Sind digitale Spielräume eine Gefahr, die zu Realitätsverlust führen kann? In dieser Hausarbeit wird dieses Problem untersucht, indem zunächst versucht wird, sich dem besonderen Charakter des Spiels zu nähern und schließlich das herkömmliche, analoge Spiel mit dem digitalen zu vergleichen. Die philosophischen Definitionen des Spiels von Huizinga und Flusses sind dafür die Basis.
Inhaltsverzeichnis
- Einführung
- Das Spiel - Einige Ansätze
- Warum spielt der Mensch?
- Das Online Game
- Konklusion
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Die Hausarbeit analysiert die Frage, ob digitale Spielräume eine Gefahr darstellen, die zu Realitätsverlust führen kann. Sie untersucht den Charakter des Spiels, sowohl in seiner traditionellen, analogen Form als auch in seiner digitalen Ausprägung, um zu beleuchten, ob die zunehmende Digitalisierung unsere Wahrnehmung der Realität beeinflusst.
- Die Universalität des Spiels
- Der Einfluss von Digitalisierung auf die Spielkultur
- Die Gefahr von Realitätsverlust durch digitale Spielräume
- Das Verhältnis von Spiel und Realität
- Das Spiel als Ausdruck menschlicher Freiheit
Zusammenfassung der Kapitel
Einführung
Der Text beginnt mit einer Beschreibung des Spielens als universelles Phänomen, das sowohl Menschen als auch Tiere betrifft. Er stellt die zunehmende Digitalisierung der Spielkultur und die daraus resultierende Ludifizierung des Alltags in den Vordergrund. Der Text verdeutlicht die Frage, ob diese Entwicklung zu einem Verlust der Aufmerksamkeit für die reale Welt führen kann.
Das Spiel - Einige Ansätze
Dieses Kapitel untersucht verschiedene philosophische Ansätze zum Spielbegriff. Es beleuchtet die Sichtweise von Johan Huizinga, der das Spiel als eine "freie Handlung" betrachtet, die außerhalb des Alltags stattfindet und durch Regeln und eine begrenzte Zeit und Raum gekennzeichnet ist. Es wird zudem die Sichtweise von Vilém Flusser beleuchtet, der das Spiel in verschiedene Arten unterteilt und die unendliche Erweiterung des Spiels durch digitale Medien betont.
- Quote paper
- Freya Gerz (Author), 2016, Sind digitale Spielräume eine Gefahr, die zu Realitätsverlust führen kann?, Munich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/378322