Aufgrund der zunehmenden Beliebtheit und Verbreitung von Games, insbesondere Online-Gaming, ist es naheliegend zu fragen, wie sich diese auf unser Sozialleben auswirken? Online-Games werden zum immer selbstverständlicheren Teil des Lebens vieler Menschen und bringen dabei ihre eigenen Charakteristiken wie Anonymität, räumliche Trennung, relative Passivität bei Bedienung des Computers etc. mit, welche Zwangsläufig einen Einfluss auf das (Sozial-)Verhalten ihrer Nutzer ausüben. So interessant dabei eine vollständige Erfassung von Einflüssen und Wirkung auf sämtlichen Ebenen des menschlichen Verhaltens gewesen wäre, beschränken wir uns angesichts der schier unüberblickbaren Datenmenge auf Online-Games am PC und deren Auswirkungen auf die sozialen Kontakte ihrer Anwender, speziell deren face-to-face-Kontakte bzw. deren „strong ties“.
Inhaltsverzeichnis
- Einleitung
- Forschungsstand
- Theoretische Einbettung
- Granovetters Strong ties und Weak ties
- Bartles Konzept der Spielertypen
- Forschungsfragen und Hypothesen
- Grundgesamtheit und Stichprobenziehung
- Fragebogenentwicklung
- Schlusswort
- Literaturverzeichnis
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Forschungsarbeit untersucht den Einfluss von Online-Gaming auf die Art und Anzahl sozialer Kontakte. Die Studie konzentriert sich dabei auf die Auswirkungen von Online-Games am PC auf die face-to-face-Kontakte der Nutzer, insbesondere deren "strong ties".
- Die Auswirkungen von Online-Gaming auf das Sozialverhalten der Nutzer
- Die Beziehung zwischen Onlinezeit und face-to-face-Kontakten
- Der Einfluss von Online-Gaming auf die Bildung und Pflege von "strong ties" und "weak ties"
- Die Rolle von Persönlichkeitsmerkmalen und Geschlechterunterschieden im Zusammenhang mit Online-Gaming und sozialen Kontakten
- Die Möglichkeiten und Grenzen von Online-Gaming im Hinblick auf die soziale Integration und den Aufbau von Sozialkapital
Zusammenfassung der Kapitel
- Einleitung: Die Einleitung stellt den Kontext der Studie dar und beleuchtet die wachsende Bedeutung von Online-Gaming sowie die kontroversen Diskussionen über deren Einfluss auf das Sozialleben. Die Arbeit konzentriert sich auf die Auswirkungen von Online-Games am PC auf die face-to-face-Kontakte der Nutzer.
- Forschungsstand: Dieses Kapitel analysiert den bisherigen Forschungsstand zum Thema Online-Gaming und Sozialverhalten. Es zeigt die Bandbreite der Ergebnisse auf, von pessimistischen Sichtweisen, die Online-Gaming mit einer Abnahme von sozialen Kontakten in Verbindung bringen, bis hin zu optimistischeren Ansätzen, die das Potenzial von Online-Gaming für die Bildung und Pflege von sozialen Netzwerken hervorheben.
- Theoretische Einbettung: Dieses Kapitel stellt die theoretischen Grundlagen der Studie vor, insbesondere Granovetters Theorie der "Strong ties" und "Weak ties" sowie Bartles Konzept der Spielertypen. Diese theoretischen Rahmenbedingungen dienen als Grundlage für die Analyse der Auswirkungen von Online-Gaming auf soziale Kontakte.
Schlüsselwörter
Die zentralen Themen dieser Forschungsarbeit sind Online-Gaming, Sozialverhalten, face-to-face-Kontakte, "strong ties", "weak ties", Sozialkapital, Persönlichkeitsmerkmale, Geschlechterunterschiede, Onlinezeit und der Einfluss von Online-Games auf die soziale Integration.
Häufig gestellte Fragen
Wie beeinflusst Online-Gaming die sozialen Kontakte?
Die Studie untersucht, ob Online-Gaming am PC einen Einfluss auf die Anzahl und Art der sozialen Kontakte hat, insbesondere auf die persönlichen face-to-face-Begegnungen.
Was versteht man unter „Strong Ties“ und „Weak Ties“ nach Granovetter?
„Strong Ties“ sind enge Bindungen zu Familie und engen Freunden, während „Weak Ties“ flüchtige Bekanntschaften beschreiben, die oft über Online-Plattformen entstehen.
Welche Rolle spielen die Spielertypen nach Bartle in der Untersuchung?
Bartles Konzept hilft dabei, verschiedene Motivationen von Spielern (z.B. soziale Interaktion vs. Wettbewerb) zu kategorisieren und deren Einfluss auf das Sozialverhalten zu analysieren.
Führt viel Onlinezeit zur sozialen Isolation?
Die Forschungsarbeit analysiert kontrovers, ob die Zeit am Computer face-to-face-Kontakte ersetzt (Pessimismus) oder ob Online-Games neue Wege zur sozialen Integration und zum Aufbau von Sozialkapital bieten (Optimismus).
Welche methodischen Schritte wurden bei der Fragebogenentwicklung unternommen?
Der Methodenbericht beschreibt die Ableitung von Hypothesen, die Stichprobenziehung sowie die Entwicklung eines Fragebogens zur Erfassung des Spielverhaltens und der Kontaktpflege.
- Arbeit zitieren
- Marco Hauptmann (Autor:in), Niklas Herget (Autor:in), Stephan Neureiter (Autor:in), 2016, Methodenbericht zum Fragebogen über Online-Gaming und dessen Einfluss auf Art und Anzahl sozialer Kontakte, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/381212