Games sind nicht mehr wegzudenken aus unserer Gesellschaft. Dennoch spielen sie bislang nur eine untergeordnete Rolle als Werbeträger im Vergleich zu den klassischen Medien. Wieso ist das so? Gibt es Möglichkeiten, Werbung sinnvoll in Games zu schalten? Diese Arbeit soll Antworten liefern und darüber hinaus aktuelle Risiken und Potentiale für Werbetreibende, die Games als Werbemedium nutzen möchten, aufzeigen.
Inhaltsverzeichnis
- 1 Grundlagen.
- 1.1 Thematischer Rahmen und Zielsetzung.
- 1.2 Relevanz dieser Arbeit...
- 1.3 Die verspielte Gesellschaft.
- 2 Wer spielt Games? – Eine Zielgruppen-Analyse.....
- 2.1 Typologie der Spieler
- 2.1.1 Vielspieler, Gelegenheitsspieler, Nicht-Spieler ...
- 2.1.2 Gaming in Deutschland
- 2.1.3 Bildung und Konsumverhalten der Spieler......
- 2.1.4 Gaming international
- 2.2 Differenzierung nach der Art von Games....
- 2.2.1 Online- und Offline-Gaming..
- 2.2.2 Game-Genres
- 2.2.3 Dauer und Frequenz der Nutzung.
- 2.3 Social & Mobile-Gaming..
- 2.3.1 Social-Gaming.........
- 2.3.2 Mobile-Gaming....
- 2.1 Typologie der Spieler
- 3 Game Advertising.
- 3.1 Markt für Game Advertising......
- 3.2 Formen von Game Advertising...
- 3.2.1 Around-Game Advertising.
- 3.2.2 Statisches In-Game Advertising....
- 3.2.3 Dynamisches In-Game Advertising........
- 3.2.4 Adver-Games .........
- 3.3 Werbung in Social- und Mobile-Games
- 3.3.1 Social-Games
- 3.3.2 Mobile-Games.
- 3.4 Werbekontakt
- 3.5 Werbemittel
- 3.6 Werbewirkung und Akzeptanz ......
- 3.7 Rechtliche Aspekte.........
- 4 Gamification
- 4.1 Die intrinsischen Motivatoren in Games.
- 4.2 Spielmechanismen .
- 4.3 Fallstudie
Zielsetzung und Themenschwerpunkte
Diese Arbeit befasst sich mit dem Thema "Games als Werbeträger" aus Unternehmenssicht. Sie analysiert die Potentiale und Risiken des Einsatz von Games als Werbeplattform und beleuchtet die verschiedenen Formen des Game Advertising.
- Zielgruppenanalyse von Gamern
- Verschiedene Formen des Game Advertising
- Werbewirkung und Akzeptanz von Game Advertising
- Rechtliche Aspekte des Game Advertising
- Gamification und die Übertragung von Spielmechanismen auf andere Bereiche
Zusammenfassung der Kapitel
- Kapitel 1: Grundlagen Dieses Kapitel legt den thematischen Rahmen der Arbeit fest und erläutert die Relevanz des Themas. Es wird die Entwicklung der "vers spielten Gesellschaft" beschrieben und der Bedeutung von Games in der heutigen Zeit gewidmet.
- Kapitel 2: Wer spielt Games? – Eine Zielgruppen-Analyse Das zweite Kapitel widmet sich der Analyse der Zielgruppe von Gamern. Es werden verschiedene Spielertypen vorgestellt und die demografischen Merkmale von Gamern in Deutschland und international betrachtet.
- Kapitel 3: Game Advertising Dieses Kapitel bietet einen Überblick über den Markt für Game Advertising. Es werden verschiedene Formen von Game Advertising, wie Around-Game Advertising, In-Game Advertising und Adver-Games, vorgestellt und ihre Vor- und Nachteile diskutiert.
- Kapitel 4: Gamification Dieses Kapitel beschäftigt sich mit dem Konzept der Gamification, der Übertragung von Spielmechanismen auf andere Bereiche. Es werden die intrinsischen Motivatoren in Games und verschiedene Spielmechanismen vorgestellt.
Schlüsselwörter
Game Advertising, Zielgruppenanalyse, Gamer, Around-Game Advertising, In-Game Advertising, Adver-Games, Social-Gaming, Mobile-Gaming, Werbewirkung, Akzeptanz, Rechtliche Aspekte, Gamification.
- Arbeit zitieren
- Tim Endter (Autor:in), 2015, Games als Werbeträger. Potentiale und Risiken aus Unternehmenssicht, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/381993