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Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht

Título: Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht

Tesis (Bachelor) , 2015 , 71 Páginas , Calificación: 2,0

Autor:in: Tim Endter (Autor)

Economía de las empresas - Marketing en línea y fuera de línea
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Games sind nicht mehr wegzudenken aus unserer Gesellschaft. Dennoch spielen sie bislang nur eine untergeordnete Rolle als Werbeträger im Vergleich zu den klassischen Medien. Wieso ist das so? Gibt es Möglichkeiten, Werbung sinnvoll in Games zu schalten? Diese Arbeit soll Antworten liefern und darüber hinaus aktuelle Risiken und Potentiale für Werbetreibende, die Games als Werbemedium nutzen möchten, aufzeigen.

Extracto


Inhaltsverzeichnis

1 Grundlagen

1.1 Thematischer Rahmen und Zielsetzung

1.2 Relevanz dieser Arbeit

1.3 Die verspielte Gesellschaft

2 Wer spielt Games? – Eine Zielgruppen-Analyse

2.1 Typologie der Spieler

2.1.1 Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Nicht-Spieler

2.1.2 Gaming in Deutschland

2.1.3 Bildung und Konsumverhalten der Spieler

2.1.4 Gaming international

2.2 Differenzierung nach der Art von Games

2.2.1 Online- und Offline-Gaming

2.2.2 Game-Genres

2.2.3 Dauer und Frequenz der Nutzung

2.3 Social - & Mobile-Gaming

2.3.1 Social-Gaming

2.3.2 Mobile-Gaming

3 Game Advertising

3.1 Markt für Game Advertising

3.2 Formen von Game Advertising

3.2.1 Around-Game Advertising

3.2.2 Statisches In-Game Advertising

3.2.3 Dynamisches In-Game Advertising

3.2.4 Adver-Games

3.3 Werbung in Social- und Mobile-Games

3.3.1 Social-Games

3.3.2 Mobile-Games

3.4 Werbekontakt

3.5 Werbemittel

3.6 Werbewirkung und Akzeptanz

3.7 Rechtliche Aspekte

4 Gamification

4.1 Die intrinsischen Motivatoren in Games

4.2 Spielmechanismen

4.3 Fallstudie

5 Fazit & Ausblick

Zielsetzung & Themen

Die Arbeit untersucht das Potenzial und die Risiken von Computer- und Videospielen als Werbeträger aus der Perspektive von Unternehmen. Ziel ist es, Wege aufzuzeigen, wie Games effektiv in den Marketing-Mix integriert werden können, unter Berücksichtigung von Nutzeranalysen, verschiedenen Spieltypen, technologischen Werbeformen und Gamification-Ansätzen zur Kundenbindung.

  • Analyse der Zielgruppe: Wer spielt Games, auf welchen Geräten und warum?
  • Differenzierung der Spielarten: Abgrenzung von Core-, Casual-, Social- und Mobile-Games.
  • Werbeformen: Gegenüberstellung von Around-Game, In-Game Advertising und Adver-Games.
  • Technologie und Messbarkeit: Einsatz von Adservern und Erfolgskontrolle.
  • Gamification: Strategien zur spielerischen Kundenbindung außerhalb des klassischen Spielkontexts.

Auszug aus dem Buch

3.2.2 Statisches In-Game Advertising

Statisches In-Game Advertising (SIGA) bezeichnet die starre und dauerhafte Platzierung von Werbemitteln in Games. Die einmal im Game integrierten Verkaufsinhalte können im Nachhinein nicht mehr ausgetauscht oder verändert werden und bleiben dementsprechend unbefristet im Game. Außerdem muss die Implementierung bereits in der Frühphase der Spielentwicklung eingeplant werden. Da Spielentwicklungen mitunter mehrere Jahre in Anspruch nehmen können, sind diese statischen Placements für zeitlich limitierte Werbekampagnen untauglich. SIGA wurde vor allem in den Anfängen von Game Advertising eingesetzt, als schnelles Breitband-Internet noch nicht flächendeckend verfügbar war und dynamische Veränderungen der Werbemittel somit nur schwer realisiert werden konnten.

SIGA konnte sich bislang nicht als relevante Werbeform im Media-Mix etablieren. Die Gründe dafür sind mannigfaltig:

Die professionelle Gaming-Branche ist im Vergleich zu anderen Medien wie etwa TV, Print, Radio oder Online noch sehr jung und muss sich den ständigen Veränderungen hinsichtlich der technischen Entwicklungen im Bereich Hardware und Software anpassen.

Zusammenfassung der Kapitel

1 Grundlagen: Einführung in die Relevanz von Games als Werbemedium und Definition des thematischen Rahmens sowie gesellschaftlicher Hintergründe des Spielens.

2 Wer spielt Games? – Eine Zielgruppen-Analyse: Detaillierte Untersuchung des Nutzungsverhaltens, der Spielertypologien, demografischer Daten und Plattformpräferenzen in Deutschland und international.

3 Game Advertising: Umfassende Analyse der Marktbedingungen, Werbeformen, Platzierungsmöglichkeiten, Erfolgsmessung sowie rechtlicher Anforderungen beim In-Game-Werben.

4 Gamification: Untersuchung der Übertragung von Spielemechanismen auf spielfremde Bereiche zur langfristigen Kundenbindung und Mitarbeitermotivation.

5 Fazit & Ausblick: Zusammenfassende Bewertung der Potenziale und Risiken sowie ein Ausblick auf die zukünftige Entwicklung von In-Game-Werbung und Gamification.

Schlüsselwörter

Game Advertising, In-Game Advertising, Gamification, Social-Gaming, Mobile-Gaming, Zielgruppenanalyse, Markenbekanntheit, Kundenbindung, Adserver, Werbekontakt, Product Placement, Mediaplanung, Spielmechanismen, Digitales Marketing, Unternehmenssicht.

Häufig gestellte Fragen

Worum geht es in dieser Bachelorarbeit grundsätzlich?

Die Arbeit analysiert, wie Unternehmen Computer- und Videospiele als Werbeträger nutzen können, um ihre Markenbekanntheit zu steigern und langfristige Kundenbindungen aufzubauen.

Was sind die zentralen Themenfelder der Arbeit?

Die zentralen Felder sind die Nutzeranalyse der Gamer, die Unterscheidung zwischen verschiedenen Spielgenres und Werbeformen sowie der Transfer von Spielmechanismen in den geschäftlichen Kontext (Gamification).

Was ist das primäre Ziel der Forschungsarbeit?

Das Ziel ist es, Unternehmen Handlungsansätze für eine sinnvolle Implementierung von Werbung in Games zu bieten, wobei sowohl Chancen als auch Risiken differenziert beleuchtet werden.

Welche wissenschaftliche Methode wird verwendet?

Die Arbeit basiert primär auf einer Literaturanalyse, der Auswertung aktueller empirischer Datenerhebungen (Marktforschungsstudien) und der Vorstellung von Fallstudien zu realisierten Projekten.

Was wird im Hauptteil der Arbeit behandelt?

Der Hauptteil gliedert sich in eine detaillierte Zielgruppenanalyse, die Kategorisierung von Werbeformaten im Bereich Game Advertising (statisch vs. dynamisch) und die Analyse von Gamification als Instrument der Kundenbindung.

Welche Schlüsselbegriffe charakterisieren die Arbeit?

Die Arbeit wird durch Begriffe wie Game Advertising, In-Game Advertising, Gamification, Markenbindung und Nutzersegmentierung charakterisiert.

Warum ist das "Trennungsgebot" in der Arbeit so relevant?

Das Trennungsgebot ist essenziell, da es die klare Abgrenzung zwischen redaktionellem Inhalt und werblicher Botschaft fordert, was besonders in immersiven Spielwelten eine rechtliche und medienpädagogische Herausforderung darstellt.

Was ist der wesentliche Unterschied zwischen statischem und dynamischem In-Game Advertising?

Statische Werbung ist fest im Spiel implementiert und nachträglich nicht veränderbar, während dynamische Werbung per Adserver aktualisiert werden kann und somit gezieltes Targeting ermöglicht.

Final del extracto de 71 páginas  - subir

Detalles

Título
Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht
Universidad
University of Applied Sciences Coburg
Calificación
2,0
Autor
Tim Endter (Autor)
Año de publicación
2015
Páginas
71
No. de catálogo
V381993
ISBN (Ebook)
9783668614673
ISBN (Libro)
9783668614680
Idioma
Alemán
Etiqueta
Gamification In-game Advertising Game Marketing Social-Media Marketing Werbeformen Adver-Games Mobile-Games Social-Games Online/Offline-Gaming Typologie der Spieler Werbekontakt
Seguridad del producto
GRIN Publishing Ltd.
Citar trabajo
Tim Endter (Autor), 2015, Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht, Múnich, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/381993
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