Werbung. Die Untersuchung der Wirkung verschiedener Faktoren liefert wichtige Erkenntnisse für die Optimierung von Werbekampagnen.
7 Rechtliche Einschränkungen des In-Game-Advertisings: Dieses Kapitel beleuchtet die rechtlichen Rahmenbedingungen von In-Game-Advertising. Es untersucht relevante Gesetze und Richtlinien, wie das UWG, RStV, TMG, AVMD, die EG-Datenschutz-Richtlinie, das BDSG, JMStV und das JuSchG, und analysiert deren Bedeutung für die Gestaltung und Ausrichtung von In-Game-Werbekampagnen. Die detaillierte Betrachtung rechtlicher Aspekte ist wichtig für die Einhaltung von Vorschriften und die Vermeidung von Rechtsstreitigkeiten.
Schlüsselwörter
In-Game-Advertising, Videospielindustrie, Markenkommunikation, Marketing-Mix, Product Placement, Sponsoring, Zielgruppenanalyse, Werbewirkung, Rechtliche Rahmenbedingungen, Spielertypologie, eGame-Advertising, Advergaming, Digitale Distribution, Marktteilnehmer.
Häufig gestellte Fragen (FAQ) zu "In-Game-Advertising: Eine Analyse"
Was ist der Gegenstand dieser Arbeit?
Diese Bachelorarbeit untersucht umfassend das Thema In-Game-Advertising, seine verschiedenen Facetten und seine Bedeutung in der Markenkommunikation. Sie beleuchtet die Videospielindustrie, verschiedene Arten von In-Game-Werbung, deren Werbewirkung und die relevanten rechtlichen Aspekte.
Welche Themen werden in der Arbeit behandelt?
Die Arbeit deckt ein breites Spektrum an Themen ab, darunter die Marktdynamik der Videospielindustrie, verschiedene Formen des In-Game-Advertisings (wie statisches und dynamisches In-Game-Advertising, Adgames und Advergaming), Zielgruppenanalyse und -ansprache, die Werbewirkung von In-Game-Werbung und die relevanten rechtlichen Rahmenbedingungen (inkl. UWG, RStV, TMG, AVMD, Datenschutzrecht und Jugendschutz).
Wie ist die Arbeit strukturiert?
Die Arbeit ist in neun Kapitel gegliedert. Sie beginnt mit einer Einleitung und einem Überblick über die Videospielindustrie, bevor sie verschiedene Formen des In-Game-Advertisings detailliert beschreibt. Es folgen Kapitel zur Zielgruppenanalyse, Werbewirkung, rechtlichen Aspekten und einem abschließenden Fazit. Ein umfangreiches Literatur- und Internetverzeichnis sowie ein Anhang vervollständigen die Arbeit.
Welche Arten von In-Game-Advertising werden behandelt?
Die Arbeit behandelt verschiedene Arten von In-Game-Advertising, darunter statisches und dynamisches In-Game-Advertising, Around-Game-Advertising, Adgames und Advergaming (assoziativ, illustrativ, demonstrativ). Die unterschiedlichen Formen werden hinsichtlich ihrer Vor- und Nachteile und ihrer Eignung für verschiedene Zielgruppen analysiert.
Welche Zielgruppen werden betrachtet?
Die Arbeit analysiert die Zielgruppen von In-Game-Advertising und untersucht verschiedene Spielertypologien (z.B. Freizeitspieler, Denkspieler, Intensivspieler), um deren Motive und Präferenzen zu verstehen und daraus Schlussfolgerungen für effektive Werbekampagnen abzuleiten.
Wie wird die Werbewirkung von In-Game-Advertising untersucht?
Die Werbewirkung wird unter Berücksichtigung von Einstellungen, Involvement, dem "Fit" zwischen Werbung und Spiel (Werbeerwartungsfit und Image-Fit) sowie Gefühlen und Emotionen analysiert. Die Arbeit untersucht, wie diese Faktoren die Effektivität von In-Game-Werbung beeinflussen.
Welche rechtlichen Aspekte werden behandelt?
Die Arbeit untersucht die relevanten Gesetze und Richtlinien für In-Game-Advertising, darunter das Gesetz gegen Unlauteren Wettbewerb (UWG), der Rundfunkstaatsvertrag (RStV), das Telemediengesetz (TMG), die Richtlinie über audiovisuelle Mediendienste (AVMD), die EG-Datenschutz-Richtlinie, das Bundesdatenschutzgesetz (BDSG), der Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) und das Jugendschutzgesetz (JuSchG).
Welche Schlussfolgerungen zieht die Arbeit?
Das Fazit der Arbeit fasst die wichtigsten Erkenntnisse zusammen und bietet einen Ausblick auf zukünftige Entwicklungen im Bereich In-Game-Advertising. Es betont die Bedeutung von Zielgruppenverständnis, angemessener Gestaltung der Werbung und der Einhaltung der rechtlichen Rahmenbedingungen für erfolgreiche In-Game-Werbekampagnen.
Wo finde ich das vollständige Inhaltsverzeichnis?
Das ausführliche Inhaltsverzeichnis befindet sich im ersten Abschnitt der bereitgestellten HTML-Datei. Es bietet einen detaillierten Überblick über alle Kapitel und Unterkapitel der Arbeit.
- Citar trabajo
- Marcel Freundt (Autor), 2015, Ingame Advertising. Videospiele als Werbeträger in der Markenkommunikation, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/377972